Autor Thema: Die Königsdiziplin - Suspense  (Gelesen 5759 mal)

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Offline Crimson King

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Die Königsdiziplin - Suspense
« am: 12.02.2008 | 20:07 »
Die Runde, die ich am Sonntag leitete, verdeutlichte mir mal wieder eines sehr deutlich: es gibt nichts Schwierigeres, als hintergründig Spannung zu erzeugen.

Reale physische Bedrohungen erzeugen Spannung durch offensichtliche Gefahr. Dramatische Konflikte erzeugen Spannung durch offensichtliche Bedeutung. Wirklich schwierig wird es, wenn die Spieler das Gefühl bekommen sollen, dass Gefahr in der Luft liegt, aber nicht greifbar ist, dass ein falscher Schritt, ein falsches Wort das Unheil herauf beschwören könnten, aber man kennt weder den Schritt noch das Wort noch das Unheil.

Vieleicht fehlt mir an der Ecke auch einfach nur die Erfahrung, weil ich bisher eher pulpiges oder dramatisches geleitet habe, und andere haben an dieser Stelle überhaupt keine Probleme. Aber ich habe grundsätzlich schon das Gefühl, dass der oben beschriebene Effekt sehr schwer zu improvisieren ist. Mir hilft an der Stelle wenn überhaupt dann nur sehr gute Vorbereitung. Und die hatte ich am Sonntag schon mal nicht.

Mir stellt sich da folgende Frage: wenn man merkt, dass die Spieler die Situation nicht ernst genug nehmen, rumalbern oder - aus meiner Sicht - völlig unangemessene Handlungen ausführen (im Fall vom Sonntag: in einem Haus, in dem sie eingeladen waren, Türen eintreten, um zu schauen, was dahinter ist, weil sie einen starken Verdacht hatten, dass das Haus ein übernatürliches Geheimnis in sich birgt), wie kriegt man die Spieler wieder in die richtigen Bahnen, ohne auf die üblichen plumpen Tricks - Angriff, Splattereffekt, krasses übernatürliches Phänomen mit hohem Gefahrenpotenzial - zurückzugreifen? Was kann man tun, um das Abdriften von vorneherein zu verhindern?

Stormbringer
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Re: Die Königsdiziplin - Suspense
« Antwort #1 am: 12.02.2008 | 20:36 »
Vorher den Rahmen deutlicher mit den Spielern abstecken. Wenn Sie die Türen ihres Gastgebers eintreten, ist ihnen nicht klar genug, dass sowas den Gastgeber verdrießen könnte. Da muss vorher ne falsche Vorstellung bei den Spielern entstanden sein, worum es geht.

Wieviel wussten die denn vorher davon, wie die Runde laufen sollte?
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Offline Crimson King

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Re: Die Königsdiziplin - Suspense
« Antwort #2 am: 12.02.2008 | 20:42 »
Es hat sich um eine offene Runde gehandelt, ich habe das Setting und dessen Grundstimmung vorab ausführlich beschrieben - außer den beiden Nachzüglern. Die haben dann nur noch ein bisschen Einführung bekommen. Die nachgezogene Dame war dann auch das Hauptproblem, und ihr Freund hat dann halt mitgemacht.

Auch wenn ich die Frua noch nie einen ernsthaften Charakter spielen sehen habe, habe ich trotzdem keine Lust, die Verantwortung komplett auf die Spieler zu schieben. Das Problem, dass ich nicht das Gefühl hatte, die Situation innerhalb des Hauses käme in irgend einer Form als bedrohlich rüber, bleibt bestehen.

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Re: Die Königsdiziplin - Suspense
« Antwort #3 am: 12.02.2008 | 20:45 »
Hintergrundmusik ging nicht, war das Nebenzimmer eines Restaurants. Allerdings würde ich auch sagen, dass kein Genre so sehr von passender Musik lebt, wie Psychohorror.

Böse Gerüchte streuen: ja, klar: Die hatten ja einen Auftrag, aufgrund dessen sie zu dem Haus gingen. Dass da potenziell nicht alles mit rechten Dingen zuging, war denen schon bewusst.

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Re: Die Königsdiziplin - Suspense
« Antwort #4 am: 12.02.2008 | 20:54 »
Hmm, ja.
In Situationen auf Aufmerksamkeit würfeln lassen, wo eigentlich alles eitel Sonnenschein sein sollte.
Lass sie Dinge sehen, die es nicht geben sollte. Streu Unsicherheit. Sie kommen in ihre Zimmer zurück und... war der Kerzenleuchter nicht vorhin noch rechts auf dem Kaminsims - oder schon die ganze Zeit links?

Klischees sind immer super. Alte Herrenhäuser, der Indianerfriedhof,...

Die Spieler sollten sich auch nicht unbedingt in der Gruppe stark fühlen. Sonst haut sie wenig um. Besser ist, wenn es da eh Spannungen gibt. Eifersucht, Verdächtigungen, Standesdünkel, was auch immer.
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Offline Blizzard

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Re: Die Königsdiziplin - Suspense
« Antwort #5 am: 12.02.2008 | 21:13 »
Tja, das mit der Spannung bei Horror-RPGs ist so eine Sache. Imho hilft da nur Erfahrung und auch irgendwie irgendwo eine Prise des feinen Fingerspitzengefühls für die richtige Dosierung. Wenn die Spieler spüren sollen, dass Gefahr in der Luft liegt, dann sollte es i.d.R. nichts sein, was offensichtlich für die Spieler ist. Also nicht gleich die ganz dicken Brocken auftischen sondern lediglich einen kleinen Teil davon. Ich weiss, das klingt schwierig-und zugegebnermaßen, das ist es auch. ;) Also nicht gleich den großen Alten vor dem Haus platzieren, sondern erstmal das Haus von außen beschreiben. (Ein Beispiel:)Es ist marode, heruntergekommen, das Holz ist morsch. Gespenstisch schwankt das Tavernenschild, das an einer verrosteten Kette befestigt ist im Winde hin-und her. Wenn die Charaktere nun hineingehen könnte plötzlich das Tavernenschild runterkrachen. Und es hat die Charaktere nur um Haaresbreite verfehlt. Aber eigentlich war es doch befestigt...Es könnte auch sein, dass die Tür einen Spalt weit offensteht...ja, manchmal darf man sich auch gerne an Clichées bedienen...nach einer solchen Schilderung hätten meine Spieler wohl nicht den Barbaren raushängen lassen und nach Belieben die Türen eingetreten.

Wenn die Runde jedoch droht abzudriften, die Spieler gar beginnen rumzualbern-dann ist das doof und zerstört recht schnell jeglich anfangs aufgebaute Spannung. Das mit den kleinen Dosierungen wie beim Erzeugen der vermeintlichen Gefahr hilft hier i.d.R. leider nicht. Hier hilft leider nur: ganz oder gar nicht. Bitte die Spieler (und wenn du ihnen ins Wort fallen musst), wenn sie rumalbern darum, doch bitte den nötigen Ernst walten zu lassen. Wenn das nicht oder nur anfänglich hilft, dann lass sie weiter rumalbern, aber halte das Spiel ingame an. Verordne allen eine Pause, und dann geht's intime wieder weiter. So eine Sauerstofffrischzellenkur kann manchmal wahre Wunder bewirken.

Allerdings ist selbst der beste und erfahrenste SL vor so manchen Stolpersteinen nicht gefeit. Das musste jüngst unser CoC-SL erfahren, als wir ein Abenteuer aus dem "Niemalsland"-Buch spielten. 3 der Charaktere besuchten nachts eine Lagerhalle, und das war schon unheimlich. Spannung lag in der Luft, unsere Charaktere waren alle froh, wenn sie wieder draussen waren. Dann tauchte plötzlich ein komisches Viech auf, gegen das wir kämpfen mussten. Als das Viech dann an der Reihe war und der SL uns sagte, dass der "Dimensionsschlürfer" Char A angreifen würde sind wir alle schier vom Stuhl gefallen vor Lachen. Irgendwie hätte uns der Name des Monsters noch mehr Angst einjagen sollen, aber genau das Gegenteil war der Fall. Aber danach haben wir ne Pause eingelegt, und dann ging der Kampf mit dem nötigen "Intime-Ernst" weiter.
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Offline Falcon

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Re: Die Königsdiziplin - Suspense
« Antwort #6 am: 12.02.2008 | 23:01 »
Wenn die Spieler nicht mitspielen und rumalbern hilft meiner Erfahrung nach so gut wie gar nichts allerdings hilft es erstaunlicherweise sehr wenn man das Offensichtliche von Vornherein einfach mal zusammen anspricht: Leute, heute sind wir mal ernst und versuchen eine Gruselstimmung aufzubauen. Das hilft.

Horror ist mehr Teamwork als alle Andere. Es liegt ja nicht automatisch am SL.

Ich hab mir deswegen angewöhnt grundsätzlich nicht mehr über alberne Sachen oder Patzer des SLs zu lachen weil es ein echtes Scheissgefühl für den SL ist nicht mehr ernst genommen zu werden (was nicht heisst, daß ich keinen Spass hab oder nicht lustig wär).
Andererseite scheinen viele Spieler auch auf die trivialsten Dinge albern zu reagieren um damit ihre eigene Unsicherheit zu überspielen. Da kann man am Abenteuer oder Stil auch nicht viel machen ("höhö, der heisst Karl" - SL: ja echt lustig). Das heisst, es ist keine Beschwerde am Leitstil also sollte man sich als Erstes nicht angegriffen fühlen und zudem kann man als SL schon viel erreichen wenn man sich das Ganze gar nicht anmerken lässt und im Grunde, salopp gesagt, Verständnis für den Spieler zeigt. Vermutlich würd er sich selbst dafür auch keinen Orden verleihen (mir ists wie gesagt früher auch oft passiert und ich hab mich natürlich geärgert).

Mir fällt das als SL auch gar nicht so leicht, einfach weiter zu spielen i.d.r. merkt ein Gegenüber ja jede Kleinigkeit. Über einen gewissen Zeitraum werden die Leute aber ruhiger und fühlen sich wohler.

u.U. und in Extremfällen hilft natürlich eine Pause, wie Blizzard meinte aber manchmal pausiert man damit auch das Problem. Die Spieler sollen sich ja einfinden ins Spiel also ists schon wünschenswert wenn jeder Spieler selbst Kontrolle darüber bekommt.

aber wie gesagt, die Arschlöcher, die absichtlich stören, gibts natürlich auch noch. ;)
in meinen Runden zum Glück nicht.
« Letzte Änderung: 12.02.2008 | 23:13 von Falcon »
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Offline 1of3

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Re: Die Königsdiziplin - Suspense
« Antwort #7 am: 13.02.2008 | 04:43 »
Die Sache ist ganz einfach: Das kann man nicht produzieren.

Das Patentrezept ist ganz einfach: "Kommt, Mädels! Lasst uns uns jetzt alle gruseln!" Entweder es machen dann alle mit oder du kannst die Sache knicken.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Die Königsdiziplin - Suspense
« Antwort #8 am: 13.02.2008 | 08:49 »
"Kommt, Mädels! Lasst uns uns jetzt alle gruseln!" Entweder es machen dann alle mit oder du kannst die Sache knicken.
Sehe ich ähnlich; Grusel/Suspense klappt nur dann richtig gut, wenn alle Spieler am Tisch bereit sind, das Genre zu bedienen. Besonders wenn du deine Spieler vorher nicht kennst oder es eine improvisierte Runde ist, muss das vorher ganz genau geklärt sein, sonst geht's schief.
Jedes Stimmungsspiel lebt davon, dass die Spieler mitgehen, das kann in der Regel kein SL alleine. Und bei Grusel/Suspense ist es ganz besonders wichtig, dass den Spielern das bewusst ist, da einem in einer P&P-Runde einige Dinge fehlen, die dem Grusel-Genre z.B. in Literatur und natürlich ganz besonders im Film zur Verfügung stehen. 

Offline Stahlfaust

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Re: Die Königsdiziplin - Suspense
« Antwort #9 am: 13.02.2008 | 08:55 »
Meiner Erfahrung nach witzeln die Spieler nur gemeinsam rum, wenn sie alle davon überzeugt sind dass sie am gleichen Strang ziehen. Lass den Verdacht aufkommen dass ein/mehrere Verräter in der Gruppe sind. Gehe ab und zu mit einem der Spieler vor die Tür, steck Spielern Zettel zu, usw usf. Zumindest bei meiner Gruppe wird es dann schnell sehr ruhig, man merkt richtig wie sich kleine Fronten aufbauen. In der Gruppe ist man stark, aber wenn jeder auf sich alleine gestellt ist, dann siehts ganz anders aus.

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Offline hexe

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Re: Die Königsdiziplin - Suspense
« Antwort #10 am: 13.02.2008 | 11:05 »
Ich denke, die von Stormbringer beschriebene Situation hat vor allem unter den Auftreten der Nachzügler gelitten. Gerade solche Gruselszenen bauen sich besser langsam auf - wie schon mehrmals gesagt - und dazu müssen alle von Anfang an dabei sein. Wenn ich 4 Leute habe, die sich einen Horrorfilm ansehen und dann an der spannenden Stelle kommt eine 5. Person hinzu und erklärt, was sie eben in der Stadt tolles gesehen hat, dann verpufft die Atmosphäre ganz schnell. Und auch wenn man die 5. Person hinzusetzt, vielleicht 5 Minuten zurückspult und dann mit ihr weiterguckt, ist es verdammt schwer, dass alle da wieder rein finden. Und da können der Drehbuchautor, Kamaramann oder sonst wer nicht wirklich etwas dagegen tun.

Offline Alex

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Re: Die Königsdiziplin - Suspense
« Antwort #11 am: 13.02.2008 | 11:18 »
Meine Erfahrung hat ergeben, dass Spieler vor allem dann vorsichtig sind, wenn ihre Chars bei einem Fehler schnell draufgehen können.
Wir haben ein SciFi-Szenario im Stil von Ghost of Mars gespielt. Die Mischung von tödlichen Waffen (jeder mit ner großen Wumme kann mich töten) und "Magie" (da ist etwas, was ich nicht erschießen kann), hat sie vorsichtig werden lassen, was für mich die Vorstufe zum Horror ist.
Man muß die Spieler aus der Komfortzone reißen. Dinge die normalerweise gehen, funktionieren nicht mehr so sicher (warum auch immer). Das Umfeld ist ungewohnt. Die Spezies ist unbekannt und kann daher über unbekannte Fertigkeiten/Stärken verfügen ...

Offline Patti

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Re: Die Königsdiziplin - Suspense
« Antwort #12 am: 13.02.2008 | 21:04 »
Mir ist noch eingefallen, dass rumblödeln manchmal ja auch ne Angstreaktion ist. Vielleicht fühlen sich manche Spieler mit einer zu spannenden Runde auch gar nicht wohl und wollen das irgendwie übertönen. Die eigene Immersion killen.
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Offline Ralf

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Re: Die Königsdiziplin - Suspense
« Antwort #13 am: 13.02.2008 | 21:46 »
Die eigene Immersion killen.
Interessanter Gedanke. Was sagen die Psychofuzzis?
Wie kann man so was verhindern?
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Offline reinecke

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Re: Die Königsdiziplin - Suspense
« Antwort #14 am: 13.02.2008 | 21:57 »
Dadurch dass man vorher sagt:

"Jungs, das ist ein Gruselsetting. Also gruselt euch!"

wurd ja schon oft gesagt. Wer dann merkt, Grusel is nx für ihn, darf gehen.

Offline Ralf

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Re: Die Königsdiziplin - Suspense
« Antwort #15 am: 13.02.2008 | 22:05 »
Wenn der Spieler während dem Spiel nervös wird, weil ich meine Arbeit als SL gut mache und er sich gruselt, soll ich ihn heim schicken?
Find ich jetzt eher nicht so befriedigend...
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Offline reinecke

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Re: Die Königsdiziplin - Suspense
« Antwort #16 am: 13.02.2008 | 22:11 »
Nein. Aber wenn du ein Grusel-AB spielst und dein Spieler sich nicht draufeinlässt, dann solltest du ihm heimschicken.

Denn wenn du ein Grusel-AB spielst, sollte sich in erster Linie der Charakter gruseln. Wenn aber der Spieler mit dem Grusel nicht klarkommt und statt dessen das mit Albernheiten kompensieren muss, dann funzt da doch was nicht so ganz.

SOnst könnte man ja sagen: Ein guter HOrror-SL ist der, der seine Spieler innerhalb eines Spielabends in den Selbstmord treibt.  :headbang:

Offline Ralf

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Re: Die Königsdiziplin - Suspense
« Antwort #17 am: 13.02.2008 | 22:16 »
Nein. Aber wenn du ein Grusel-AB spielst und dein Spieler sich nicht draufeinlässt, dann solltest du ihm heimschicken.
Da hast du meine volle Zustimmung.
Zitat
Denn wenn du ein Grusel-AB spielst, sollte sich in erster Linie der Charakter gruseln. Wenn aber der Spieler mit dem Grusel nicht klarkommt und statt dessen das mit Albernheiten kompensieren muss, dann funzt da doch was nicht so ganz.
Aber dagegen muss sich doch was tun lassen. Das Phänomen kenne ich nämlich und denke: Da muss man doch irgendwie gegensteuern können.
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Offline Blizzard

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Re: Die Königsdiziplin - Suspense
« Antwort #18 am: 13.02.2008 | 23:46 »
SOnst könnte man ja sagen: Ein guter HOrror-SL ist der, der seine Spieler innerhalb eines Spielabends in den Selbstmord treibt.  :headbang:
Nein. Das wäre ein schlechter SL, denn er hätte in dem Fall keine Spieler mehr. ;)

Nein. Aber wenn du ein Grusel-AB spielst und dein Spieler sich nicht draufeinlässt, dann solltest du ihm heimschicken.
Naja, bevor ich ihn heimschicke würde ich mit dem Spieler reden und ihn fragen,warum er sich nicht auf das Gruseln einlässt oder einlassen will. Danach kannst du ihn immernoch heimschicken.

Zitat
Denn wenn du ein Grusel-AB spielst, sollte sich in erster Linie der Charakter gruseln. Wenn aber der Spieler mit dem Grusel nicht klarkommt und statt dessen das mit Albernheiten kompensieren muss, dann funzt da doch was nicht so ganz.
Jau, dann läuft da was schief. Aber in dem Fall würde ich ebenfalls mit den Spielern reden und nachfragen, warum sie den nötigen Ernst vermissen lassen?! Und wenn absehabr ist, dass es auch gegen später nicht besser werden wird ist es wohl besser die Sitzung abzubrechen und zu verschieben.

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Re: Die Königsdiziplin - Suspense
« Antwort #19 am: 14.02.2008 | 08:48 »
Man sollte mal von dem Beispiel mit dem rumalbern weg. Im Allgemeinen wird doch rumgealbert, weil die Spannung eben nicht so hoch ist, so dass man das Gefühl hat, sich den Blödsinn leisten zu können.

Unabhängig davon, dass die Zeichen von Spielerseite am Sonntag nicht gut standen für eine spannungsgeladene Runde, muss man sich ja schon Gedanken darüber machen, was man als SL tun kann. Ich muss das zumindest, weil ich in der Ecke eben kaum Erfahrung habe.

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Re: Die Königsdiziplin - Suspense
« Antwort #20 am: 14.02.2008 | 14:41 »
Ich kenne das rumalbern in "emotional fordernden Situationen" auch, finde es allerdings nicht so schlimm. Im Gegensatz zum rumalbern weil der Spieler den Abend nicht ernst nimmt oder weil er sich langweilt, sind solche Witze eher kurz. Diese Spieler wollen meistens in der spannenden Runder weitermachen und es gefällt ihnen auch - sie brauchen eben ab und zu mal eine Verschnaufpause durch einen Scherz. Das hat bei mir bisher nicht die Stimmung gekillt, weil die Spieler abgesehen von OT-Witzen gut mitgegangen sind. Mehr Probleme hatte ich mit Spielern, die sich nicht auf das Genre einlassen können... und da ist es dann wirklich am besten, einfach noch mal zu erklären, was man erreichen will (und dass das ohne Mithilfe der Spieler eben nicht geht).

Im deinem Eingangspost hast du schon ein paar Sachen geschrieben, die für mich ein gutes Horror/Mysterie-Setting ausmachen: einmal das Geheimnisvolle - sobald man weiß, dass der Übeltäter Monster XY aus dem Regelbuch ist, ist der Horror schon ein gutes Stück gemildert. Genauso, wenn man genug Informationen hat, um zu wissen, wie man vorgehen muss. Bei uns ist das dann meistens der Punkt, in dem wir mit dem Gruseln aufhören und in den "Plotlösemodus" verfallen... da hat man dann vielleicht noch Angst um seinen Charakter, aber man wird nicht mehr das Licht anmachen, wenn man durch den Flur zur Toilette geht  ;)
Dementsprechend würde ich für Spieler wie in deinem Beispiel eben keine konkrete Gefahr oder Lösung anbieten. Mir scheint, als hätte der Spieler seine übliche, direkte Vorgehensweise auf das Horror-Abenteuer übertragen - vielleicht ist es ja für ihn unheimlich, wenn die eben gar keine Ergebnisse bringt...? Horror lebt ja oft davon, dass es um etwas geht, dass außerhalb der menschlichen Erfahrung liegt und nicht (mit konventionellen Mitteln) beeinflusst werden kann.
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Re: Die Königsdiziplin - Suspense
« Antwort #21 am: 14.02.2008 | 14:55 »
Ich fand, das Herumalbern war immer ein "Disziplinproblem". Bei uns am Tisch galt: Alles, was gesagt wird, hat man In-character gesagt, es sei denn, es war eindeutig eine Regel-Sache ("Was muss ich wuerfel?"). Ist aber vielleicht etwas drakonisch fuer viele ...

Offline hexe

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Re: Die Königsdiziplin - Suspense
« Antwort #22 am: 14.02.2008 | 17:23 »
SOnst könnte man ja sagen: Ein guter HOrror-SL ist der, der seine Spieler innerhalb eines Spielabends in den Selbstmord treibt.  :headbang:

Einer meiner Spieler hatte mal Alpträume nach der Lektüre eines meiner Handouts (das Tagebuch eines Schwarzmagiers). Aber der Mann war auch weniger stark beseidet, im Traum fiel ihm allerdings auch ein, dass ich (seine hexe und Meisterin, wie er mich zu nennen pflegte) es auch wieder beenden kann. Dies hat dann wohl auch im Traum nach einem laut gedachten: "hexe, es reicht!" funktioniert...

Offline Crimson King

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Re: Die Königsdiziplin - Suspense
« Antwort #23 am: 14.02.2008 | 19:57 »
Leute, die von Horror-Runden geträumt haben, kenne ich auch. Die fanden das allerdings gut. Maximum Immersion quasi.

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Offline Dechse

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Re: Die Königsdiziplin - Suspense
« Antwort #24 am: 21.07.2008 | 22:14 »
Ich hoffe niemand hat was dagegen, wenn ich den alten Therad hier nochmal rauskrame.

In unseren Runde hilft es bei unsinnigen Aktionen - soll heißen wenn der SL merkt, dass die Spieler die Situation nicht ernst nehmen, nicht an mögliche Konsequenzen denken, etc.. - etwas ganz Schlichtes.
Der SL schweigt für einen Moment, zieht vielleicht die Augenbraue hoch, wenn es nicht zu dramatisch rüberkommt, und fragt den entsprechenden Spieler: "Bist du sicher, dass du das tun möchtest?"
Das bekommt das Türen eintreten gleich eine ganz andere Bedeutung. "Äh..nein, lieber nicht, war nur Spaß."

Natürlich gibt es da auch wieder ganz schlaue, die dann versuchen, den SL auszuquetschen: ja wieso denn - wie meinst du das denn jetzt - wär's besser, wenn ich das nicht täte - hä?
Das muss man natürlich ignorieren, bzw. mit dem gleichen Ernst umschiffen: "Nein nein, das ist deine Entscheidung, ich wollte nur wissen, ob du das wirklich tun möchtest.."

Dann sollte natürlich eine Konsequenz folgen. Aber das muss ja nicht sofort oder an den Haaren hervorgezogen sein.
Das kann man sich auch noch in Ruhe nach dem Abenteuer überlegen.

Wird sicherlich in den meisten Fällen dazu führen, dass die Spieler erwarten, dass gleich etwas passiert (also im Laufe des Abends), sie im besten Fall am Zittern sind, und im schlimmsten Fall hat man Leute am Tisch sitzen, die für diese Art von Spiel nicht geeignet sind.
Denen macht es dann nämlich auch unter Garantie nichts aus, wenn es ingame Konsequenzen der unangenehmeren Art für's Randalieren beim Gastgeber gibt.
Beispiel: Die holt sich so schnell sicher niemand mehr ins Haus oder gibt ihnen einen Auftrag. Das sollte Spieler stören. Die beschriebene Sorte weiß ganz genau, dass der SL da ist um sie zu unterhalten, und sucht sich halt einen anderen NSC, der ihnen einen "Quest" gibt. Aber bei denen weiß man dann auch woran man ist.
Meine Meinung steht fest, bitte verwirren Sie mich nicht mit Tatsachen!