Da in meiner früheren DSA Runde die Endloskampagne der Standard war kann ich dazu ein bisschen was sagen:
Eine Langzeitkampagne kann viel Spaß bringen. Es gibt verschiedene Varianten bei denen sicher diejenige die häufigste ist bei der der gemeinsamen Lebensweg der Charaktere beschrieben wird. Man kann aber auch die zentrale Aufmerksamkeit auf die Entwicklung der Spielwelt legen oder auf eine Charakterdynamik eventuell gar über mehrere Generationen (so ein bisschen Soap-artig, oder auch in der japanischen Erzähltradition der Animes und Mangas zu finden, z.B. Dragonball Z mit seiner Storyline über Generationen, da sieht man übrigens auch wunderbar die Fehler die in so einer Entwicklung gemacht werden können).
In unserer Gruppe ging es immer um eine Kerngruppe von Charakteren plus Charaktere die kamen und gingen (Tod, Ausstieg etc), also ähnlich wie in einer Serie aber nicht ganz so wie in einer Soap-Opera. Dieser Modus hatte in erster Linie mit den Spielern zu tun.
In einer Langzeitkampagne bleibt einem auch gar nichts anderes übrig, als sich völlig auf die realen Umstände des Spiels und der Spieler einzurichten. Die Dramaturgie der Kampagne muss stärker als sonst den Umständen angepasst werden in denen gespielt wird. Wenn also z.B. Spieler seltener Spielen können, häufiger als andere den Charakter wechseln wollen oder unerwartet aus oder einsteigen muss die Dramaturgie daran angepasst sein oder werden können.
Was Planung angeht ist daher die Lebensplanung der Spieler über einen so großen Zeitraum auch viel entscheidender als die Kampagnenplanung selbst. Deshalb ist Planung der Kampagne im Sinne von langem Vorausplanen eher ein Fehler, der leider zu häufig gemacht wird.
Eine Kampagne kann sich in ganz unterschiedliche Richtungen entwickeln. Damit eine Kampagne sich nicht nach einiger Zeit tot läuft, muss immer garantiert sein, dass es möglich ist auch den Fokus der Dramaturgie umzuschwenken, wenn Spieler sich für etwas anderes interessieren, Ziele bereits unerwartet schnell erreicht sind, oder unerwartet uninteressant werden. Lange Vorausplanung garantiert bei einer langen Kampagne nur viel Planung die man nachher wegwerfen muss.
Ich schätze das der weitaus größte Teil dessen was ich im laufe der Zeit so geplant habe entweder nicht gepasst hat und daher verworfen werden musste, oder aber noch lange nicht vom Spiel "eingeholt" wurde. Unsere Kampagne wurde schließlich an einer Stelle unterbrochen an der der größte Teil des vorbereiteten Materials noch nicht mal den Spielern bekannt war und ich schätze das ist eher die Regel als die Ausnahme.
Der wichtigste Punkt an einer Langzeitkampagne kann daher nicht eine große, abgeschlossene Storyline sein, sondern ein gemeinsames wiederkehrendes Thema. Manchmal reicht es wenn diese Gemeinsamkeit tatsächlich in dem Lebensweg der zentralen Protagonisten selbst liegt. Man kann das aber wie gesagt auch mit Umwälzungen in der Spielwelt verbinden, oder diese ins Zentrum rücken. Auch der wiederkehrende Gegner ist ein Standardstilmittel.
Wichtig ist dabei meiner Ansicht nach dass es nicht den Plot gibt der vorangetrieben wird, weil es leicht zu Sackgassen und unvorhergesehenen Brüchen kommt. Es muss eine Überlappung mehrerer prinzipiell unabhängiger Plots vorhanden sein. Diese Plots können wichtiger und unwichtiger sein, es sollte zwischen diesen Plots aber leicht eine Interaktion herzustellen sein wenn nötig, diese muss aber auch wegfallen können, damit Plots leicht abgeschlossen werden können, ohne zu viele offene Enden zu lassen oder etwas zu überspringen.
Für den berühmten großen Endgegner im Hintergrund bietet sich z.B. an viele Plots zu spielen die mit diesem Antagonisten zu tun haben können oder auch nicht, z.B. kann die Beteiligung des Oberbösen optional je nach Spielsituation eingefügt werden, entweder so dass sie wirklich zufällig aussieht oder aber so das man dahinter den MasterplanTM zu erkennen meint.
Planung ist bei diesem Spielstil immer noch enorm wichtig. Es kommt aber nicht darauf an weit im Voraus zu planen sondern eher im Nachhinein. Das was tatsächlich im Spiel geschehen ist, ist die sicherste und interessanteste Grundlage für die folgenden Ereignisse. Ohne vernünftige Nachbereitung ist aber ein Zusammenhang der den Anspruch an eine Kampagne erfüllen kann kaum zu konstruieren.
Das Optimum ist es daher viel über das nachzudenken was bereits gespielt wurde und darüber wie es sich unmittelbar weiter entwickeln könnte. Dabei muss man ständig bedenken wie man die folgenden Ereignisse so offen hält, das später neue und interessante Zusammenhänge zum tatsächlich gespielten konstruiert werden können.