Darf man ich auch auf schon genannte Punkte eingehen? Ist zwar nicht unbedingt im Sinne des Brainstorming, aber mir fällt da grade soviel ein... achichmachseinfach.
LotRO z.B. hat schon mehr Ansätze als WoW, immerhin kann man sich da Häuser bauen, Musikintstrumente lernen und einen Familienstammbaum anlegen.
Das sind nichtmal neue Ideen, die zwei ersten Sachen konnte Großpapa Ultima Online schon.
- Hintergrundgeschichte im Profil. Also ein Platz, wo du deine Herkunft, Geschichte, Vorlieben und Persönlichkeitsmerkmale eintragen kannst. Damit es auch irgendwie relevant wird, können andere Spieler deine Hintergrundgeschichte bewerten, diese Wertung wird im Profil angezeigt.
Das Problem damit ist das sowas kaum einer liest - mach ich im P&P ja auch nicht. Wenn ich da den Hintergrund von einem anderen Char wissen will, dann spiel ich mit dem Spieler eine Lagerfeuerszene aus, oder sowas in der Art.
Ich denke besser wäre ein System das den Hintergrund des Chars eng mit der Spielmechanik verknüpft. Ganz rudimentär hatte sowas z.B. System Shock 2 (und eine Reihe anderer Spiele auch, denke ich) - man startet als junger Mann der sich grade zum Militärdienst gemeldet hat und hat dann die Wahl, ob man zu den Marines, den Technikern oder den Psionikern will. Wenn man sich für eins entschieden hat, macht man drei Jahre Ausbildung/Dienst und darf sich jeweils pro Jahr entscheiden was man machen will, also lieber Ingenieur auf einem Raumschiff an der Front, oder technischer Spezialist bei einem Trupp Kommandos, etc.
Das ganze hat dann den Effekt das es die Startwerte und Fähigkeiten der Hauptfigur beeinflusst.
Sowas könnte man auch für ein MMORPG verwenden, allerdings dann wesentlich detaillierter und komplexer. Man könnte z.B. bei Details der Großeltern und Eltern anfangen und dann für jedes Lebensjahr einige Ereignisse und Aktivitäten auswählen, wobei jede getroffene Entscheidung bestimmt welche nachfolgenden möglich sind. Beispielsweise könnte die "Raufbold" Option im sechsten Lebensjahr, zusammen mit der "bei der Ausbildung zum Schusterlehrling vom Meister rausgeworfen" Option im zwölften Jahr dazu führen das sich für das dreizehnte Jahr ein Stapel Optionen für ein Leben am Rand der Gesellschaft auftun.
Das könnte man auch gut mit den restlichen sozialen Spielmechaniken verbinden, so dass eine Kindheit als Bauernjunge mit einer Ausbildung zum Stadtwächter in der Jugend dazu führen würde, das man Boni bei den Händlern und den Dörflern kriegt und Mali bei den Dieben und Adligen.
Die größte Gefahr bei so einem System ist, das ein paar wenige Wege entstehen könnten die klar besser sind als andere. Quasi "Wenn du als Nahkämpfer am Anfang was reissen willst, dann nimm den Ex-Soldaten zum Vater, dann die Jugend auf der Straße und zum Schluß die Ausbildung beim wandernden Söldner" - so dass viele Kämpfer alle den gleichen Hintergrund hätten. Das zu verhindern ist aber bestimmt nicht unmöglich, solange man das ganze nur detailliert und gleichzeitig balanciert genug macht. Wenn man die Verzahnung mit den restlichen sozialen Mechaniken gut hinkriegt hilft das vermutlich auch.
Einen selber geschriebenen Hintergrund schliesst das alles nicht aus, es könnte beispielsweise durch dieses System ein Text generiert werden, den man dann selber ausschmücken kann.
- Soziale Fertigkeiten und Questen. Bestimmte NSCs kann man vielleicht mit der richtigen Fertigkeit freundlich stimmen und überreden, den Questgegenstand kampflos herauszugeben. Dafür muss es natürlich auch EP geben. Vielleicht auch Dialoge mit verschiedenen Antwortmöglichkeiten, die dann entweder zu einer freundlichen oder feindlichen Reaktion führen. (Klar steht dann bei buffed.de, was man antworten muss, aber irgendwas ist ja immer.)
Am besten sogar Quests die sich nur mit sozialen Fertigkeiten lösen lassen. Wenn man vom lokalen Herrscher den Auftrag kriegt "Geh zum Baron und handel mit ihm einen Handelsvertrag für unsere Kornüberschüsse aus", dann kann man das halt nicht mit "Raah! Töten!" lösen.
- Berufe tatsächlich ausüben.
Hier ist aber Vorsicht geboten - Arbeiten im Spiel darf sich nicht wie Arbeit anfühlen. Wobei das natürlich relativ ist. Wer stundenlang bei WoW irgendwas farmen kann, der kann vermutlich auch stundenlang für den Stallmeister Mist schaufeln.
Am besten auch noch dynamisch generiert (Wie du es weiter unten schon andeutest).
Versuchen Bügrermeister/Lord zu werden um die Bewohner zu regieren.
Wirtschaftssimulationistische Effekte einbinden (Straßen/Zölle/Bewässerung)
Darauf aufbauend: Verändertes gameplay bei anderen Berufen. Der Bürgermeister könnte dann Stadtplanung wie in einem Aufbauspiel machen, aber natürlich mit entsprechender Darstellung im Spiel. Wenn er z.B. ein neues Wachhaus in Auftrag gibt, dann ploppt das nicht plötzlich am vorgesehenen Bauplatz auf, sondern er beauftragt entsprechend andere Charaktere die dann den Bauplatz abstecken, Arbeiter anheuern, Material beschaffen und den Bau durchführen.
- Es gibt Herolde, zu denen du gehen kannst (solltest), um die neuesten Neuigkeiten zu erfahren. Z.B. ob ein Krieg ausgebrochen ist, ob die Lieferung mit frischem Hopfen gerade eingetroffen ist, oder welche Spieler-Charaktere dich neuerdings als Freund, Bekannten oder Feind führen.
Und solange man noch nicht beim Herold war, oder jemanden aus der eigenen sozialen Gruppe getroffen hat ders war, ist man was Freund- und Feindschaften angeht auch noch auf dem alten Stand.
- Hat man das höchste Level erreicht, kann man ein Haus bauen und auch eine Familie gründen.
Am besten führt dann der jetzt verheiratete Charakter seinen Beruf weiter, auch wenn man ihn nicht spielt.
- Charaktere, die sich im Laufe der Zeit körperlich verändern, z.B. altern oder Narben davon tragen. In diesem Zusammenhang: Friseure, um die Frisur zu wechseln.
Ja und eine komplette Kleidungsindustrie. Sowas in der Art gibts ja schon in Fable. Nur in einem Online RPG ist mir das noch nicht begegnet.
- Für instanziertes RP: Spezielle Kleidungsvorschriften, z.B. Abendgarderobe, keine Waffen.
Ausser natürlich für den Assassinenchar mit "Waffen verstecken" Skill.
- Humanoide Gegner haben auch tatsächlich Ausrüstung, und die kann man auch tatsächlich plündern, wenn sie nicht kaputt geht. Das bedeutet aber, Kämpfe sind sehr hart und wenn du bessere Ausrüstung haben willst, musst du fast zwangsläufig als Gruppe questen.
Das ist jetzt eher Geschmacksfrage, denke ich. Für den einsamen Helden sollte auch Platz sein, find ich.
Vielleicht noch was von mir:
- Es findet ständige Interaktion zwischen Fraktionen statt. Fraktionen sind dabei alle Arten von organisierten Gruppierungen - Militär, Verbrecherorganisationen, Dorfgemeinschaften, das Königreich, etc. Beispielsweise Attentate zwischen verfeindeten Verbrecherorganisationen, Razzien durch die Stadtwache in der lokalen illegalen Drogenhöhle, Handel und Diplomatie zwischen befreundeten Städten/Reichen, Krieg zwischen verfeindeten Städten/Reichen. Aus all diesen Interaktionen werden Quests für Spieler generiert, nimmt sie für eine gewisse Zeit kein Spieler an, macht sie ein NSC mit variabler Erfolgswahrscheinlichkeit. So würde z.B. ein Söldnerchar Sinn ergeben, der umher zieht und für Geld da kämpft wo Krieg ist.
- Jeder NSC kann auch durch einen SC ersetzt werden, bis hoch zu den Anführern der Fraktionen. Das gameplay ändert sich dann entsprechend für den Spieler (siehe auch oben). Da brauch man nur eine gewisse Rückversicherung, damit der König nicht plötzlich einen Monat idle ist, weil der Spieler keine Lust mehr hat.
Bluerps