Autor Thema: Magiefragen  (Gelesen 4110 mal)

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Offline Vanis

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Magiefragen
« am: 11.02.2008 | 11:53 »
Hi!

Ich hab einen Spieler in der Gruppe, der Magery steigern möchte. Jetzt will ich das nicht allein über Charakterpunkte laufen lassen, da Magery ja ansich schon ein angeborenes Talent ist. Welche Voraussetzungen könnte man denn da benötigen, um das Talent zu steigern. Ich hab da an besondere magische Erfahrungen gedacht...Vorschläge?

Dann steh ich irgendwie in Bezug auf die Lerndauer von Zaubern auf dem Schlauch. Eigentlich kann man ja CP aus Abenteuern direkt umsetzen, ohne groß in eine Lehre gehen zu müssen. Es sollte nur irgendwie passen. Gilt das auch für neue Zauber? Oder richtet sich da die Lerndauer an der Vorgabe für Selbststudium bzw. Studium mit einem Lehrer. Mich verwirrt hier einfach die Angabe bei Magery, dass ein höheres Level die Lerndauer verkürzt. Nur wo find ich diese Dauer?
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Offline Imion

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Re: Magiefragen
« Antwort #1 am: 11.02.2008 | 12:24 »
(...)
Dann steh ich irgendwie in Bezug auf die Lerndauer von Zaubern auf dem Schlauch. Eigentlich kann man ja CP aus Abenteuern direkt umsetzen, ohne groß in eine Lehre gehen zu müssen. Es sollte nur irgendwie passen. Gilt das auch für neue Zauber? Oder richtet sich da die Lerndauer an der Vorgabe für Selbststudium bzw. Studium mit einem Lehrer. Mich verwirrt hier einfach die Angabe bei Magery, dass ein höheres Level die Lerndauer verkürzt. Nur wo find ich diese Dauer?

Unter Finding a Teacher (B293) findest du 'Learning Magic'.

Zitat
In a world where magic is common, you can learn a spell just as you would any other IQ-based skill. You may apprentice yourself to a wizard to learn his whole craft . . . or hire a magic instructor to teach you a few spells
(...)

Also 200 hours learning = 1pt, 400 bei self-teaching.

Dass man auf sein Ignite Fire mit grösserer Erfahrung aufbauen und dann irgendwann eben Create Fire, Shape Fire, usw. zaubern kann, würde ich situationsabhängig mit einer Mischung aus self-teaching/learning on the job abhandeln. Bestimmt hat der betreffende Char im Laufe seiner (Abenteuer-)Tätigkeit schon mal seine grundlegenden spells eingesetzt und braucht jetzt vllt nurmehr 2 Wochen Übung mit dem Herdfeuer für seinen 1pt.
Gänzlich neue Spells würde ich persönlich nur über die standard learning w/teacher oder self-study abarbeiten (ausser der Char wurde vom Blitz getroffen und kann plötzlich Lightning casten).

Ich hab einen Spieler in der Gruppe, der Magery steigern möchte. Jetzt will ich das nicht allein über Charakterpunkte laufen lassen, da Magery ja ansich schon ein angeborenes Talent ist. Welche Voraussetzungen könnte man denn da benötigen, um das Talent zu steigern. Ich hab da an besondere magische Erfahrungen gedacht...Vorschläge?

Hmmm...

Kommt natürlich immer auf den Background an, aber Kontakt mit (extrem) übernatürlichen Entitäten würde sich anbieten, vielleicht hat man ja auch ein Artefakt verschluckt, oder stand zu lange im Brennpunkt der Ley-Linien herum.

Vielleicht kommt auch mit der Übung die Fähigkeit die magischen Energien besser durch den eigenen Körper zu leiten/ein besseres Verständniss der zugrunde liegenden Theorien/Verbindungen zwischen der normalen Welt und der Magie (bewusst oder intuitiv).
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Offline Vanis

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Re: Magiefragen
« Antwort #2 am: 11.02.2008 | 13:31 »
Danke erstmal für die Antwort!  Ich sehe da jetzt was das Erlernen von Zaubern angeht nur noch den Unterschied:
1.) Einsatz von CP, die man im Abenteuer bekommen hat. Die darf man ja quasi frei auf passende Dinge verteilen.

2.) Das von dir angesprochene Selbststudium oder eben mit einem Lehrer.

Denn auch bei CP aus Abenteuern würde ich bei neuen Zauber pauschal einen Zeitraum festlegen, den man braucht, um sich den Zauber "durchzulesen". Das hatte ich bisher so gelöst, dass sich der SC ein "Grimoir" gekauft hat, aus dem er neue Sprüche lernen konnte. Dabei hat er aber nur erspielte CP verbraten. Ich hab hier mal eine Woche festgelegt.

Die Methode des Selbstlernens setzt ja schon voraus, dass man mit dem Abenteuer für mehrere Wochen aussetzt. 200 bzw. 400 Stunden sind ja mal locker 20-40 Tage intensives Lernen.

Nochmal zu Magery: Das ist halt wirklich so eine Sache. Magier mit einer Stufe von 3 sind schon echt selten. In meiner Gruppe soll es in der kommenden Zeit schon um große Dinge gehen, würde also schon passen, wenn der Magier mit angefangenen Magery 0 auf höhere Stufen kommt. Aber: Ist das plausibel, dass Magier überhaupt Magery so hoch steigern können. Immerhin ist das das wichtige Talent, das dann wohl alle Magier hochsteigern wollen würden. Das wiederum passt nicht zu den Zahlen, die man für Magery in Banestorm ableiten kann. Werde es also wohl so angehen, dass man ab Magery 1 schon recht heftige Erfahrungen in Sachen Magie machen muss. Es reicht also nicht einfach, Bücher zu lesen und CP zu bekommen.
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Offline Imion

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Re: Magiefragen
« Antwort #3 am: 11.02.2008 | 13:55 »
(...)
Die Methode des Selbstlernens setzt ja schon voraus, dass man mit dem Abenteuer für mehrere Wochen aussetzt. 200 bzw. 400 Stunden sind ja mal locker 20-40 Tage intensives Lernen.
(...)

Ich bin nicht gerade begeistert von den 'für 200 Stunden lernen bekommt ihr 1pt'.
Das kann man machen, wenn sich mehr oder weniger lange Pausen in der Game-time einschleichen.

Das normale Abenteurern (wovon ich in diesem Fall ausgegangen bin) würde ich davon trennen, aber doch eine gewisse Zeit an Training für den Skill-Anstieg veranschlagen und dem Char auch abverlangen. Gut, das Gros der Zeit wird der Char durch den alltäglichen Kampf ums Überleben abbarbeiten, aber dass eben mal mir nichts dir nichts ein Skill gesteigert wird, der überhaupt nichts damit zu tun hat (bsp. CompOp in einem Wildniss-Campaign, sollte man meiner Meinung nach verhindern.
Dann wird halt in dem Sinn ne Pause eingelegt, als dass man eben doch für eine gewisse Zeit ausgeflogen wird, um die Skills zu steigern, für deren Übung man auch mit zwei zugedrückten Augen keine Gelegenheit hatte.

Natürlich kann man auch einfach sagen: Presto! Da hast du deinen Skill, dann stellt sich allerdings die ganze Frage nicht mehr.

(...)
Denn auch bei CP aus Abenteuern würde ich bei neuen Zauber pauschal einen Zeitraum festlegen, den man braucht, um sich den Zauber "durchzulesen". Das hatte ich bisher so gelöst, dass sich der SC ein "Grimoir" gekauft hat, aus dem er neue Sprüche lernen konnte. Dabei hat er aber nur erspielte CP verbraten. Ich hab hier mal eine Woche festgelegt.
(...)

Genau ;).

Bzgl. Magery-Steigerungen

Hmmm...

Wie gesagt: Das kommt stark auf den Background an.

Wenn man Magery komplett auf die Stufe beschränkt, die man auch schon bei Geburt hatte, gibts eben recht wenige Erz-Magier.
Umgekehrt wirds schon mehr geben, je nachdem, wie schwer derartige Stufen zu erreichen sind.

Bei den Chars (die ja Helden sein sollten) würd ichs erlauben, vllt mit nem mehr oder weniger kleinen UB, aber das ist Geschmackssache.

(...)
Werde es also wohl so angehen, dass man ab Magery 1 schon recht heftige Erfahrungen in Sachen Magie machen muss. Es reicht also nicht einfach, Bücher zu lesen und CP zu bekommen.

Genau ;).

Dann ist eben gerade der Char ein Auserwählter der Götter/extrem leitfähig für magische Energien/was weiss ich.

Wie mans allerdings abenteuertechnisch einbaut, bleibt einem selbst überlassen. Genug Inspiartion sollte einlein schon in :T: zu finden sein. Wenn dir wirklich nichts anderes einfällt, lass ihn einfach in Drachenblut baden ;).
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Offline Silent

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Re: Magiefragen
« Antwort #4 am: 11.02.2008 | 15:43 »
Ich bin ja ein Fan davon, dass Magery auch später gesteigert werden kann, weil es Spieler ermutigt auch mal nicht sofort mit M3 zu starten.

"Vergiss den Ring, den hab ich aus einen Kaugummiautomaten... der Saft ist in DIR!"

Lass den Magier doch ein Mandra oder anderes Objekt finden, welches sein inneres Potenzial verstärkt. Auf dem Papier wird dieser Vorteil zwar bezahlt, aber im Spiel ist es halt eine zufällige Entdeckung oder vielleicht Ergebnis eines Abenteuers? Da kann man wunderbar einen schönen Plotfaden draus spinnen, wie jedesmal, wenn ein Spieler sagt "Ich würde gerne XYZ lernen".

Besagter Magier könnte später dann auf diese Krücke verzichten, aber man kann den Vorgang stufenweise vollziehen.

Vorteil Magery +1 (10)
Gadget (Can be Stolen (Stealth),Unique) -20%/-25%
Limeted Use (3/Tag) -20%
FP Cost (1 FP) -5%

Das, sagen wir mal, Amulett gewährt einem einen Bonus von 1 auf dem Magerywert, kann aber nur dreimal täglich genutzt werden. Jede Benutzung erfordert eine gewisse Überanstrengung.
Da wir das Amulett aus einem Dungeon gefischt haben ist es natürlich einmalig und somit nicht leicht ersetztbar, aber man kann es auch nur entwenden.

Die Kosten betragen dann 3 CP.

>Werbefläche zu vermieten<

Offline Woodman

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Re: Magiefragen
« Antwort #5 am: 11.02.2008 | 16:28 »
Ich seh das ähnlich wie Althena, wenn ich magery nich steigern darf würd ich eigentlich keinen char mit nur magery 0 anfangen. Die idee mit dem fokus item find ich auch nicht schlecht, die limitations könnte man ja quasi nebenbei abbauen indem man jegliche magische aktivität als lernzeit für magery anrechnet, man gewinnt quasi bessere einsicht in die neugewonnen macht und kann sie effektiver einsetzen (Ist zugegebener maßen ein wenig buchhaltungsaufwand).

Offline Vanis

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Re: Magiefragen
« Antwort #6 am: 11.02.2008 | 18:09 »
Ich bin nicht gerade begeistert von den 'für 200 Stunden lernen bekommt ihr 1pt'.

Ich auch nicht  ;).

Wenn die SCs das ständig machen, um sich hochzupowern, bräuchten sie ja gar nicht mehr Abenteuer erleben. Das wäre dann laaangweilig.

Ich mach das wie du vorgeschlagen hast in längeren Pausen, dann wenns inplay passt, dass sich die Chars auf eine große Herausforderung vorbereiten. Normale Fertigkeiten lass ich, wenn man sie denn hat und in Stresssituatioen eingesetzt hat, frei steigern. Muss halt logisch begründbar sein, warum man was steigern kann.

Zitat
Wie gesagt: Das kommt stark auf den Background an.

Da hätt ich schon eine passende Idee. Der betreffende Magier hat einen recht mächtigen Stab eines verstorbenen "Kollegen", den er noch nicht einsetzen kann. Falls er dessen Geheimnisse ergründet, könnte ihm das neue Wege in der Magie eröffnen.

Ich denke halt, dass man gerade in Sachen Magie die einzusetzenden Charakterpunkte irgendwie auch mit dem Backround und der Situation des Magiers in der Gruppe in Verbindung bringen sollte. Eigentlich trifft das auf alle Arten der Steigerung zu. Bei Magie kommt das aber für mich besonders raus, da es in den meisten Hintergründen eher geheimes Wissen ist.
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Re: Magiefragen
« Antwort #7 am: 11.02.2008 | 18:19 »

Lass den Magier doch ein Mandra oder anderes Objekt finden, welches sein inneres Potenzial verstärkt. Auf dem Papier wird dieser Vorteil zwar bezahlt, aber im Spiel ist es halt eine zufällige Entdeckung oder vielleicht Ergebnis eines Abenteuers? Da kann man wunderbar einen schönen Plotfaden draus spinnen, wie jedesmal, wenn ein Spieler sagt "Ich würde gerne XYZ lernen".

Das klingt gut. Genannten Plot hab ich ja quasi schon (siehe oben mit dem Magierstab). Könnte mir gut vorstellen, dass sich das soweit entwickelt, dass jener Stab irgendwann zerstört wird. Der Spieler steht anfangs relativ verdutzt da und entdeckt dann, sein Charakter kann sich nun Magery selbst und aus eigener Kraft erhöhen.

Was ich mit diesen "Hürden" erreichen will, ist diese Kaufhausmentalität. GURPS ist in Sachen Charaktererschaffung ja echt frei, und schränkt einen kaum ein. Oft vergisst man dann aber, dass es immer auch einen Bezug zum Hintergrund und der Welt geben muss.
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Offline Dash Bannon

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Re: Magiefragen
« Antwort #8 am: 12.02.2008 | 10:03 »
vielleicht etwas spät aber:

wäre es möglich dass er einen Lehrmeister findet der dem Charakter hilft seine Magie besser zu verstehen (also: den Wert zu steigern)?

Das kann man ja gerne in Form eines Abenteuers, einer Sitzung machen bei dem der Charakter mal im Vordergrund steht (sozusagen seine 'Charakterfolge'). Klar die Geschichte mit dem weisen, alten Lehrmeister ist nicht neu, aber eben eine Möglichkeit so etwas mit ein wenig Hintergrund zu versehen.

Obwohl das mit dem magischen Gegenstand natürlich auch passt, aber mit dem kann man nicht interagieren (es sein den der Geist des alten Meisters ist in diesem Gegenstand 'eingebettet') ;)
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Re: Magiefragen
« Antwort #9 am: 12.02.2008 | 12:04 »
Oder gleich beides  ;). Um diesen magischen Gegenstand zu verstehen, ist der Magier wahrscheinlich auf Hilfe angewiesen. Bisher hatte er dazu kaum Möglichkeiten, da er in seiner Akademie eher als Außenseiter/Nestbeschmutzer galt. Das hat sich aber im Zuge einiger politischer Unruhen geändert und ließe sich auch wunderbar ins Abenteuer einbetten.
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Offline Dash Bannon

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Re: Magiefragen
« Antwort #10 am: 13.02.2008 | 11:40 »
ja natürlich.

Es könnte natürlich auch interesant sein den Charakter in Gildenstreitigkeiten hineinzuziehen, die die ihn vorher verachtet haben wollen sich jetzt seiner bedienen. Da kommt dann auch ein wenig Intrige mit ins Spiel. Find ich gut.

Auf jeden Fall wird man ihm ja nicht helfen ohne dafür auch was zu verlangen und im Grunde ist es immer schöner wenn bedeutende Fortschritte auch erspielt werden. Regeltechnisch sollten wohl auch die entsprechenden Punkte ausgegeben werden allein der Fairness wegen (die anderen Spieler müssen ja auch Punkte investieren um besser zu werden)
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Re: Magiefragen
« Antwort #11 am: 13.02.2008 | 15:52 »
Mal sehen wie sich das heute entwickelt. Die entsprechenden Plothooks hab ich grob angerissen, jetzt kommts nur noch auf den Spieler an, wie er da rangeht und die ausbaut.

1.) Geraubter Magierstab, den es zu untersuchen gilt. Stammt von einem feindlichen (jüngst verstorbenen) Magier. Unklar, ob man sich mit dem eher Probleme einhandelt. Allein mit Magier spüren kommt der Charakter da nicht weiter. Die Universitätsbiliothek wäre da eine Anlaufstelle.

2.) Der Großmeister des Ordens hatte den Charakter früher rausgeschmissen, da das mit seiner adligen Hehrkunft nicht so ganz geklärt war. Nach dem kürzlichen (Bürger)Krieg hat auch der Orden von den (Helden)Taten der Gruppe erfahren und bietet dem Magier die Rückkehr an. Natürlich mit einer Bedingung: Die abziehenden Truppen rauben in großem Stil wertvolle Artefakte. Löst der Charakter das, wird er wieder aufgenommen.

3.) Ein ehemals befreundeter Magier macht gemeinsame Sache mit den Dieben aus Hass auf seinen Orden, der nur Adlige aufnimmt. Er selbst musste von einem Adligen adoptiert werden, um überhaupt aufgenommen zu werden. Hier ist jetzt der Charkter in der Zwickmühle: Verrät er seinen alten Freund oder hilft er der Gilde. Vielleicht findet er ja auch einen goldenen Mittelweg?

Regeltechnisch läuft das wie erwähnt eben über die Charakterpunkte, die man auf passende Dinge setzen kann. Passend heißt hier, der Charakter sollte schon irgendwie inplay einen Bezug zu der Sache vorweisen können. Je mächtiger die Sachen sind, desto schwieriger sollte das zu erreichen sein. In Bezug auf Magery ist das halt schon ein recht wichtiger Schritt, da das Talent auf so ziemlich alles Einfluss nimmt, was mit Magie zu tun hat.
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Re: Magiefragen
« Antwort #12 am: 30.05.2008 | 17:06 »
hab eine Frage zu GURPS:Magic

Ich will heute animierte Bäume mit dem PlantSpell: Animate Plant auf meine Spieler hetzen. Wie kriege ich jetzt die Werte von ST usw. von so einen Baum?
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Re: Magiefragen
« Antwort #13 am: 30.05.2008 | 17:54 »
Wie lustig, genau das hab ich kürzlich auch gemacht und mir natürlich genau diese Frage auch gestellt. Kommt natürlich immer auf den Baum an.  ;) Man sollte da halt schon grob die Relation Mensch-Baum im Kopf haben.

Ich hab mir da folgende Attribute überlegt:

ST 40
DX 8
IQ 6
HT 35

HP 50
WILL 8
PER  8


Man könnte jetzt einfach sagen, dass Bäume nicht die aller schnellsten Kreaturen sind und auch nicht wahnsinnig geschickt, was den Kampf angeht, aber das ist dann wirklich einfach nur eine Frage des gewünschten Effekts.

Ich würd mich da tatsächlich nur auf dein Ziel beschränken, bei der Wahl der Werte. Es dann eben kein normaler Baum mehr. Passen würden auch so Sachen wie Binding (Wurzeln). Der Fantasie sind da einfach keine Grenzen gesetzt.

In meiner Gruppe wollten die Spieler dem Baum dann auch gar nichts tun, nachdem er sie angegriffen hatte. Sie zogen sich aus seiner Reichweite zurück (er konnte nicht laufen). Ich würd so ein Wesen nicht als einfachen Gegner auffahren, sondern irgendwie mit dem Abenteuer verknüpfen und ein wenig Detektivarbeit einfließen lassen. Warum bewegt sich der Baum? Was hat der gegen die Gruppe? Wer hat ihn belebt?...
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Re: Magiefragen
« Antwort #14 am: 31.05.2008 | 01:13 »
IQ6 darf er nicht haben, sonst hat Animate Plant keinen Einfluss, meine ich.

Bei dem Zauber müssen sie sich ja bestimmte Machtverhältnisse vorgestellt haben. Wenn man sich mit GURPS nicht so gut auskennt wird es ja mal schnell zu lasch oder zu hart.
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Offline Vanis

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Re: Magiefragen
« Antwort #15 am: 31.05.2008 | 12:03 »
Bei dem Zauber müssen sie sich ja bestimmte Machtverhältnisse vorgestellt haben. Wenn man sich mit GURPS nicht so gut auskennt wird es ja mal schnell zu lasch oder zu hart.

Der Zauber soll wohl mächtig sein, sonst würde er ja ganz vorne bei den ersten Zaubern stehen. Wobei du ja auch einen 1m großen jungen Baum verzauber könntest, also sagt das erstmal nichts über die Stärke eines Baumes. Schau dir halt an, welche Stärke welchen Nahkampfschaden verursacht.
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Re: Magiefragen
« Antwort #16 am: 31.05.2008 | 12:55 »
Das IQ<6 bezieht sich auf das ziel, der zauber kann nicht als "kampfzauber" gegen eine intelligente pflanze angewendet werden, nach der beschreibung von animation würd ich sogar sagen alles kriegt IQ9, HT kommt aus den FP und move ist 0 oder 4, alles andere liegt im ermessen des spielleiters. Die HP könnte man ja grob überschlagen nach masse und material im basicset.