Vorbereitung: Gemeinsames Festlegen der Seriengattung, der Stmmung und des Personals in einer Beziehungskarte. Es empfiehlt sich die Methode "Elch", bei der erst alle Protagonisten entwickelt und in ihren Beziehungen zueinander auf ein Blatt Papier gemalt werden. Erst danach wählen die Spieler ihre Charaktere von dieser Karte. Weitere Vorbereitungen: Keine. Auch und gerade nicht durch den Producer. Der framed die erste Szene wie jeder andere Spieler später auch. Das ist ganz wichtig. Nichts vorher planen, keinen Handlungsbogen, kein großes Finale, keine Geheimnisse, einfach nichts. N.i.c.h.t.s. Stattdessen von Szene zu Szene arbeiten. Mit der ersten besten netten Idee loslegen und die zweite Szene aus dem Ergebnis der ersten entwickeln usw. Die Vorbereitung einer Serie und des Personals mit allen Spielern kann schon mal eine Stunde dauern. Die Vorbereitung für einen Spielabend dagegen sollte nicht länger als drei Minuten dauern, in denen man sich gegenseitig auf die Sprünge hilft, was eigentlich letzes Mal so dran war.
Ablauf: Reihum schlägt jeder eine Ort, Personen und Agenda vor. Also etwa: Luke und Han, an Bord des Millenium Falcon, Streit um ihre Liebe zur Prinzessin. Es empfiehlt sich, bereits hier Konfliktstoff anzulegen, einen möglichen Konflikt aber nicht vorauszunehmen. Wie man das macht, ist Übungssache und mindestens einen eigenen Thread wert. Die Szene wird dann durch den Producer begonnen, also mit einer erzählerischen Einleitung versehen. Es folgt mehr oder weniger "normales Rollenspiel". SC, die im Framing nicht erwähnt wurden, können sich per Fanmail einkaufen. Der Producer darf NSC nach Gusto auftreten lassen. Beim Ausspielen ist darauf zu achten, nicht einfach vor sich hin zu dümpeln, sondern die Situation aktiv auf mögliche Konflikte hin zuzuspitzen. Daraus folgt direkt, dass das "Ausspielen" nicht allzu lange dauern sollte. Ich kann mich an keine derartige Phase einer Szene erinnern, die länger als ein paar Minuten gedauert hätte. Wenn nach 5 Minuten niemand "Konflikt" schreit, läuft irgend was schief. Lösung: Gemeinsam überlegen, wie man die Situation auf einen dramatischen Höhepunkt lenken kann. Wichtige Produceraufgabe, hier einzugreifen. Auf die Uhr gucken und rechtzeitig maulen, wo denn der Konflikt bleibt.
Hier entstehen oft Probleme mit erlerntem Spielverhalten aus anderen Spielen. Es ist meist kontraproduktiv, sich möglichst eng mit dem Charakter zu identifizieren und sozusagen schauspielernd in ihm aufzugehen. Besser ist es, etwas neben der Figur zu stehen und das Gesamtgeschehen im Blick zu behalten. Auch hier gilt: Üben. Wie Gorgios richtig sagt, dürfen und sollen alle Mitspieler in allen Phasen Vorschläge machen. Sobald Konflikt ausgerufen wird, werden Stakes formuliert, die möglichst dramtische Entscheidungen erzwingen und deren Ausgang in jedem Fall eine Aussage über den Charakter trifft. Übungssache.
Würfel: War eine frühere Version mit W10 statt Karten. Ansonsten gleiches Spiel.
Der formale Ablauf einer Runde PtA ist durch die Regeln glasklar geregelt. Hier nicht hausregeln, sondern einfach stur so machen, wie es in den Regeln steht. Stichwort: Den Mechanismen vertrauen. Nicht so leicht ist hingegen die möglichst spaßfördernde Anwendung dieser Regeln. Zu beachten gegenüber anderen Rollenspielen ist vor allem, dass bei PtA der Spielverlauf an anderen Stellen gesteuert wird, als man es oft kennt. Die Spieler treiben das Spiel nicht in erster Linie durch "ausspielen" voran, also indem sie ihren Charakter quasi als Bauchrednerpuppe benutzen, sondern indem sie durch Anlage der Szene und Formulieren der Stakes gezielt Situationen erschaffen, in denen per Karten eine Aussage über die Entwicklung des Charakters getroffen wird. Deshalb auch die Warnung vor Verhausregelung, da sämtliche Abläufe bei PtA darauf hinarbeiten, das zu ermöglichen. Was bei anderen Spielen oft als der kreativste Teil empfunden wird, nämlich die Gestaltung der gemeinsamen Vorstellung mit dem Charakter als Werkzeug, ist hier "nur" eine Durchgangsstation vom Framing zum Konflikt, wo die spannenden und kreativen Sachen passieren. Was nichtr heißen soll, dassdas Ausspielen keinen Spaß machen darf oder weggelassen werden kann, es ist nur nicht so zentral für das Spiel.
An diesem Punkt kann es mit eingefleischten Rollenspielern quietschen und haken. Deutliche Anzeichen solcher Irritationen sind Bemrkungen wie 1. "Das würde mein Charakter doch nie machen" - 2. "Jetzt soll ich das nur machen, damit wir einen Konflikt kriegen?" 3. "Können wir das nicht einfach ausspielen?" usw. Antworten: 1. Ob dein Charakter etwas macht oder nicht, wollen wir mit Hilfe der Karten erst rausfinden. bring ihn mal in eine Situation, wo dich das Ergebnis auch interessiert, 2. Ja!, 3. Wir spielen das aus, aber erst nachdem die Karten uns gesagt haben, was beim Ausspielen rauskommen soll.
Klingt alles verwirrend? Macht nix. Beste Methode ist, es auszuprobieren und sich dabei wirklich stur an das Regelbuch zu halten. Eventuell auftretende Fragen lassen sich konkret viel besser lösen.
Das in aller Kürze, hab nicht viel Zeit.