(Ob das jetzt schlau war, das zu schreiben? *sich die Ohren zuhält und auf den Knall wartet*)
BAAAMMMUnglaublich so eine Behauptung.
Also Klassen in AD&D:
Kämpfer - Gut zu gebrauchen, durch die Waffenspezialisierung ragt er um einiges heraus beim Kampf.
Paladin - Guter Kämpfer, brauchbare Notfallkrankenschwester und vor allem der Gruppenalarm mit seiner Fähigkeit jederzeit "Böses entdecken" einzusetzen.
Waldläufer - Der Allrounder der Kämpfer. Kann neben brauchbaren Kampfskills eben noch Fährtenlesen und Leise bewegen. Der Erzfeind ist auch nicht zu verachten, wenn man es mit einer bestimmten GegnerRasse zu tun hat.
Magier - Am Anfang nicht wirklich zu empfehlen. 3 Stufe geht zwar schon (Ich habe wegen der Zauberkundigen Chars AD&D immer ab der 3. Stufe begonnen) aber wenn man was Reißen will, sollte es schon die 4. oder 5. Stufe sein. Man kann noch ein bischen was rauskitzeln, wenn man einen Spezialisten nimmt, der dadurch zusätzliche Zauber seiner Schule bekommt.
Priester - Der Priester kann gut zuhauen, aber auch Hilfreiche Zauber wirken. In vielen Gruppen verkommt er aber zum sprechenden Medipack.
Druide - Eigentlich nur zu gebrauchen, wenn der SL es versteht ihn auch Sinnvoll einzubauen.
Dieb - Ein Dieb eben. Im Kampf nur Sekundär zu gebrauchen, aber dafür ist ein Dieb ja auch nicht da.
Barde - Das selbe wie beim Dieb, nur eben noch ein bischen unspezialisierter.
Lass dir evtl. auch Kombos durch den Kopf gehen. Ich hab auch gerne mal Zauberkundiger/Kämpfer gespielt. Dadurch, das er weiterhin auf Rüstung verzichten Muss, kann er zwar immer noch nciht gut Kämpfen, aber die TP und der ETW/0 waren zumindest nicht auf so ganz üblem Niveau wenn mman mit ZK1/KÄ2 angefangen hat.