Zum Beispiel... oder aber die Charaktere erwachen und werden damit konfrontiert das sie auch ausserhalb dieser "Fiktion" gewissermassen allein sind.
Die Menschheit ist nämlich in Richtung Transzendenz aufgebrochen oder hat ihr Bewusstsein in ein kosmisches, ganze Galaxien umfassendes, Netzwerk transferiert.
Offensichtlich wurden die Charaktere in ihrer "Simulation" auf diese Erfahrung des "allein seins" nach ihrem Erwachen vorbereitet.
Die Frage ist:
Warum hat man ausgerechnet die Charaktere nicht mitgenommen ?
War es beabsichtigt das die Charaktere erwachen ?
Welches Urwissen verbirgt sich hinter der Bewusstseinsfassade der Charaktere das so gefährlich sein könnte das man sie nicht mitgenommen hat ?
An diesen Kampagnenansatz "Allein auf der Welt" könnte sich fast noch eine ganze Space Opera anschließen, wenn man das denn möchte
Problem bei der Sache ist die Spieler bei Laune zu halten und sie nicht permanent in einem Frustzustand zu halten.
Die Erfahrungen die ihre Charaktere machen müssen also immer genug Informationen enthalten um sie weiterzubringen.
Es müssen genügend Möglichkeiten da sein um die Charaktere mit der Spielwelt interagieren zu lassen.
Das kritische an "Allein auf der Welt" Szenarien sind "fehlende Aussenreize", NSCs verbieten sich irgendwie und dann wirds auch schon schwierig.
Evtl. könnte man Robotintelligenzen einbringen, oder eben doch andere "überlebende" (wobei das dann wiederum nicht so viele sein dürfen), oder aber die NSC Überlebenden werden nach und nach von irgendetwas hinweggerafft, das gibt dann auch noch ein nettes Tick-Tack-die-Zeit-läuft Gefühl.