Autor Thema: [SF: Redshift] Setting-Hintergrund  (Gelesen 61228 mal)

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Pyromancer

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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #100 am: 21.07.2008 | 18:18 »
Gäbe es nicht aber die Möglichkeit, die Laserstrahlen irgendwie anders abzuwehren, z.B. durch Düppelstreifen oder etwas die Sandcaster aus Traveller?

Ich wüsste nicht, was gegen Sandwerfer spricht. Der Laserstrahl trifft die Sandkörner, die verdampfen, und die expandierende Gaswolke blockiert den Reststrahl - zumindest teilweise.

Zitat
Wie sieht es eigentlich mit der Genauigkeit eines Lasers auf 30.000 km aus? Nur mal so im Kopf überschlagen... wenn ein Schiff in der größten Dimension 600m lang ist (also maximal 300m vom Mittelpunkt in jede Richtung), dann führt auf 30.000 km eine Abweichung von 0,001% oder mehr in der Ausrichtung des Lasers automatisch zu einem Fehlschuss (weil der Strahl dann 300+ Meter am Zielpunkt vorbei geht).

Die 30m-Parabolspiegel, die in der kommerziellen Satellitenkommunikation eingesetzt werden, sind auf ein Fünftausendstel Grad genau.

Darüber hinaus muss man natürlich auch die Aufweitung des Laserstrahlen mit berücksichtigen.

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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #101 am: 21.07.2008 | 18:50 »
Ich wüsste nicht, was gegen Sandwerfer spricht. Der Laserstrahl trifft die Sandkörner, die verdampfen, und die expandierende Gaswolke blockiert den Reststrahl - zumindest teilweise.

Zitat Project Rho,
And you can forget about laser defenses like Traveller style Sandcasters. There is no way that they can project a cloud dense enough to do any good.

Mehr zum Rest (Lasergenauigkeit und -Reichweite) später. Es sei nur vorweg gesagt, dass ich das alles schon durchgerechnet habe. ;) Dann aber drüben im Tech-Thread.

EDIT: Beitrag im Technologie-Thread steht.
« Letzte Änderung: 22.07.2008 | 04:00 von Feuersänger »
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #102 am: 24.07.2008 | 19:07 »
Übertrag aus dem Tech-Thread.

Also, zu dem Thema "Planet vs. Raumflotte" hatte ich schon einmal eine längere Diskussion. Konsens war, was hier auch schon angeklungen ist: Wenn die Raumflotte will, kann sie den Planeten (oder vielmehr Teile desselben) einäschern, weil sie aus großer Entfernung mit aller Zeit der Welt nach Belieben Steine schmeißen kann.
Nun wurde hier eingewandt "Aber das wollen die ja nicht ihren eigenen Kolonisten antun", oder sonstige Skrupel. Schön, aber: Wenn das angesichts der fortgeschrittenen Abwehrlaser die einzige Möglichkeit ist, dann wird es trotzdem passieren. Ganz definitiv. Kein Militär der Welt(en) läßt sich von solchen Erwägungen komplett die Butter vom Brot nehmen.

Das ist so eine Art "Tit for tat". Gab es auch in der Realität, selbst bei Gegnern, die sich wirklich spinnefeind waren - beispielsweise basierte der Nichteinsatz von Giftgas im 2. Weltkrieg auf solchen Erwägungen.

Teils, teils. Die Alliierten haben den Nazis angedroht, deutsche Städte mit Giftgas zu bombardieren, wenn sie in der Hinsicht auf schwache Ideen kommen. Das ist richtig. Ein kleines Schmankerl stellt die Episode dar, als deutsche Forscher ein extrem potentes Nervengas entdeckten, und dessen Existenz rundheraus verschwiegen, weil sonst die Deppen da oben womöglich noch verrückt genug gewesen wären, das einzusetzen. (Das auf ein paar V2 gepackt hätte ganz London ausgelöscht)

Immerhin wurden dann nach dem WK2 nie wieder Kernwaffen im Krieg eingesetzt, selbst wenn kein atomarer Gegenschlag zu befürchten war. Beispielsweise Vietnam, da wurde der Einsatz zwar angedacht aber bekanntlich nicht umgesetzt, aus verschiedenen Gründen.
Und schließlich hatten sich USA und USSR auch darauf verständigt, keine umfassenden Verteidigungssysteme gegen ICBMs zu entwickeln, um die "Mutual Assured Destruction" aufrechtzuerhalten. Da man damals aber technologisch sowieso noch nicht soweit war, fiel der Verzicht nicht schwer. Kann man also kaum gelten lassen.
Umgekehrt haben die Russen angeboten, auf den Ersteinsatz von Atomwaffen zu verzichten, und von den Amis das gleiche erhofft -- die jedoch fühlten sich konventionell so unterlegen, dass sie auf die Option zum Ersteinsatz nicht verzichten wollten.
Nur so ein paar historische Vergleiche ohne subjektive Schlußfolgerung.

In diesem SF-Szenario hingegen ist jedoch erstmal keine direkte MAD-Situation gegeben: eine Seite steht im System der anderen Seite und hat alle Fäden in der Hand. Sie drohen den Planeten zu slaggen, aber der Planet kann sich mangels Planetarlaser nicht wehren. Das einzige, was der Verteidiger nun machen kann, ist seine Schiffe per FTL ins Heimatsystem des Gegners zu schicken, um dort mit Slagging zu drohen. Jetzt ist eine MAD-Situation herbeigeführt, erschwert um die Tatsache, dass es keinen FTL-Funk gibt, was ausgefeilte Protokolle auf beiden Seiten erfordert, damit niemand den Kopf verliert.
Führt also zu einem noch ekligeren Deadlock als wenn man einfach planetare Laser zulässt und fertig.

Schließlich und endlich lehrt die Geschichte, dass der Vorteil oft bei dem liegt, der die Regeln bricht. Nach den ungeschriebenen Gesetzen der Antike hätte Rom sich nach der dritten Niederlage gegen Hannibal ergeben müssen. Haben sie aber nicht. Wer hat am Ende gewonnen? Das gab auch in Karthago große Empörung. "Frechheit, wehren sich einfach."
Kurzum, spätestens seit den punischen Kriegen ist man allemal besser beraten, wenn man sich nicht auf die Beachtung von Tabus verlässt.

Wie dem auch sei -- grundsätzlich habe ich in dem Setting ja die Möglichkeiten zum Slagging schon stark eingeschränkt, vor allem weil die Angreifer immer an einem bekannten Sprungpunkt ankommen müssen - erst wenn sie dort sämtliche Verteidigungsmaßnahmen überwinden, können sie überhaupt daran denken, irgendwelche Planeten anzugreifen.

Zitat
Das ist eine etwas schräge Defintion von "Mission Kill" (andererseits kann man vermutlich "Unit Kill" im Weltraum auch nicht im üblichen Sinne verwenden.) Wo hast Du die her?

Zuerst glaub ich auf Project Rho, aber es scheint in der SF-Umgebung ziemlich gebräuchlich zu sein. Finde ich auch überhaupt nicht schräg, sondern sinnvoll. Es ist kein Mobility Kill, weil das Schiff ja sogar noch kämpfen und sogar in Sicherheit springen kann. Es kann lediglich seinen Auftrag nicht mehr ausführen, weil es z.B. das Ziel nicht mehr rechtzeitig erreichen kann.

Alternativ: der Kommandant muss zu gegebenem Zeitpunkt die Entscheidung treffen, ob er den für den Sprung reservierten Treibstoff umdisponieren will, um wieder genügend Delta-V übrig zu haben. Das kommt im günstigsten Fall einem Vabanquespiel gleich und im ungünstigsten einem Kamikazeangriff.

Mobility Kill kann es freilich auch geben, nämlich wenn die Manövriertriebwerke nicht mehr einsatzbereit sind. ^^
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Eulenspiegel

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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #103 am: 24.07.2008 | 19:27 »
Mal 'ne ganz andere Frage:
Brauchen die Raumschiffe eigentlich Sprungtore, um den Hyperraum zu verlassen?
Weil dann stellt sich mir sofort die Frage, wie das Sprungtor in ein neues System kommt.

Oder gibt es einfach bestimmte Punkte im Weltraum, aus denen man den Hyperraum verlassen kann? (z.B.: Man kann den Hyperraum nur an Lagrange-Punkten verlassen.)

Ein

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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #104 am: 24.07.2008 | 19:34 »
Zitat
Weil dann stellt sich mir sofort die Frage, wie das Sprungtor in ein neues System kommt.
Warn vorher schon da?
Unterlicht-Schlepper?
Kolonisten/Pioneere?

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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #105 am: 24.07.2008 | 20:07 »
Oder ala Babylon5: Große Schiffe haben genug Power und Antriebe um selbst in den Hyperraum und daraus zurück zu kommen.

Offline Feuersänger

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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #106 am: 24.07.2008 | 20:57 »
Letzteres.
Kleine FTL-Lehre (teilweise hab ich es schonmal geschrieben, aber eine Zusammenfassung kann nicht schaden) - nicht im Tech-Thread, weil es eh reinstes Handwavium ist:

Initialisierung
Ein mit FTL-Antrieb ausgestattetes Schiff kann diesen an jedem beliebigen Lagrange-Punkt intiieren, außerdem auch im "Deep Space", d.h. wo ein genügend großer Abstand zur nächsten Schwerkraftquelle gegeben ist. Der Bordcomputer misst selbsttätig die Schwerkrafteinflüsse auf das Schiff und gibt je nachdem den Antrieb frei oder nicht. Würde man den Computer übersteuern und die Aktivierung unter Schwerkrafteinfluss erzwingen, würde es das Schiff schlicht verdampfen. Manche Planeten erlauben außerdem keine Sprünge an ihren L1 und L2 Punkten.

Zunächst muss der Sprung zum Zielort berechnet werden. Das erledigt im Regelfall der Astrogationscomputer.
Dann muss ein Sprungtor geöffnet werden. Dazu wird eine Menge Energie benötigt, je nach Schiffsmasse und Sprungweite. Diese muss sehr kurzfristig bereitgestellt werden - dazu wird vereinfacht gesagt eine Bombe gezündet, die sich zum normalen Torchreaktor verhält wie eine Wasserstoffbombe zu einem Atomreaktor. Dafür werden mehrere Tonnen Brennstoff gleichzeitig "gezündet" bzw zerstrahlt. Mittels dieser Energie erzeugt der FTL-Antrieb einen kurzzeitigen Riss im Raum-Zeit-Gefüge, durch den das Schiff dann hindurchfliegt.

Nachdifferenzieren: damit nicht jeder FTL-Antrieb eine bequeme wiederverwendbare Weltvernichtungsmaschine mit eingebautem Fluchtwagen ist, lege ich als Klausel fest, dass der Großteil der Energie auch vom Hyperraum absorbiert wird. Man könnte zwar auf dieser Basis eine Bombe oder Lenkwaffe bauen, das wäre aber im Prinzip auch nichts anderes als ein Schwung übergroßer Zar-Bomben, von daher wurscht.

Sprung
Der Sprung selbst dauert nur wenige Augenblicke bis Minuten, kann sich aber subjektiv stark längen und ist in jedem Fall ein Höllenritt, etwa wie eine Korkenzieher-Looping-Achterbahn rückwärts während eines Erdbebens. Nunja, ihr wisst was ich meine.

Austritt
Die Sprungpunkte sind ein natürliches Phänomen. Wo im System sie genau liegen, ist furchtbar kompliziert und hat unter anderem mit Lagrange-Punkten und Bahnresonanzen zu tun. *handwedel*
In der Praxis bedeutet das, dass man in ein unerforschtes System relativ einfach reinspringen kann, und im Normalfall ca. 10 AU von der Sonne entfernt ankommt.
Anders sieht das bei Mehrfachsystemen aus, wenn also mehrere Sterne einander umkreisen wie z.B. die Centauris. Da ist der Sprungpunkt dann wesentlich weiter draußen zu suchen; einige Dutzend bis über 100 AU.

Die Sprungpunkte sind quasi Sphären im Raum; einstweilen gehe ich von mehreren tausend km Durchmesser aus, also etwa normale Planetengröße. Schiffe treten irgendwo innerhalb dieser Sphäre in den Normalraum ein und befinden sich unmittelbar nach Abschluss des Sprungs im Stillstand relativ zum Systemschwerpunkt.
Daraus folgt, dass Sicherheitskräfte den Sprungpunkt recht genau im Auge behalten können, aber da eben doch einige tausend km Spielraum vorhanden sind, kann man nicht einen Laser fest installieren und alles wegzappen, was da reinkommt.
Dennoch liegt der Vorteil aus o.g. Gründen eindeutig bei den Verteidigern.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #107 am: 25.07.2008 | 00:45 »
Teils, teils. Die Alliierten haben den Nazis angedroht, deutsche Städte mit Giftgas zu bombardieren, wenn sie in der Hinsicht auf schwache Ideen kommen.
Nicht daß ich wüßte. Klingt auch unklug. Soweit ich weiß, lief das alles durch informelles Einverständnis (naja und Lippenbekenntnissen zu den geltenden Regeln des Völkerrechts, aber das ist nebensächlich.)
(Gaskrieg gegen die Zivilbevölkerung ist auch wieder ein anderes Thema.)

Zitat
Ein kleines Schmankerl stellt die Episode dar, als deutsche Forscher ein extrem potentes Nervengas entdeckten, und dessen Existenz rundheraus verschwiegen, weil sonst die Deppen da oben womöglich noch verrückt genug gewesen wären, das einzusetzen. (Das auf ein paar V2 gepackt hätte ganz London ausgelöscht)
Auch davon ist mir nichts bekannt. Wo hast Du das gelesen?

Zitat
Sie drohen den Planeten zu slaggen, aber der Planet kann sich mangels Planetarlaser nicht wehren.
Kann er sich mit Planetarlasern dagegen wehren? Ich persönlich sehe nicht, wie das gegen soll. Darauf basierte ja die Überlegung: Planetare Abwehrwaffen bieten nur Schutz (aber sehr guten) gegen Angriffe unterhalb der Totalvernichtungsoption. Also bleibt dem Angreifer nur die Totalvernichtungsoption oder man verzichtet auf Planetarlaser und Totalvernichtungen gleichermaßen.

Zitat
Wie dem auch sei -- grundsätzlich habe ich in dem Setting ja die Möglichkeiten zum Slagging schon stark eingeschränkt, vor allem weil die Angreifer immer an einem bekannten Sprungpunkt ankommen müssen - erst wenn sie dort sämtliche Verteidigungsmaßnahmen überwinden, können sie überhaupt daran denken, irgendwelche Planeten anzugreifen.
Ja, aber danach ist der Planet nach Belieben des Angreifers tot. Oder nicht?

Offtopisches...
Zitat
Zuerst glaub ich auf Project Rho, aber es scheint in der SF-Umgebung ziemlich gebräuchlich zu sein. Finde ich auch überhaupt nicht schräg, sondern sinnvoll.
Entspricht aber nicht der tatsächlichen militärischen Benutzung des Begriffes, der dieser ja unzweifelhaft entlehnt wurde, daher die Frage...
"Mission Kill" heißt normalerweise: Dem gegnerischen Schiff Schäden zufügen, die es daran hindern, seine Aufgaben zu erfüllen. Klassisches Beispiel: Der AAW-Plattform die Radargeräte zerdeppern (heute nicht mehr so einfach.) Das geht natürlich auch, indem man dem gegnerischen Schiff Munitions- oder Treibstoffvorräte wegsaugt, aber das ist langwierig, schwer überprüfbar und setzt vor allem darauf, daß der Gegner mitspielt, was generell nicht klug ist.

Nun gibt es im Weltraum keinen "Unit Kill" im engeren Sinne, darum kann man das vielleicht umdefinieren.

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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #108 am: 25.07.2008 | 01:39 »
Nicht daß ich wüßte. Klingt auch unklug. Soweit ich weiß, lief das alles durch informelles Einverständnis (naja und Lippenbekenntnissen zu den geltenden Regeln des Völkerrechts, aber das ist nebensächlich.)
(Gaskrieg gegen die Zivilbevölkerung ist auch wieder ein anderes Thema.)
Auch davon ist mir nichts bekannt. Wo hast Du das gelesen?

Beide Male Wikipedia:
Der britische Premierminister Churchill hatte bereits im Mai 1942 mit einem Großeinsatz von Kampfstoffen gedroht, falls die Deutschen an der Ostfront Kampfstoffe einsetzen sollten. Ein amerikanischer Plan vom April 1944 sah einen Vergeltungsangriff gegen 30 große deutsche Städte für den Fall des Kampfstoffeinsatzes durch Deutsche vor. Innerhalb von 14 Tagen sollten in diesem Fall die Städte mit einer Gesamtfläche von 217 km² angegriffen und über ihnen insgesamt 15.345 t Senfgas (Lost) und 21.176 t Phosgen abgeworfen werden. Wegen der extrem hohen Kampfstoffkonzentration in diesem Fall (168 Gramm je Quadratmeter) gingen Schätzungen von 5,6 Millionen unmittelbar durch den Einsatz Getöteten und weiteren 12 Millionen an den Folgen des Angriffs Gestorbenen und Verletzten aus.

und

Deutschland hatte Ende der dreißiger Jahre als erste Nation die großtechnische (industrielle) Produktion von Nervengasen entwickelt, war also als einzige Kriegspartei zur Herstellung von Kampfgasen im Kilo- und Tonnenbereich in der Lage. Dieser Umstand gekoppelt mit der Verfügbarkeit modernster Trägersysteme (V-2) hätte die politische Führung in die Lage versetzt, einen strategischen Gaskrieg zu entfesseln, der unter Umständen von der Tragweite her ähnlich gravierend hätte sein können wie der erste Einsatz von Atomwaffen (Manhattan-Projekt). Die verantwortliche Führung des deutschen Kampfgasentwicklungsprogramms verheimlichte Hitler gegenüber bewusst die tatsächlichen Möglichkeiten, denn man befürchtete eine Eskalation zum Gaskrieg, falls Hitler klar werden sollte, welche Wirkung beispielsweise ein mit Tabungefechtsköpfen bestückter V-2-Angriff auf London haben könnte

Jetzt aber weiter mit dem lustigen Teil:

Zitat
Kann er sich mit Planetarlasern dagegen wehren? Ich persönlich sehe nicht, wie das gegen soll.

Da muss man sich wohl erstmal darüber einig werden, in welchem Rahmen überhaupt geslaggt werden kann. Kurz gesagt: wieviele Massekörper welcher Tonnage können auf welche zielrelative Geschwindigkeit beschleunigt werden? Falls da schon die Ansichten auseinandergehen, ist jede weitere Diskussion Makulatur.

Zitat
Ja, aber danach ist der Planet nach Belieben des Angreifers tot. Oder nicht?

Kommt drauf an, welche weiteren Pläne und Kräfte der Verteidiger nach einem etwaigen Fall der ersten Linie -- also der Sprungpunktwache -- noch in Petto hat. Schon der Kampf um den Sprungpunkt ist nicht Ohne. Danach können noch mehrere weitere Verteidigungsgürtel kommen, die sich z.T. sehr billig realisieren lassen; beispielsweise Laserreflektoren, die den Strahl eines planetaren oder mondgestützten Hauptlasers auffangen, neu fokussieren und auf die Ziele richten, was die effektive Reichweite quasi beliebig vergrößert.

Wenn Slagging überhaupt in Frage kommt, dann kann es durchaus sein, dass entsprechende gegenseitige Drohkulissen aufgebaut werden. Sprich, dass der Verteidiger seine in Reserve gehaltenen Slag-Schiffe gut sichtbar auf den Weg schickt, um dem Angreifer klar zu machen, dass er riskiert, selber daheim nur noch dampfende Schlackehaufen vorzufinden.

Zitat
Offtopisches...Entspricht aber nicht der tatsächlichen militärischen Benutzung des Begriffes, der dieser ja unzweifelhaft entlehnt wurde, daher die Frage...

Herrje, wie sollte es auch? In der Kriegsführung der Gegenwart sind solche Szenarien so gut wie gar nicht vorgesehen, dass man einen Gegner so lange beschäftigt, bis er nicht mehr genügend Sprit hat, um sein Ziel zu erreichen - nicht zuletzt weil heute die Munition eher ausgeht als der Sprit. Da muss man schon ein bißchen über den Tellerrand hinausblicken und darf nicht versuchen, die heutige Kriegsführung 1:1 auf den Weltraum zu übertragen. In Luftkämpfen versuchen ja auch keine propellerbewehrten Dampfschiffe, den Gegner mit Breitseiten einzudecken. Nichtmal bei modernen Seeschlachten spielt Crossing the T noch eine Rolle. Warum in alles in der Welt sollten Raumschlachten analog zu irdischen Gefechten egal welcher Waffenplattformen ablaufen?

Zitat
Nun gibt es im Weltraum keinen "Unit Kill" im engeren Sinne, darum kann man das vielleicht umdefinieren.

Und was meinst du mit Unit Kill? Intuitiv würde ich darunter verstehen, dass man eine Einheit (Kompanie...) so stark dezimiert, dass sie nicht mehr kampffähig ist.
« Letzte Änderung: 25.07.2008 | 02:51 von Feuersänger »
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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #109 am: 25.07.2008 | 02:26 »
Bei diesen Punkten, an denen Schiffe rauskommen, kommt mir in den Sinn, dass es Schiffe geben könnte die darauf spezialisiert sind bei einem Angriff als erste "durchzugehen" und den fiesen fiesen Nahkampf auszutragen. Vielleicht relativ langsam, sehr robust konstruiert und vielleicht auch mit alternativen Waffen (Plasmakanonen? Hochleistungsrailguns mit nachsteuernden Geschossen? Laser mit kleineren Linsensystemen (also weniger Reichweite) aber dafür mehr Laser?).
Sowas stell ich mir auch als echt beschissenen Job vor - mitten in ein winzig kleines Gebiet springen, bei dem man weiß, dass es vom Feind umzingelt ist, und quasi in ein Kreuzfeuer auf effektive Point Blank Range reindonnern. Ein halbes Himmelfahrtskommando.
Vielleicht könnten sie auch minimal bemannt sein und schnellstmöglich Horden von Drohnen mit atombombengetriebenen Röntgenlasern aussetzen - auf die Distanz könnten die sicherlich was reißen.
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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #110 am: 25.07.2008 | 09:36 »
@Quaint:

Im Englischen gibt es einen sehr schönen Begriff dafür: Forlorn Hope. Das sind die, die beim Sturm auf eine Festung als erste die Leiter hochklettern, bzw als Erste durch eine Bresche stürmen.
Aber sowas ist eben notwendig, damit ein Angriff Erfolg hat, und irgendjemand muss es ja machen. Es gibt auf Englisch noch einen Spruch, der dazu passt: sucks to be you.
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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #111 am: 25.07.2008 | 12:14 »
Beide Male Wikipedia:
Wikipedia (insbesondere die deutsche) = Hörensagen.   >;D
Jaja, nicht immer. Aber oft.

Zitat
Da muss man sich wohl erstmal darüber einig werden, in welchem Rahmen überhaupt geslaggt werden kann. Kurz gesagt: wieviele Massekörper welcher Tonnage können auf welche zielrelative Geschwindigkeit beschleunigt werden?
Es ist ja Dein Setting: Wie sieht es da aus?

Zitat
Kommt drauf an, welche weiteren Pläne und Kräfte der Verteidiger nach einem etwaigen Fall der ersten Linie -- also der Sprungpunktwache -- noch in Petto hat. Schon der Kampf um den Sprungpunkt ist nicht Ohne. Danach können noch mehrere weitere Verteidigungsgürtel kommen, die sich z.T. sehr billig realisieren lassen; beispielsweise Laserreflektoren, die den Strahl eines planetaren oder mondgestützten Hauptlasers auffangen, neu fokussieren und auf die Ziele richten, was die effektive Reichweite quasi beliebig vergrößert.
Von der technischen Realisierbarkeit einmal abgesehen, ist das viel zu anfällig. Und aller Wahrscheinlichkeit nach nicht billig, weil jeder "Reflektor" im Endeffekt ein weiterer Laser ist.
Bei Planet vs. Raumschiff oder stationärem Laser vs. Raumschiff gilt eine ziemlich einfache grundsätzliche Tatsache:
Alles, was sich nicht bewegen kann ist stark im Nachteil und dieser Nachteil ist umso größer, je stärker Angriffswaffen im Vergleich zu Schutzwaffen sind.

Beim Steineschmeißen ist das ganz besonders krass. Je nach Zeitbudget kannst Du an irgendwelchen Punkten im System (am besten dort, wo es Rohmaterial gibt), anfangen, Deine Steinchen zu beschleunigen und sie auf unabwehrbare Geschwindigkeiten zu bringen. In der Hauptsache ist das eine Frage der verfügbaren Antriebe.
Wenn es auch noch möglich sein sollte, ein derartiges Geschoß via FTL zu befördern, und es "Sprungpunkte" auch nur einigermaßen in der Nähe von Planeten gibt, ist eh alles 'rum. Dann kannst Du auch Vorratshaltung betreiben.
Wie stark und wie lange kann denn ein typisches Raumschiff bei Dir beschleunigen?

Zitat
Herrje, wie sollte es auch? In der Kriegsführung der Gegenwart sind solche Szenarien so gut wie gar nicht vorgesehen, dass man einen Gegner so lange beschäftigt, bis er nicht mehr genügend Sprit hat, um sein Ziel zu erreichen - nicht zuletzt weil heute die Munition eher ausgeht als der Sprit.
Keineswegs. Im Luftkampf ist Treibstoff ein sehr wichtiges Element, noch viel wichtiger als im Weltraum. Aber der Knackpunkt ist: Um so etwas zur Taktik zu machen, setzt Du bestimmtes Gegnerverhalten voraus. Das ist nie eine gute Idee.

Zitat
Und was meinst du mit Unit Kill? Intuitiv würde ich darunter verstehen, dass man eine Einheit (Kompanie...) so stark dezimiert, dass sie nicht mehr kampffähig ist.
"Unit Kill" bedeutet in der Seekriegsführung, die gegnerische Einheit auf den Meeresboden zu befördern (und zwar permanent, ihr schlauschwätzenden U-Boot-Fahrer.)
Gibt es im Weltraum nicht. Da müßte man auf die "Catastrophic Kill"-Definition von Landfahrzeugen ausweichen. Die Definition lautete sinngemäß "Das Fahrzeug wird in einer Weise beschädigt, die sämtliche Funktionen einschließlich Bewohnbarkeit zerstört."

Imago

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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #112 am: 25.07.2008 | 13:27 »
Zitat
Deine Steinchen zu beschleunigen und sie auf unabwehrbare Geschwindigkeiten zu bringen. In der Hauptsache ist das eine Frage der verfügbaren Antriebe.

Sollte man so Steinchen nicht auch mit planetaren Geschützen abfangen oder zumindest vom Kurs abbringen können?


Eulenspiegel

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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #113 am: 25.07.2008 | 14:20 »
"Mission Kill" heißt normalerweise: Dem gegnerischen Schiff Schäden zufügen, die es daran hindern, seine Aufgaben zu erfüllen.
Oder etwas abstrakter: Mission Kill bedeutet, dafür zu sorgen, dass die gegnerische Einheit ihre Mission nicht mehr erfüllen kann. (Dann klappt es auch wieder bei den Raumschiffen mit Treibstoffverbrauch.)

Beim Steineschmeißen ist das ganz besonders krass. Je nach Zeitbudget kannst Du an irgendwelchen Punkten im System (am besten dort, wo es Rohmaterial gibt), anfangen, Deine Steinchen zu beschleunigen und sie auf unabwehrbare Geschwindigkeiten zu bringen.
Man muss den Asteroiden ja nicht komplett zerstören. Man muss bloß einen Teil des Asteroiden auf einer Seite verdampfen. Die Impulserhaltung sorgt dann dafür, dass der Asteroid zur anderen Seite abgelenkt wird.

Zitat
Wenn es auch noch möglich sein sollte, ein derartiges Geschoß via FTL zu befördern, und es "Sprungpunkte" auch nur einigermaßen in der Nähe von Planeten gibt, ist eh alles 'rum. Dann kannst Du auch Vorratshaltung betreiben.
Die Sprungpunkte sind ca. 10 Astronomische Einheiten entfernt. (100 AE bei Doppelsternsystemen.)

Zitat
Keineswegs. Im Luftkampf ist Treibstoff ein sehr wichtiges Element, noch viel wichtiger als im Weltraum. Aber der Knackpunkt ist: Um so etwas zur Taktik zu machen, setzt Du bestimmtes Gegnerverhalten voraus.
1) Beim Luftkampf verbrauchst du so oder so Treibstoff, egal ob du nun ausweichst oder nicht. Dadurch, dass ich den Gegner zum Ausweichen zwinge, verbrauche ich im Luftkampf nicht mehr Treibstoff.

2) Naja, wenn ich auf den Gegner schießen will, hat er zwei Möglichkeiten:
Entweder er weicht aus (dann verbraucht er Treibstoff) oder aber er weicht nicht aus. (Dann bekommt er einen Volltreffer und wird schwer beschädigt).
Unter diesen Gesichtspunkten sollte es nicht schwer sein, den Gegner zum ausweichen zu zwingen.

Kleiner 4. Mann

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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #114 am: 25.07.2008 | 16:52 »
Oder etwas abstrakter: Mission Kill bedeutet, dafür zu sorgen, dass die gegnerische Einheit ihre Mission nicht mehr erfüllen kann. (Dann klappt es auch wieder bei den Raumschiffen mit Treibstoffverbrauch.)
Im konventionellen Sinne nicht (weil das nicht klappt, natürlich.)

Zitat
Man muss den Asteroiden ja nicht komplett zerstören. Man muss bloß einen Teil des Asteroiden auf einer Seite verdampfen. Die Impulserhaltung sorgt dann dafür, dass der Asteroid zur anderen Seite abgelenkt wird.
Ob das eine Rolle spielt, hängt vom Verhältnis Geschoßgeschwindigkeit/Laserreichweite ab. (Für Traveller habe ich mal entsprechendes entworfen, aber da gibt es auch reaktionslose Thruster. Das war so tödlich, daß ich mich auf die Suche nach möglichen Einschränkungen machen mußte.)
In jedem Falle kann man vielen Abwehrmaßnahmen dadurch vorbeugen, daß man entweder von Anfang an viele relativ kleine Geschosse nimmt oder das große Geschoß "kurz" vor dem Ziel kontrolliert in solche aufspaltet.

Zitat
1) Beim Luftkampf verbrauchst du so oder so Treibstoff, egal ob du nun ausweichst oder nicht. Dadurch, dass ich den Gegner zum Ausweichen zwinge, verbrauche ich im Luftkampf nicht mehr Treibstoff.
Nein, das ist ein Irrtum. Bei den Triebwerken von Jagdflugzeugen sind die Unterschiede zwischen Normalleistung und Maximal- insbesondere Nachbrennerleistung extrem. Es gibt Flugzeuge, die ihren gesamten Treibstoffvorrat in fünf Minuten durch den Nachbrenner jagen könnten.

Zitat
2) Naja, wenn ich auf den Gegner schießen will, hat er zwei Möglichkeiten:
Entweder er weicht aus (dann verbraucht er Treibstoff) oder aber er weicht nicht aus. (Dann bekommt er einen Volltreffer und wird schwer beschädigt).
Ausweichen dürfte in Weltraumgefechten präventiver und nicht reaktiver Natur sein. Das ist aber nur ein Punkt. Der zweite ist, daß Du nicht weißt, wie viel Treibstoff der Gegner hat, wofür er den sonst noch braucht, und wie viel er schon verbraucht hat. (Allein letzteres macht diese Taktik zur Makulatur.)

Glaub's einfach: Es ist nie vernünftig, Pläne auf der Annahme zu machen, daß sich der Gegner garantiert so und so verhält.

Offline Chaos

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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #115 am: 25.07.2008 | 19:56 »
Letzteres.
Kleine FTL-Lehre (teilweise hab ich es schonmal geschrieben, aber eine Zusammenfassung kann nicht schaden) - nicht im Tech-Thread, weil es eh reinstes Handwavium ist:

Initialisierung
Ein mit FTL-Antrieb ausgestattetes Schiff kann diesen an jedem beliebigen Lagrange-Punkt intiieren, außerdem auch im "Deep Space", d.h. wo ein genügend großer Abstand zur nächsten Schwerkraftquelle gegeben ist. Der Bordcomputer misst selbsttätig die Schwerkrafteinflüsse auf das Schiff und gibt je nachdem den Antrieb frei oder nicht. Würde man den Computer übersteuern und die Aktivierung unter Schwerkrafteinfluss erzwingen, würde es das Schiff schlicht verdampfen. Manche Planeten erlauben außerdem keine Sprünge an ihren L1 und L2 Punkten.

Kann man von jedem legitimen Startpunkt an jedes Ziel springen? Oder nur an jedes Ziel in einer bestimmten Reichweite? Oder nur jeweils an bestimmte Ziele?

Zitat
Zunächst muss der Sprung zum Zielort berechnet werden. Das erledigt im Regelfall der Astrogationscomputer.
Dann muss ein Sprungtor geöffnet werden. Dazu wird eine Menge Energie benötigt, je nach Schiffsmasse und Sprungweite. Diese muss sehr kurzfristig bereitgestellt werden - dazu wird vereinfacht gesagt eine Bombe gezündet, die sich zum normalen Torchreaktor verhält wie eine Wasserstoffbombe zu einem Atomreaktor. Dafür werden mehrere Tonnen Brennstoff gleichzeitig "gezündet" bzw zerstrahlt. Mittels dieser Energie erzeugt der FTL-Antrieb einen kurzzeitigen Riss im Raum-Zeit-Gefüge, durch den das Schiff dann hindurchfliegt.

Nachdifferenzieren: damit nicht jeder FTL-Antrieb eine bequeme wiederverwendbare Weltvernichtungsmaschine mit eingebautem Fluchtwagen ist, lege ich als Klausel fest, dass der Großteil der Energie auch vom Hyperraum absorbiert wird. Man könnte zwar auf dieser Basis eine Bombe oder Lenkwaffe bauen, das wäre aber im Prinzip auch nichts anderes als ein Schwung übergroßer Zar-Bomben, von daher wurscht.

Moment... du sagtest, dass der Computer außer an einem legitimen Startpunkt keinen Sprung zulässt, bzw dass es das Schiff verdampft, wenn man den Computer übersteuert. Da ein Planet innerhalb des Wirkungsbereichs einer "Sprungexplosion" beim Sprung diesen unmöglich macht, hat sich das mit der Wiederverwertbarkeit von vorneherein erledigt. Die Sache wäre allenfalls für Selbstmord-Attentäter interessant.

Zitat
Sprung
Der Sprung selbst dauert nur wenige Augenblicke bis Minuten, kann sich aber subjektiv stark längen und ist in jedem Fall ein Höllenritt, etwa wie eine Korkenzieher-Looping-Achterbahn rückwärts während eines Erdbebens. Nunja, ihr wisst was ich meine.

Sicherheitsgurte anlegen und Spucktüten bereithalten. Und vielen Dank, dass sie mit Höllenritt Spacelines geflogen sind.

Zitat
Austritt
Die Sprungpunkte sind ein natürliches Phänomen. Wo im System sie genau liegen, ist furchtbar kompliziert und hat unter anderem mit Lagrange-Punkten und Bahnresonanzen zu tun. *handwedel*
In der Praxis bedeutet das, dass man in ein unerforschtes System relativ einfach reinspringen kann, und im Normalfall ca. 10 AU von der Sonne entfernt ankommt.
Anders sieht das bei Mehrfachsystemen aus, wenn also mehrere Sterne einander umkreisen wie z.B. die Centauris. Da ist der Sprungpunkt dann wesentlich weiter draußen zu suchen; einige Dutzend bis über 100 AU.

Wäre es nicht (handwedelnd oder nicht) logischer, wenn sich die Sprungpunkte bewegen, je nachdem, wo die größeren Körper innerhalb eines Systems gerade sind? Wenn der Sprungpunkt unseres Sonnensystem bei 10 AU von der Sonne ist, kommt Saturn da manchmal ziemlich nah vorbei. (Wenn der Punkt nahe der Ekliptik liegt)

Zitat
Die Sprungpunkte sind quasi Sphären im Raum; einstweilen gehe ich von mehreren tausend km Durchmesser aus, also etwa normale Planetengröße. Schiffe treten irgendwo innerhalb dieser Sphäre in den Normalraum ein und befinden sich unmittelbar nach Abschluss des Sprungs im Stillstand relativ zum Systemschwerpunkt.
Daraus folgt, dass Sicherheitskräfte den Sprungpunkt recht genau im Auge behalten können, aber da eben doch einige tausend km Spielraum vorhanden sind, kann man nicht einen Laser fest installieren und alles wegzappen, was da reinkommt.
Dennoch liegt der Vorteil aus o.g. Gründen eindeutig bei den Verteidigern.

Das gilt vor auch deshalb, weil die Angreifer durch den Sprung noch ziemlich desorientiert sind bzw sich im Extremfall die Seele aus dem Leib reiern.
Andererseits könnte die "Sprungkrankheit" auch manche Leute schlimmer befallen als andere, und die paar wenigen, denen sie fast gar nichts ausmacht, wären dann heiß begehrt bei den verschiedenen Raumflotten...
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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #116 am: 28.07.2008 | 12:25 »
Oj, hier ist ja sogar noch ne ganze Menge zu beantworten. ^^

da gibt es auch reaktionslose Thruster. Das war so tödlich, daß ich mich auf die Suche nach möglichen Einschränkungen machen mußte.)

Das ist eben das Problem mit reaktionslosen Antrieben. Sie ermöglichen zwingend "dirt cheap planetcrackers". Wie heisst es unter anglo-amerikanischen SF-Autoren? "Friends don't let friends use reactionless drives in their universe."

Zitat
Der zweite ist, daß Du nicht weißt, wie viel Treibstoff der Gegner hat, wofür er den sonst noch braucht, und wie viel er schon verbraucht hat. (Allein letzteres macht diese Taktik zur Makulatur.)

Du wirst lachen, aber vieles lässt sich in der Tat relativ leicht berechnen, wenn du den Gegner beobachten kannst. Allein durch Beobachtung (mit Sensoren versteht sich) des Antriebsstrahls weisst du sofort folgendes über das Schiff: Ausströmgeschwindigkeit, Treibstoffdurchsatz, Triebwerksleistung, Schub, Beschleunigung, Schiffsmasse und natürlich den Kurs. Die ersten zwei Daten sagen dir die Sensoren, alles andere lässt sich daraus berechnen.

Und der Knackpunkt: wenn die Schiffe einigermaßen typisiert sind, kennst du auch die Leermasse bzw kannst sie abschätzen. Treibstoffmenge ist also _maximal_ die gemessene Gesamtmasse abzüglich der Leermasse laut Katalog. Oder weniger, wenn das Schiff zusätzliche Systeme, Waffen oder Panzerung mitführt.

Zitat
Glaub's einfach: Es ist nie vernünftig, Pläne auf der Annahme zu machen, daß sich der Gegner garantiert so und so verhält.

Man schießt drauf, er weicht aus oder wird gegrillt, was gibt's denn da zum sich drauf verlassen? Natürlich versucht man ihn zu treffen. Wenn man das nicht schafft, muss man halt hoffen, dass dem anderen durch das Ausweichen der Sprit ausgeht. Eine andere Möglichkeit hat man aber in dem Moment nicht.

Kann man von jedem legitimen Startpunkt an jedes Ziel springen? Oder nur an jedes Ziel in einer bestimmten Reichweite? Oder nur jeweils an bestimmte Ziele?

Ich dachte daran, dass man jedes Ziel innerhalb der Reichweite direkt anspringen kann, wobei die maximale Reichweite pro Sprung durch die Leistungsfähigkeit des FTL-Antriebes im Verhältnis zur Schiffsmasse begrenzt ist, und im Mittel bei etwa 12 Lichtjahren liegen wird.

Zitat
Moment... du sagtest, dass der Computer außer an einem legitimen Startpunkt keinen Sprung zulässt, bzw dass es das Schiff verdampft, wenn man den Computer übersteuert. Da ein Planet innerhalb des Wirkungsbereichs einer "Sprungexplosion" beim Sprung diesen unmöglich macht, hat sich das mit der Wiederverwertbarkeit von vorneherein erledigt. Die Sache wäre allenfalls für Selbstmord-Attentäter interessant.

Oder für unbemannte Drohnen.
Als Waffe gedachte Systeme würde man natürlich nicht mit einem Failsafe ausstatten. Die würden einfach zünden und dabei etwa zwanzigmal soviel Energie freisetzen wie eine gleich große Wasserstoffbombe. Die Startreaktion lässt sich auch unabhängig vom FTL auslösen -- doch wenn man das macht, wird die freigesetzte Energie nicht in den Hyperraum abgesogen, zerstört so den hierfür verwendeten magnetischen Monopol, und die Reaktion bricht ab.
So, jetzt hab ich's. Deswegen gibt es keine Konversionsbomben. =)

Zitat
Wäre es nicht (handwedelnd oder nicht) logischer, wenn sich die Sprungpunkte bewegen, je nachdem, wo die größeren Körper innerhalb eines Systems gerade sind?

Ja, doch, ist logisch. Vermutlich werden sie in Resonanz zu den massereichsten Körpern im System stehen, und entsprechend (langsam) durchs System wandern. Selbst ein plötzlicher (aber vorhersehbarer) Sprung auf die gegenüberliegende Seite der Bahn ist nicht ausgeschlossen. Der Sol-Jumppoint könnte z.b. entweder zwischen den Jupiter- und Saturnbahnen liegen, oder noch ein Stück jenseits des Saturn, aber weit vom viel kleineren Uranus entfernt.

Zitat
Andererseits könnte die "Sprungkrankheit" auch manche Leute schlimmer befallen als andere, und die paar wenigen, denen sie fast gar nichts ausmacht, wären dann heiß begehrt bei den verschiedenen Raumflotten...

Sicher. Es könnte auch Cyberware geben, die hierbei hilft.
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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #117 am: 28.07.2008 | 15:40 »
*snip*
Du wirst lachen, aber vieles lässt sich in der Tat relativ leicht berechnen, wenn du den Gegner beobachten kannst. Allein durch Beobachtung (mit Sensoren versteht sich) des Antriebsstrahls weisst du sofort folgendes über das Schiff: Ausströmgeschwindigkeit, Treibstoffdurchsatz, Triebwerksleistung, Schub, Beschleunigung, Schiffsmasse und natürlich den Kurs. Die ersten zwei Daten sagen dir die Sensoren, alles andere lässt sich daraus berechnen.

Und der Knackpunkt: wenn die Schiffe einigermaßen typisiert sind, kennst du auch die Leermasse bzw kannst sie abschätzen. Treibstoffmenge ist also _maximal_ die gemessene Gesamtmasse abzüglich der Leermasse laut Katalog. Oder weniger, wenn das Schiff zusätzliche Systeme, Waffen oder Panzerung mitführt.

Vermutlich werden die einzelnen Machtblöcke einander auch einigermaßen mit Spionen unterwandert haben, so dass eine ganze Menge Daten über die verschiedenen Kriegsschiffe den jeweiligen Gegnern von vorneherein bekannt ist. Und selbst wenn nicht, hat man sicher Informationen darüber, wo ein bestimmtes Schiff bisher war, und kann daraus ableiten, wieviel Treibstoff es mindestens mitführen muss, um die Strecken, auf denen es beobachtet wurde, auch fliegen zu können.

Zitat
*snip*Ich dachte daran, dass man jedes Ziel innerhalb der Reichweite direkt anspringen kann, wobei die maximale Reichweite pro Sprung durch die Leistungsfähigkeit des FTL-Antriebes im Verhältnis zur Schiffsmasse begrenzt ist, und im Mittel bei etwa 12 Lichtjahren liegen wird.

Ah, okay. Und wie weit sind Kolonien im Allgemeinen so voneinander entfernt?

Zitat
Oder für unbemannte Drohnen.
Als Waffe gedachte Systeme würde man natürlich nicht mit einem Failsafe ausstatten. Die würden einfach zünden und dabei etwa zwanzigmal soviel Energie freisetzen wie eine gleich große Wasserstoffbombe. Die Startreaktion lässt sich auch unabhängig vom FTL auslösen -- doch wenn man das macht, wird die freigesetzte Energie nicht in den Hyperraum abgesogen, zerstört so den hierfür verwendeten magnetischen Monopol, und die Reaktion bricht ab.
So, jetzt hab ich's. Deswegen gibt es keine Konversionsbomben. =)

Okay, gutes Argument.

Zitat
Ja, doch, ist logisch. Vermutlich werden sie in Resonanz zu den massereichsten Körpern im System stehen, und entsprechend (langsam) durchs System wandern. Selbst ein plötzlicher (aber vorhersehbarer) Sprung auf die gegenüberliegende Seite der Bahn ist nicht ausgeschlossen. Der Sol-Jumppoint könnte z.b. entweder zwischen den Jupiter- und Saturnbahnen liegen, oder noch ein Stück jenseits des Saturn, aber weit vom viel kleineren Uranus entfernt.

Wenn man die ganze Sache noch ein bißchen komplexer gestalten (und die interstellare Raumfahrt ein wenig erschweren) möchte, könnte man auch sagen, dass, damit ein Sprung funktioniert, der direkte Weg vom Start- zum Zielpunkt nicht zu nahe an eine nennenswerte Schwerkraftquelle führen darf (z.B. 100 Durchmesser, wie bei Traveller). Das würde dazu führen, dass man z.B. wenn die Erde sich auf der randwärtigen Seite der Sonne befindet (d.h. zum galaktischen Rand hin), vom L1- oder L2- Punkt des Erde-Sonne-Systems nicht zu einem Ziel springen kann, das sich kernwärts unseres Sonnensystems befindet. Und solange sich der Sprungpunkt des Zielsystems auf der kernwärtigen Seite von dessen Stern befindet, kann man von unserem Sonnensystem aus überhaupt nicht direkt dorthin springen, sondern muss einen Umweg über ein anderes System machen.

Dadurch wären Systeme von bestimmten anderen Systemen aus je nach "Jahreszeit" leichter oder schwerer zu erreichen. Es könnte auch bestimmte Konstellationen geben, während deren ein bestimmtes System von anderen bewohnten Systemen aus nur so umständilich zu erreichen ist, dass es für eine Weile quasi vom Rest der Menschheit abgeschnitten ist.


Was ganz anderes: sind eigentlich Sprung-Ankunftspunkte auch gleichzeitig legitime Startpunkte für einen Sprung?

Und, könnte ein System, je nachdem wie die Orbitalmechanik gerade steht, auch zwei oder mehr Sprungpunkte haben?
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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #118 am: 28.07.2008 | 21:37 »
Ah, okay. Und wie weit sind Kolonien im Allgemeinen so voneinander entfernt?

Keine Ahnung, hab ich noch nicht endgültig festgelegt -- die schönen Freiluftwelten könnten vielleicht im Mittel so 30LJ voneinander entfernt liegen, also etwa drei Sprünge. Nur so als grober Anhaltspunkt. Es werden jedenfalls eher drei Sprünge als dreißig sein.

Zitat
Wenn man die ganze Sache noch ein bißchen komplexer gestalten (und die interstellare Raumfahrt ein wenig erschweren) möchte, könnte man auch sagen, dass, damit ein Sprung funktioniert, der direkte Weg vom Start- zum Zielpunkt nicht zu nahe an eine nennenswerte Schwerkraftquelle führen darf (z.B. 100 Durchmesser, wie bei Traveller).

Die Idee ist grundsätzlich interessant, aber wenn man alle Register zieht, wird das viel zu komplex in der Buchhaltung. Logisch/plausibel ist auf jeden Fall, dass man nicht durch ein Gravitationsfeld durchspringen kann. Aber die meisten Sprünge werden eh zwischen Nachbarsternen stattfinden. Und wie da nun die Bahnen und Ekliptiken zueinander liegen, das wäre zumindest als SL zu blöd zum simulieren.

Zitat
während deren ein bestimmtes System von anderen bewohnten Systemen aus nur so umständilich zu erreichen ist, dass es für eine Weile quasi vom Rest der Menschheit abgeschnitten ist.

Sowas kann es auch so geben. Ein Stern, der ein Stück außerhalb der Ekliptik der Milchstraße liegt, und deshalb mit den momentan existierenden Sprungantrieben nur von einem System aus angeflogen werden kann. Lass in diesem System irgendwas passieren -- ein lokaler Diktator errichtet eine Blockade oder so -- und das System ist erstmal abgeschnitten.

Zitat
Was ganz anderes: sind eigentlich Sprung-Ankunftspunkte auch gleichzeitig legitime Startpunkte für einen Sprung?

Ja. Man kann, was die Technik angeht, ohne weiteres quasi sofort nach Ankunft wieder springen. Auch wenn es der Besatzung den Magen umdreht. Könnte tatsächlich ein körperliches Risiko darstellen, aber das liegt nur an der Schwachheit des Fleisches. ;)
Man muss aber, wie gesagt, nicht erst zum nächsten Ankunftspunkt fliegen um loszuspringen; der Start ist mit o.g. Einschränkungen fast überall möglich.

Zitat
Und, könnte ein System, je nachdem wie die Orbitalmechanik gerade steht, auch zwei oder mehr Sprungpunkte haben?

Hab ich mir auch schon überlegt, bin aber noch zu keinem Ergebnis gekommen. Evtl. könnte es sein, dass die Sprungpunkte nach Herkunftssystem sortiert sind. Also etwa: Schiffe aus Barnard's Star kommen an Jumpsphere Alpha an, solche aus Espilon Indi an JS Bravo und Ankömmlinge aus Arcturus an JS Charlie, und so weiter.
Wenn man bedenkt, wieviele Systeme im Umkreis von 10 LJ liegen können, wird es schwierig bis unmöglich, alle JS zu sichern. Das eröffnet z.B. einem bekannten Piraten die Möglichkeit, sich auf Umwegen über wenig benutzte JS in ein System zu schleichen. (Damit gäbe vielleicht auch Turning Wheel mal Ruhe ;) ).
Aus militärischen Gesichtspunkten wird es freilich dann haarig, aber könnte noch im Rahmen des Machbaren sein.
Was meint ihr?
« Letzte Änderung: 28.07.2008 | 21:41 von Feuersänger »
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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #119 am: 28.07.2008 | 21:56 »
Zitat
Was meint ihr?
1) Wenn man sofort nach der Ankunft wieder weiterspringen kann, bringt die Blokade eines Systems wenig. Ich würde daher empfehlen, dass der Sprung die FTL Triebwerke schwer belastet und man einige Stunden braucht, um sie wieder zu reparieren.

2) Ich würde zwei Sprungpunkte an entgegengesetzten Punkten des Systems empfehlen: Dadurch gibt es für die Angreifer und Verteidiger noch ein zusätzliches taktisches Manöver. (Schicke ich meine ganze Armee den Feind entgegen oder behalte ich ein paar Schiffe zurück, falls der Gegner über den anderen Sprungpunkt kommt.)
Andererseits sind zwei Sprungpunkte nicht wirklich übermächtig.

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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #120 am: 28.07.2008 | 22:09 »
Keine Ahnung, hab ich noch nicht endgültig festgelegt -- die schönen Freiluftwelten könnten vielleicht im Mittel so 30LJ voneinander entfernt liegen, also etwa drei Sprünge. Nur so als grober Anhaltspunkt. Es werden jedenfalls eher drei Sprünge als dreißig sein.

Klingt gut. Also im Normalfall ein paar Wochen von einer bewohnten Welt zur anderen.

Zitat
Die Idee ist grundsätzlich interessant, aber wenn man alle Register zieht, wird das viel zu komplex in der Buchhaltung. Logisch/plausibel ist auf jeden Fall, dass man nicht durch ein Gravitationsfeld durchspringen kann. Aber die meisten Sprünge werden eh zwischen Nachbarsternen stattfinden. Und wie da nun die Bahnen und Ekliptiken zueinander liegen, das wäre zumindest als SL zu blöd zum simulieren.

Ich dachte mehr an Handwedeln. Je nachdem, wie es gerade in den Plot passt, muss man halt eventuell einen kleineren oder größeren Umweg machen... "Die Sterne stehen zur Zeit nicht günstig für eine Reise nach X."
Für die ganz Zufallsversessenen würfelt man halt, und die Chancen stehen 50/50, dass der direkte Weg gerade frei ist.

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Ja. Man kann, was die Technik angeht, ohne weiteres quasi sofort nach Ankunft wieder springen. Auch wenn es der Besatzung den Magen umdreht. Könnte tatsächlich ein körperliches Risiko darstellen, aber das liegt nur an der Schwachheit des Fleisches. ;)

Man muss aber, wie gesagt, nicht erst zum nächsten Ankunftspunkt fliegen um loszuspringen; der Start ist mit o.g. Einschränkungen fast überall möglich.

Also ist ein Sprungpunkt damit automatisch ein Lagrange-Punkt? Hattest du bisher IIRC nicht ausdrücklich gesagt.

Zitat
Hab ich mir auch schon überlegt, bin aber noch zu keinem Ergebnis gekommen. Evtl. könnte es sein, dass die Sprungpunkte nach Herkunftssystem sortiert sind. Also etwa: Schiffe aus Barnard's Star kommen an Jumpsphere Alpha an, solche aus Espilon Indi an JS Bravo und Ankömmlinge aus Arcturus an JS Charlie, und so weiter.
Wenn man bedenkt, wieviele Systeme im Umkreis von 10 LJ liegen können, wird es schwierig bis unmöglich, alle JS zu sichern. Das eröffnet z.B. einem bekannten Piraten die Möglichkeit, sich auf Umwegen über wenig benutzte JS in ein System zu schleichen. (Damit gäbe vielleicht auch Turning Wheel mal Ruhe ;) ).
Aus militärischen Gesichtspunkten wird es freilich dann haarig, aber könnte noch im Rahmen des Machbaren sein.
Was meint ihr?

In Anlehnung an die Idee mit den Piratenpunkten könnte man bestimmen, dass die L4- und L5-Punkte, als stabile Lagrangepunkte, leichter anzufliegen sind, und daher als "Haupteinfallstor" dienen. Die drei anderen sind schwieriger zu "treffen", aber für Piraten wäre es das Risiko vielleicht wert.

Und wenn man eine Welt angreifen will, könnte man zum einen die Scouts, die alles auskundschaften sollen, zum L1-, L2- oder L3-Punkt schicken, weil diese vielleicht weniger stark bewacht sind, oder aber ein paar Schiffe als Überfallkommando durch diese Punkte schicken, um Chaos anzurichten und vielleicht Wachschiffe von den L4- und L5-Punkten abzuziehen.

Man muss ja auch sehen, dass zu jeder Zeit wahrscheinlich ein guter Teil der Punkte nicht nutzbar ist - wenn beispielsweise Saturn ganz in der Nähe ist, könnte der L4/L5-Punkt von Jupiter deswegen nicht verfügbar sein.

Wobei... sind die L4-/L5-Punkte von Jupiter (und anderen Gasriesen?) nicht sowieso voller Asteroiden? Das würde doch sicher, wegen des Kollisionsrisikos und wegen der Schwerkraft der Asteroiden, ein Problem ergeben, oder?
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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #121 am: 28.07.2008 | 22:42 »
Hmmm, die Einwände sind gut.
Korrigiere also: man kann zwar direkt am Ankunftsort erneut springen, jedoch nicht sofort nach Ankunft. Vielleicht muss erst das System abkühlen, dazu noch der nächste Sprung berechnet werden, womöglich muss der FTL auch frisch kalibriert werden, wenn man nicht irgendwo im Nirgendwo stranden will.

Ein paar Stunden zwischen den Sprüngen sollten also nötig sein.

Jumpspheres sind nicht direkt L-Punkte einzelner Planeten, sondern liegen meist weiter ab vom Schuss und außerhalb der Planetenbahnen. Ihre Position wird nicht nur vom Zentralgestirn und einem Planeten bestimmt, sondern von mehreren Planeten und wohl noch anderen, esoterischeren Faktoren.

Und ja, L4- und L5-Punkte sind ein Sammelbecken für Trojaner. Wäre zu gefährlich, da reinzuspringen. ;)
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #122 am: 28.07.2008 | 23:11 »
Sprung
Der Sprung selbst dauert nur wenige Augenblicke bis Minuten, kann sich aber subjektiv stark längen und ist in jedem Fall ein Höllenritt, etwa wie eine Korkenzieher-Looping-Achterbahn rückwärts während eines Erdbebens. Nunja, ihr wisst was ich meine.

Ich habe einfach Verständnisfragen:
1. Welche plausible Begründung hast du, dass es ein Höllenritt ist? Was unterscheidet das Gehirn von jedem anderen elektrisch/chemischen System auf den Schiffen, dass es so beeinflußt wird?
In deinem Setting gibt es Cybertechnologie, Hochentwicklte Antriebe, Super-Computer usw. Diese ganze Technik müsste ebenso in Mitleidenschaft gezogen werden, wenn nicht sogar stärker, wenn man bedenkt, dass heutzutage schon eine einfache elektrische Entladung (durch den Gang auf dem Teppich verursacht) einen Prozessor schädigen kann?

2. Irgendwo erwähnst du, dass der Sprung nur bei Bewußtsein geschehen kann. Welche plausible Erklärung hast du dir dafür überlegt? Wo soll der Unterschied sein bei jemand, der bewußtlos, im Koma liegend, bei Bewußtsein usw. springt, liegen? Wenn Bewußtsein nötig wäre, könnte das ganze Raumschiff nicht springen, weil es keines hat?
Ein gutes Schwert hilft beim Probleme lösen, mit einem guten Bogen kommen sie erst gar nicht an dich heran.

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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #123 am: 28.07.2008 | 23:29 »
1. Welche plausible Begründung hast du, dass es ein Höllenritt ist? Was unterscheidet das Gehirn von jedem anderen elektrisch/chemischen System auf den Schiffen, dass es so beeinflußt wird?
Stell dir einfach mal vor, du wirst in eine Schleuder gelegt und kräftig durchgeschüttelt. In einer Sekunde hast du 5g Richtung Füße und im nächsten Augenblick hast du 5g Richtung Kopf.
Eine Maschine kann man so lagern, dass ihr Ruckeleien nichts ausmachen. Aber einen Menschen, den man kreuz und quer hin und her schüttelt, dem wird meistens schlecht.

Stell dir außerdem vor, es gäbe im Hyperraum einen konstanten Ton: Und dieser hat verdammte Ähnlichkeiten mit einem Fingernagel, der über eine Schiefertafel kratzt. - Nur noch lauter und unangenehmer.
Einem elektronischen Gerät macht dieses Geräusch nichts aus. Aber einen Menschen kann es in den Wahnsinn treiben.

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Re: [SciFi] Setting-Hintergrund
« Antwort #124 am: 29.07.2008 | 00:20 »
1. Welche plausible Begründung hast du, dass es ein Höllenritt ist? Was unterscheidet das Gehirn von jedem anderen elektrisch/chemischen System auf den Schiffen, dass es so beeinflußt wird?

Es handelt sich eher um physische Schocks und Einflüsse, etwa so wie Eulenspiegel sich das vorstellt. Vielleicht wird ja sogar im Hyperraum das ganze Schiff extrem in die Länge gezogen, und die Atomstrukturen nehmen erst beim Austritt wieder ihre ursprüngliche Form an. Metall spürt keinen Schmerz, Lebewesen schon. Das wäre so in etwa die extremste Erklärung, muss auch nicht so sein, aber ungefähr so mag man sich zumindest fühlen. Immerhin wirst du gerade durch einen Tunnel gezogen, in dem völlig andere Naturgesetze gelten, und nach kurzer Zeit an einem Ort ausgespuckt, an dem die Bilder deiner Abreise erst in mehreren Jahren beobachtbar sein werden.

Cybertech wird wie gesagt gerade dazu eingesetzt, um diese Hyperraumkrankheit in den Griff zu bekommen. Vielleicht Traumadämpfer und sowas, "eiserne Mägen", was weiss ich.
Elektronik jeder Art muss für den Einsatz im Weltraum sowieso stabiler, z.B. "rad-hard" konstruiert sein, d.h. strahlungsresistent, damit nicht die nächste Sonneneruption sämtliche Bordsysteme grillt. (Das gilt bedingt sogar für heutige Flugzeuge; Airbusse z.B. hatten als Hauptrechner noch einen abgehärteten 386SX25, als in deutschen Kinderzimmern schon 486er und Pentiums standen).

Zitat
2. Irgendwo erwähnst du, dass der Sprung nur bei Bewußtsein geschehen kann. Welche plausible Erklärung hast du dir dafür überlegt?

Ganz einfach; das war auch keine willkürliche oder gar esoterische Bestimmung, sondern eine logische Folgerung: im bewusstlosen Zustand könntest du dich nicht abstützen und würdest durchs Schiff klötern wie ein Klixbüll in der Spraydose. Man muss sich halt auf die Lageveränderungen einstellen. Das ist vereinfacht gesagt so ähnlich, wie wenn du in der U-Bahn stehst und bei Lastwechseln dein Gewicht verlagerst. Nur schlimmer.
Dem ließe sich vorbeugen, indem man das Gemüse ganz sorgfältig fixiert, aber auch da wäre nich die Gefahr gegeben, dass der Passagier z.B. an seiner Zunge erstickt.

Nota bene: dieses ganze "Höllenritt"-Szenario ist schiere, reine Colour. Es ist für den technischen Hintergrund vollkommen wurscht, wenn man mal von ein paar Sekunden Desorientierung nach dem Austritt absieht. Ich will damit lediglich rüberbringen, dass FTL-Reisen immer noch etwas nicht-alltägliches sind, und man sich ihnen nicht unbedacht aussetzt, wie wenn man heute in sein Auto steigt, um einkaufen zu fahren. Wer sich für ein Leben als FTL-Spacer entschieden hat, dem ist es ernst damit.
« Letzte Änderung: 29.07.2008 | 00:21 von Feuersänger »
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