Wieder mal ein Crosspost von meinem Blog:
http://rollenspiel.wordpress.com/2008/02/24/ein-reinfall-und-eine-idee-evokationen/Ich beschränke mich aber hier auf das System, welches ich basteln will und lasse ienfach den Teil des Posts, der meine "Leistung" am Wochenende bespricht einfach mal weg:
Das System
Hier gibt es also Evokationen, mein erstes eigenes Rollenspielsystem. Naja, zumindest gibt es eine Sammluing der Grundliegenden Ideen. Also bitte kein fertiges Regelsystemerwarten.
Was soll es sein?
* Evokationen soll ein System sein, was mir beim Erzählen möglichst nicht in die Quere kommt.Bei einem normalen Rollenspielsystem muss ich die Erzählsprache erst in eine Sprache übersetzen, die das System versteht. Diesen Übersetzungsschritt möchte ich minimieren. Wenn ich sage also sage:
Der Ritter, von edler Gesinnung, in seiner schimmernden Rüstung…
dann sollen genau diese Fakten für das Spiel relevant sein. In einem herkömmlichen System würde sich das in eine Reihe komplizierter Ausdrücke übersetzen:
Charakterklasse: Ritter
Kann alle Waffen und Rüstungen verwenden.
Gesinnung: Rechtschaffen gut
Level: 3
Str: 18, Dex: 12, Int …
Trefferpunkte: 20
Rüstungsklasse: 16 (Rüstung +5, Geschick +1, …)
….
Es folgen noch Beschreibungen von einzelnen Fertigkeiten, von Ausrüstungsgegenständen und vieles mehr.
Dabei will ich doch nur:
Ritter
edle Gesinnung
schimmernde Rüstung
* Evokationen soll ein System sein, dass die Spieler ermutigt zu erzählenDazu muss der Spielleiter gute Erzählung der Spieler natürlich auch honorieren. Ich stelle mir das so vor, dass die Spieler Bonuswürfel kriegen, wenn sie eine Aktion besonders gut beschreiben. Außerdem soll der Spielleiter explizit auch Spieler fördern, die Schwächer im erzählen sind.
* Evokationen soll Ideen wenig EinschränkenEs gibt darum in Evokationen keine fest vorbestimmten Attribute oder Fertigkeiten. Eigenschaften von Charakteren und Hindernissen können frei bestimmt werden. Der Spielleiter muss dann natürlich darauf achten, dass die Eigenschaften nicht aus dem Ruder laufen. Ich denke, damit kann ich leben. Wenn ich mir D&D mit seinen ganzen Optionen ansehe, ist es im Endeffekt für den Spielleiter auch nicht direkt überschaubar, welche Erweiterungen er zulassen soll oder nicht. Das sehe ich also nicht als prinzipielles Problem.
* Evokationen soll alle Konflikte gleich bewertenEs soll also, egal ob ein Kampf oder ein sozialer Konflikt vorliegt, egal ob man eine Fertigkeit anwenden will, oder einen Zauber, immer das gleiche System zur Bestimmung verwendet werden, ob dieser Konflikt gewonnen oder verloren wird. Ich hab mich entschieden für jede relevante Eigenschaft in einem Konflikt einen Würfel zu geben. Man hat pro Würfel eine 50% Erfolgschance. Es wird immer gegeneinander gewürfelt, also auch der Spielleiter hat für die Gegner in einem Konflikt Eigenschafte und Würfel, und kann diese Einsetzen. Wer mehr Erfolge hat gewinnt. Dann gibt es noch einige weitere Details, aber diese kann man ja in den Grundsätzen nachlesen.
* Evokationen soll dem Spieler ein begrenztes an Mitbestimmung gebenIch will die Spieler tiefer mit einbeziehen in die Geschichte. Sie sollen sie nicht einfach nur erleben können und den begrenzten Einfluss Auswirken, den ihre Helden erreichen können, sie sollen auch auf der Meta-Ebene ein wenig mitbestimmen können. Das möchte ich direkt und indirekt durch verschiedene Mechanismen erreichen:
1. Es gibt nicht nur positive Eigenschaften, sondern auch negative (oder auch Eigenschaften, die beides sind). Diese kann der Spielleiter verwenden, um die Spielercharaktere in Probleme zu stürzen. Dafür kriegen die Spieler im Gegenzug Coins. Mit denen können sie ihren Charakter weiterentwickeln oder verschiedene andere Dinge machen.
2. Durch den Einsatz von Coins können die Spieler Fakten ins Spiel einbringen. So könnten sie zum Beispiel eine Geheimtüre in eine Wand definieren, selbst wenn vom Abenteuer dort keine vorgesehen war.
3. Die Spieler haben einen Würfelpool, den sie zur Unterstützung von Aktionen ausgeben können. Wenn also ein Moment besonders heroisch ist, oder sich der Held grade besonders anstrengt, kann man dies durch den Einsatz von Würfeln aus seinem Würfelpool unterstreichen.
* Evokationen soll das Zusammenspiel von Spielern unterstützen
Zur Zeit gibt es dafür eher rudimentäre Regeln. So können Coins unter bestimmten Umständen von verschiedenen Spielern kombiniert werden, aber auch Würfel aus dem Würfelpool müssen nicht für sich selber verwendet werden, sondern können auch anderen Spielern für eine Aktion derer Charaktere ausgegeben werden.
Gedanken und Anregungen?Ihr seht, ich habe mir eine Menge vorgenommen. Ob ich mein Ziel erreiche könnt ihr ja selber beurteilen.
Schaut euch einfach den ersten Entwurf des Regelsystems an. Für Fragen, Anregungen und Kritik bin ich offen. Bitte seht aber von Kritik zur Aufmachung ab - ich bin mir im klaren, dass dieser kleine Entwurf nur ein allererster Schritt sein kann. Da fehlen nicht nur weitergehende Formatierungen sondern auch Struktur und Beispiele.