Autor Thema: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?  (Gelesen 7447 mal)

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Offline Lord Verminaard

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[Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« am: 4.02.2008 | 19:05 »
Die Diskussion über Rollenspiel im MMO fand ich recht interessant, vor allem die grundlegend verschiedenen Interessen unterschiedlicher Spieler. Das Fazit lautet wohl: Es fehlt die soziale Grundlage eines gemeinsamen „Gruppenvertrages“, um in einem normalen MMO-Kontext ernstlich RP zu betreiben. Und die Spiele bieten auch wenig Ansätze dafür.

LotRO z.B. hat schon mehr Ansätze als WoW, immerhin kann man sich da Häuser bauen, Musikintstrumente lernen und einen Familienstammbaum anlegen. Aber die Relevanz fürs Spiel ist, na ja, begrenzt. Und dementsprechend wenig findet es statt.

Also, was könnte das nächste MMO machen, damit die RP-Server diesen Namen auch verdienen? Hier ist der Brainstorming-Thread. Bitte keine Diskussion darüber, ob es sich rechnen würde, so was zu programmieren und zu vermarkten. Wir tun einfach mal so, als ob Geld keine Rolle spielen würde.

Ein paar Ideen hab ich selber:

  • Hintergrundgeschichte im Profil. Also ein Platz, wo du deine Herkunft, Geschichte, Vorlieben und Persönlichkeitsmerkmale eintragen kannst. Damit es auch irgendwie relevant wird, können andere Spieler deine Hintergrundgeschichte bewerten, diese Wertung wird im Profil angezeigt. (Natürlich ist man da gegen Klüngelei nicht gefeit, aber man könnte ja z.B. Mitglieder der eigenen Gilde ausschließen oder so.) Vielleicht bringt die Wertung sogar einen realen Bonus irgendeiner Art.
  • Soziale Fertigkeiten und Questen. Bestimmte NSCs kann man vielleicht mit der richtigen Fertigkeit freundlich stimmen und überreden, den Questgegenstand kampflos herauszugeben. Dafür muss es natürlich auch EP geben. Vielleicht auch Dialoge mit verschiedenen Antwortmöglichkeiten, die dann entweder zu einer freundlichen oder feindlichen Reaktion führen. (Klar steht dann bei buffed.de, was man antworten muss, aber irgendwas ist ja immer.)
  • Berufe tatsächlich ausüben. Man kann einen Beruf nicht nur lernen, sondern sich auch irgendwo bewerben und in Diensten stehen. Vielleicht kriegt man dann sogar ein Bett in irgendeinem Zimmer, Housing mal anders. Man kriegt Aufgaben, die man innerhalb einer bestimmten eingeloggten Zeit erledigt haben muss, um den Job zu behalten: Sachen irgendwo abholen, irgendwas herstellen, usw. Womöglich kann man auch kellnern oder so was – wenn man dazu Lust hat. Gibt auch alles EP und Ruf (oder vergleichbares), und natürlich Kleidung mit Wiedererkennungswert (nach Art eines Gildenwappenrocks). Für die, die lieber kämpfen, gibt es auch Jobs bei der Stadtwache/den Gebirgsjägern/der Armee.
  • Beziehungen zu anderen Spielercharakteren im Profil, für alle sichtbar. Mit Abstufungen: Freund, Bekannter, Neutral, Feind. Jemanden, der mich auf „Feind“ gesetzt hat, kann ich angreifen (er mich aber nur, wenn ich ihn auch auf „Feind“ setze). Diese Beziehungen wirken sich auf den Ruf bei den verschiedenen Fraktionen aus und damit auch darauf, wo man in Dienst treten kann. Trotzdem kann ich auch mit Feinden eine Gruppe oder Gilde bilden!
  • Instanziertes RP. Der Empfang des Königs. Die Hochzeit von Bäuerin Bertha. Eingeschneit auf Burg Eisklamm. Verschiedene eher soziale Situationen, in denen es nichts zu kämpfen gibt, aber Sympathien zu gewinnen oder zu verlieren. Jeder Spieler wählt eine bestimmte archetypische Rolle aus, die sein Charakter übernimmt. Vielleicht hat er etwas, das jemand anders möchte, oder er möchte etwas, das jemand anders hat. Vielleicht kann man am Ende so was wie Karma für die einzelnen Mitspieler vergeben. Man kann gegeneinander kämpfen, aber nur, wenn man sich gegenseitig auf „Feind“ setzt.
  • Gunstpunkte. Die bekommt man durch Ruf bei verschiedenen Fraktionen und kann sie an „Freunde“ verschenken, die sie benutzen können, um sich davon bestimmte Vorteile zu kaufen oder temporär ihren Ruf bei der Fraktion zu erhöhen (z.B. um in den Dienst zu treten, ein Reittier zu kaufen, etc.). D.h. man kann sie nicht selbst gebrauchen, man muss sie jemand anders geben. Man kann sie aber nicht immer dem gleichen jemand geben, es müssen unterschiedliche jemande sein.

Was sind eure Ideen?
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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #1 am: 4.02.2008 | 19:22 »
Burgen bauen um die Heimat zu befestigen.

Versuchen Bügrermeister/Lord zu werden um die Bewohner zu regieren.

Wirtschaftssimulationistische Effekte einbinden (Straßen/Zölle/Bewässerung)

Charaktere die schlafen müssen und ihrem Beruf nachgehen, wenn die Spieler nicht online sind.

Waffen die man sich schmeiden und nach Wunsch verzaubern lassen kann
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #2 am: 4.02.2008 | 19:24 »
Mehr Ideen:

  • Das Verhältnis verschiedener Fraktionen zueinander hängt davon ab, wieviele einer bestimmten Fraktion zugehörige (= in deren Diensten stehende) Spieler-Charaktere wiederum welchen Ruf bei der anderen Fraktion haben bzw. deren Mitglieder als Feinde. So kann es auch passieren, dass zunächst befreundete oder neutral zueinander eingestellte Fraktionen auf einem bestimmten Server sich gegenseitig den Krieg erklären, was dann gewisse vorprogrammierte Veränderungen der Umgebung mit sich bringt. (Schwer aber nicht unmöglich umzusetzen.)
  • Es gibt Herolde, zu denen du gehen kannst (solltest), um die neuesten Neuigkeiten zu erfahren. Z.B. ob ein Krieg ausgebrochen ist, ob die Lieferung mit frischem Hopfen gerade eingetroffen ist, oder welche Spieler-Charaktere dich neuerdings als Freund, Bekannten oder Feind führen.
  • Hat man das höchste Level erreicht, kann man ein Haus bauen und auch eine Familie gründen. Das kann man mit einem NSC tun, den man für Gunstpunkte kauft, oder man kann es mit einem anderen Spieler-Charakter tun! Hochzeiten gibt es als instanziertes RP, mit geladenen Gästen und allem drum und dran. Je mehr Gunstpunkte die Gäste spenden und Ruf man hat, desto fulminanter fällt die Hochzeit aus. Ferner kann man sein eigenes Kind als neuen Lvl 1-Charakter spielen, oder einem anderen Spieler gestatten, dies zu tun. Dazu gibt es einen weiteren Beziehungsgrad: „Familie“.
  • Charaktere, die sich im Laufe der Zeit körperlich verändern, z.B. altern oder Narben davon tragen. In diesem Zusammenhang: Friseure, um die Frisur zu wechseln.
  • Verbrauchbare Gegenstände wie Lippenstift und Lidschatten, Rasierwasser, Pfefferminzbonbons, die bestimmte soziale Boni steigern. Ausrüstung, die soziale Boni steigert. Wird die schöne Schankmaid heute mit mir tanzen? Aber nur, wenn sie nicht gerade mit jemand anders tanzt!
  • Für instanziertes RP: Spezielle Kleidungsvorschriften, z.B. Abendgarderobe, keine Waffen.
  • Humanoide Gegner haben auch tatsächlich Ausrüstung, und die kann man auch tatsächlich plündern, wenn sie nicht kaputt geht. Das bedeutet aber, Kämpfe sind sehr hart und wenn du bessere Ausrüstung haben willst, musst du fast zwangsläufig als Gruppe questen. Alles was man plündern kann kann man, enstprechenden Ruf vorausgesetzt, auch kaufen (soziale/händlerische Alternative).
« Letzte Änderung: 4.02.2008 | 20:07 von Lord Verminaard »
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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #3 am: 5.02.2008 | 13:35 »
Darf man ich auch auf schon genannte Punkte eingehen? Ist zwar nicht unbedingt im Sinne des Brainstorming, aber mir fällt da grade soviel ein... achichmachseinfach.
LotRO z.B. hat schon mehr Ansätze als WoW, immerhin kann man sich da Häuser bauen, Musikintstrumente lernen und einen Familienstammbaum anlegen.
Das sind nichtmal neue Ideen, die zwei ersten Sachen konnte Großpapa Ultima Online schon.

Zitat
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Das Problem damit ist das sowas kaum einer liest - mach ich im P&P ja auch nicht. Wenn ich da den Hintergrund von einem anderen Char wissen will, dann spiel ich mit dem Spieler eine Lagerfeuerszene aus, oder sowas in der Art.

Ich denke besser wäre ein System das den Hintergrund des Chars eng mit der Spielmechanik verknüpft. Ganz rudimentär hatte sowas z.B. System Shock 2 (und eine Reihe anderer Spiele auch, denke ich) - man startet als junger Mann der sich grade zum Militärdienst gemeldet hat und hat dann die Wahl, ob man zu den Marines, den Technikern oder den Psionikern will. Wenn man sich für eins entschieden hat, macht man drei Jahre Ausbildung/Dienst und darf sich jeweils pro Jahr entscheiden was man machen will, also lieber Ingenieur auf einem Raumschiff an der Front, oder technischer Spezialist bei einem Trupp Kommandos, etc.
Das ganze hat dann den Effekt das es die Startwerte und Fähigkeiten der Hauptfigur beeinflusst.

Sowas könnte man auch für ein MMORPG verwenden, allerdings dann wesentlich detaillierter und komplexer. Man könnte z.B. bei Details der Großeltern und Eltern anfangen und dann für jedes Lebensjahr einige Ereignisse und Aktivitäten auswählen, wobei jede getroffene Entscheidung bestimmt welche nachfolgenden möglich sind. Beispielsweise könnte die "Raufbold" Option im sechsten Lebensjahr, zusammen mit der "bei der Ausbildung zum Schusterlehrling vom Meister rausgeworfen" Option im zwölften Jahr dazu führen das sich für das dreizehnte Jahr ein Stapel Optionen für ein Leben am Rand der Gesellschaft auftun.

Das könnte man auch gut mit den restlichen sozialen Spielmechaniken verbinden, so dass eine Kindheit als Bauernjunge mit einer Ausbildung zum Stadtwächter in der Jugend dazu führen würde, das man Boni bei den Händlern und den Dörflern kriegt und Mali bei den Dieben und Adligen.

Die größte Gefahr bei so einem System ist, das ein paar wenige Wege entstehen könnten die klar besser sind als andere. Quasi "Wenn du als Nahkämpfer am Anfang was reissen willst, dann nimm den Ex-Soldaten zum Vater, dann die Jugend auf der Straße und zum Schluß die Ausbildung beim wandernden Söldner" - so dass viele Kämpfer alle den gleichen Hintergrund hätten. Das zu verhindern ist aber bestimmt nicht unmöglich, solange man das ganze nur detailliert und gleichzeitig balanciert genug macht. Wenn man die Verzahnung mit den restlichen sozialen Mechaniken gut hinkriegt hilft das vermutlich auch.

Einen selber geschriebenen Hintergrund schliesst das alles nicht aus, es könnte beispielsweise durch dieses System ein Text generiert werden, den man dann selber ausschmücken kann.

Zitat
  • Soziale Fertigkeiten und Questen. Bestimmte NSCs kann man vielleicht mit der richtigen Fertigkeit freundlich stimmen und überreden, den Questgegenstand kampflos herauszugeben. Dafür muss es natürlich auch EP geben. Vielleicht auch Dialoge mit verschiedenen Antwortmöglichkeiten, die dann entweder zu einer freundlichen oder feindlichen Reaktion führen. (Klar steht dann bei buffed.de, was man antworten muss, aber irgendwas ist ja immer.)
Am besten sogar Quests die sich nur mit sozialen Fertigkeiten lösen lassen. Wenn man vom lokalen Herrscher den Auftrag kriegt "Geh zum Baron und handel mit ihm einen Handelsvertrag für unsere Kornüberschüsse aus", dann kann man das halt nicht mit "Raah! Töten!" lösen.

Zitat
  • Berufe tatsächlich ausüben.
Hier ist aber Vorsicht geboten - Arbeiten im Spiel darf sich nicht wie Arbeit anfühlen. Wobei das natürlich relativ ist. Wer stundenlang bei WoW irgendwas farmen kann, der kann vermutlich auch stundenlang für den Stallmeister Mist schaufeln.

Zitat
  • Instanziertes RP.
Am besten auch noch dynamisch generiert (Wie du es weiter unten schon andeutest).

Versuchen Bügrermeister/Lord zu werden um die Bewohner zu regieren.

Wirtschaftssimulationistische Effekte einbinden (Straßen/Zölle/Bewässerung)
Darauf aufbauend: Verändertes gameplay bei anderen Berufen. Der Bürgermeister könnte dann Stadtplanung wie in einem Aufbauspiel machen, aber natürlich mit entsprechender Darstellung im Spiel. Wenn er z.B. ein neues Wachhaus in Auftrag gibt, dann ploppt das nicht plötzlich am vorgesehenen Bauplatz auf, sondern er beauftragt entsprechend andere Charaktere die dann den Bauplatz abstecken, Arbeiter anheuern, Material beschaffen und den Bau durchführen.

  • Es gibt Herolde, zu denen du gehen kannst (solltest), um die neuesten Neuigkeiten zu erfahren. Z.B. ob ein Krieg ausgebrochen ist, ob die Lieferung mit frischem Hopfen gerade eingetroffen ist, oder welche Spieler-Charaktere dich neuerdings als Freund, Bekannten oder Feind führen.
Und solange man noch nicht beim Herold war, oder jemanden aus der eigenen sozialen Gruppe getroffen hat ders war, ist man was Freund- und Feindschaften angeht auch noch auf dem alten Stand.

Zitat
  • Hat man das höchste Level erreicht, kann man ein Haus bauen und auch eine Familie gründen.
Am besten führt dann der jetzt verheiratete Charakter seinen Beruf weiter, auch wenn man ihn nicht spielt.

Zitat
  • Charaktere, die sich im Laufe der Zeit körperlich verändern, z.B. altern oder Narben davon tragen. In diesem Zusammenhang: Friseure, um die Frisur zu wechseln.
Ja und eine komplette Kleidungsindustrie. Sowas in der Art gibts ja schon in Fable. Nur in einem Online RPG ist mir das noch nicht begegnet.

Zitat
  • Für instanziertes RP: Spezielle Kleidungsvorschriften, z.B. Abendgarderobe, keine Waffen.
Ausser natürlich für den Assassinenchar mit "Waffen verstecken" Skill.

Zitat
  • Humanoide Gegner haben auch tatsächlich Ausrüstung, und die kann man auch tatsächlich plündern, wenn sie nicht kaputt geht. Das bedeutet aber, Kämpfe sind sehr hart und wenn du bessere Ausrüstung haben willst, musst du fast zwangsläufig als Gruppe questen.
Das ist jetzt eher Geschmacksfrage, denke ich. Für den einsamen Helden sollte auch Platz sein, find ich.

Vielleicht noch was von mir:

  • Es findet ständige Interaktion zwischen Fraktionen statt. Fraktionen sind dabei alle Arten von organisierten Gruppierungen - Militär, Verbrecherorganisationen, Dorfgemeinschaften, das Königreich, etc. Beispielsweise Attentate zwischen verfeindeten Verbrecherorganisationen, Razzien durch die Stadtwache in der lokalen illegalen Drogenhöhle, Handel und Diplomatie zwischen befreundeten Städten/Reichen, Krieg zwischen verfeindeten Städten/Reichen. Aus all diesen Interaktionen werden Quests für Spieler generiert, nimmt sie für eine gewisse Zeit kein Spieler an, macht sie ein NSC mit variabler Erfolgswahrscheinlichkeit. So würde z.B. ein Söldnerchar Sinn ergeben, der umher zieht und für Geld da kämpft wo Krieg ist.
  • Jeder NSC kann auch durch einen SC ersetzt werden, bis hoch zu den Anführern der Fraktionen. Das gameplay ändert sich dann entsprechend für den Spieler (siehe auch oben). Da brauch man nur eine gewisse Rückversicherung, damit der König nicht plötzlich einen Monat idle ist, weil der Spieler keine Lust mehr hat.



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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #4 am: 5.02.2008 | 13:48 »
Hmmm... Mal ein paar Ideen, über die sich möglicherweise streiten lässt.

• Keine Gegnerlevel-Anzeigen, die einem sagen, ob man ein ganzes Rudel Wölfe ausrotten könnte, ohne ins schwitzen zu geraten. (so dass man eigene Erfahrungen machen darüber machen muss, wie gefährlich eine Kreatur ist.)#

• Evtl. sowas wie permanenten Charakter-Tod. Sicherlich wird es dann Leute geben, die bevorzugt Newbies platthauen. Aber dazu können sich ja Spieler in Wachtruppen und Milizen zusammenschließen, Kopfgeld auf Mörder und Räuber aussetzen etc.

• Kein Kartenmaterial von Anfang an (sollte lieber nach und nach aufgedeckt werden), und keinen kleinen Pfeil auf den Karten, der die eigene Postion angibt. Ein Kompass reicht doch zur Orientierung vollkommen aus.

• Die Möglichkeit in der Welt erfolgreich zu sein, ohne zu kämpfen. Berufe, die für die Welt wichtig sind. Eine von Spielern geschaffene Wirtschaft.

• Keine Quests ala "Hau mal 100 Wölfe tot."

• Weniger zufällig spawnende Gegener. Hatte bei WoW teilweise das Gefühl, dass im  Wald im regelmäßigen Abstand von 2-3 Metern jeweils immer in Wolf stand. Stattdessen vielleicht lieber umherziehende Wolfsrudel?

Offline Joerg.D

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #5 am: 5.02.2008 | 13:59 »
Ein Life Path System!

So begrenzt man auch die Nachtelfirokesen und den 222222ten Dunkelefen Schmacht Krieger.
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Offline Boba Fett

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #6 am: 5.02.2008 | 14:06 »
Es geht doch um Gruppenverträge, bzw. dem Fehlen der gleichen...
Warum versucht Ihr, dieses Problem zu lösen, in dem Ihr Dinge aufpropft, die manche gar nicht haben wollen.
Das geht doch schon wieder in Richtung "True RPG ist ...".
Gruppenvertrag heisst doch, dass sich die Leute einigen, wie sie spielen wollen.
Da das online schwer geht, muss man die Spieler nach ihren Gemeinsamkeiten zusammenbringen,
damit eine Einigung so einfacher möglich ist...
Sonst wird der kleinste gemeinsame Nenner zu klein.

Als erstes müsste man die  Spieler nach Vorlieben auf unterschiedliche Server aufteilen.
Die Powergamer bekommen einen eigenen Server und dir Roleplayer auch.
(ggf könnte man noch anders unterteilen, zum Beispiel PK's gesondert hosten, oder Gildenwettstreit woanders hinlegen, etc. pp.)
Entsprechend teilt sich dadurch das "was gespielt wird" auf.
Und die einzelnen Server werden dementsprechend auch mit "Gruppenverträgen" gemaßregelt, in dem die Questen unterschiedlich aussehen oder PK nicht erlaubt ist, oder oder...

Danach kann man dann die einzelnen Ideen von Euch auf den jeweiligen Servern realisieren, daran gemessen, wie sehr sie den gewünschten Spielstil supporten...
Allerdings wird man die Spielstile in Schubladen kategorisieren müssen...
« Letzte Änderung: 5.02.2008 | 14:15 von Boba Fett »
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Offline Boba Fett

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #7 am: 5.02.2008 | 14:15 »
Ansonsten unterscheidet sich das Online-Zocken vom P&P noch maßgeblich darin, dass bei P&P Kampagnen gespielt werden,
im Online aber nur Questen erfüllt werden.
Dementsprechend müsste man dafür sorgen, dass es Kamapgnen gibt, in dem Questen sinnvoll ineinander verzahnt eine Rahmenhandlung erzeugen, die auch dramaturgisch gestaltet ist.
Und NSC's müssten sich das Verhalten der SC's merken und entsprechend reagieren, damit ich den König nicht anscheissen kann, ohne beim nächsten Mal im Kerker zu landen, wenn er mal nicht auf meine Hilfe angewiesen ist.
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Offline Bluerps

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #8 am: 5.02.2008 | 14:15 »
Warum versucht Ihr, dieses Problem zu lösen, in dem Ihr Dinge aufpropft, die manche gar nicht haben wollen.
Weil ein MMORPG mit tausenden von Spielern pro Server die alle daheim am Rechner sitzen und sich nur begrenzt über die Art zu spielen austauschen etwas anderes ist, als eine P&P Runde mit einer einstelligen Anzahl von Teilnehmern die sich am Tisch gegenüber sitzen.

Man kann nicht für jede Art von Spielstil ein eigenes MMORPG bauen, sondern man muss versuchen möglichst viele mit einem einzigen unter einen Hut zu kriegen.


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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #9 am: 5.02.2008 | 14:18 »
Man kann nicht für jede Art von Spielstil ein eigenes MMORPG bauen, sondern man muss versuchen möglichst viele mit einem einzigen unter einen Hut zu kriegen.
Man könnte aber eine MMORPG Engine bauen, die optional die gängisten Spielstile supporten kann und dann auf den einzelnen Servern jeweils die Optionen deaktivieren oder aktivieren. Und je nach Vorliebe landet man auf dem entsprechenden Server.
Theoretisch könnte man so sogar die einzelnen Charaktere mit unterschiedlichen Vorlieben spielen, je nachdem worauf man grad Lust hat.
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #10 am: 5.02.2008 | 14:24 »
Bitte nicht zuviel Diskussionen, lieber mehr Ideen!
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Offline Boba Fett

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #11 am: 5.02.2008 | 14:30 »
Idee: Lasst die DSA Autoren ein MMO:RP betreuen... :)
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Offline Bluerps

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #12 am: 5.02.2008 | 14:32 »
Man könnte aber eine MMORPG Engine bauen, die optional die gängisten Spielstile supporten kann und dann auf den einzelnen Servern jeweils die Optionen deaktivieren oder aktivieren. Und je nach Vorliebe landet man auf dem entsprechenden Server.
Das ist keine schlechte Idee, aber dafür bräuchte man trotzdem erstmal Ideen für ein möglichst rollenspielfreundliches MMORPG, das man dann bei Bedarf einschränken kann.

Optimal wäre aber ein Spiel das der Spieler quasi selber einschränkt, also das quasi die Möglichkeit bietet das verschiedene Spielweise koexistieren.


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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #13 am: 5.02.2008 | 19:29 »
Mein Gedanke war, dass die Leute sich auf dem Server verteilen können auf "Kampf"-Gebiete und Dungeon-Instanzen einerseits, und "Handels"-Gebiete und RP-Instanzen andererseits, dass aber auch die Kämpfer-Charaktere eine soziale Skillung kriegen können und umgekehrt. Man könnte einen Charakter allein mit Handel und sozialen Quests oder auch allein mit Kampf hochspielen, aber am effektivsten wäre es, wenn man beides verbindet.

Trotzdem könnte man ja noch RP- und Nicht-RP-Server haben, auf den RP-Servern wäre dann halt IC und OOC zu trennen und möglichst IC in angemessener Sprache zu sprechen, während auf den anderen Servern Umgangssprache benutzt wird. Womöglich könnte man überlegen, gewisse Features auf den normalen Servers wegzulassen, aber ich weiß gar nicht, ob das so zwingend ist, man will ja vielleicht auch die Leute, die sich ursprünglich nicht interessieren, fürs RP begeistern.

Man muss halt den Hardcore-Rollenspielern genug Rückzugsräume lassen, wie z.B. Gildenhäuser, große Tavernen mit Musikanten, Tanzfläche usw., Volksfeste und andere Events, und eben die RP-Instanzen.

Sehr gut finde ich die Lifepath-Idee. Natürlich mit der Option, zu wählen oder den Zufall entscheiden zu lassen.

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #14 am: 5.02.2008 | 19:33 »
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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #15 am: 5.02.2008 | 19:52 »
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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #16 am: 5.02.2008 | 20:09 »
Hey, ich brauche eigentlich nur noch ein paar Programmierer und Designer und ein paar Millionen Euro Kredit und dann kann ich loslegen! ;)

Hier. Zumindest wenn du das Geld aufbringst, daß ich das ganze als Vollzeitprojekt angehen kann bin ich sofort dabei ;)
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #17 am: 5.02.2008 | 20:39 »
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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #18 am: 5.02.2008 | 20:58 »
Hey, ich brauche eigentlich nur noch ein paar Programmierer und Designer und ein paar Millionen Euro Kredit und dann kann ich loslegen! ;)
Yo, hier.
... also ein Programmierer, nicht die Millionen Euro. ;)

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #19 am: 5.02.2008 | 21:16 »
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Offline Haukrinn

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #20 am: 5.02.2008 | 21:26 »
Jetzt geht das schon wieder los... *seufz*
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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #21 am: 6.02.2008 | 11:33 »
MUSHes existieren. Was ist der Unterschied zu der Idee hier?

Offline Haukrinn

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #22 am: 6.02.2008 | 11:47 »
Der Ansatz hier bringt coolere Grafik!  ;D
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oliof

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #23 am: 6.02.2008 | 12:31 »
Also sowas wie selbstgebaute NWN-Welten?

Offline Tourist

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Re: [Wilde Ideen] MMO: RP, aber wie?
« Antwort #24 am: 6.02.2008 | 13:01 »
Ein wichtiger Punkt wäre es für mich dass 'mehrdimensionale' abzuschaffen. Wenn in einer Welt 1093 Gruppen schon den Dungeon von König X ausgeräumt haben und das Heilige Schwert der Göttin Y erbeutet haben ist das irgendwie witzlos.

Da lieber ein Setting dass solche Probleme erst gar nicht aufkommen lässt:
Böser Oberuntoter Z hat Kontinent A unterjocht und die Helden landen mit ihren Schiffen dort um ihn zu befreien... so ganz einfach gesprochen.

Markus