Autor Thema: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil  (Gelesen 20895 mal)

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Offline JS

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #50 am: 29.02.2008 | 18:44 »
Hm. Kann es sein, daß es hier die ganze Zeit darum geht, daß Rollenspiel viel mehr Spaß macht, wenn sich die Gruppe gut versteht, alle Beteiligen System und Setting mögen, über den Spielstil Einigkeit herrscht und das Zusammenspiel zwischen allen gut läuft? Und daß es oftmals noch spaßiger sein KANN (aber eben nicht muß), wenn mehr Hintergrundwissen in Bezug auf Regeln und/oder Setting vorherrscht?
Ist das alles?
Wenn ja: Das war doch schon im Rollenspielneolithikum ein alter Hut...
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Joe Dizzy

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #51 am: 29.02.2008 | 19:07 »
Sollen sich die die nichts anderes im Leben zu tun haben als Rollenspieler in diverse Kategorien einzuteilen sich dabei doch einen runterholen. (Sorry für die derbe Ausdrucksweise aber es ist so).

Spar dir das. Solche Entgleisungen entschuldige ich nicht.

Offline reinecke

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #52 am: 29.02.2008 | 19:52 »
Schrecklich dieses Gezicke hier. :D

Ansonsten will ich nur sagen, das ich den Grundgedanken von Georgios zustimme, manche Spiele brauchen Übung und auch Vertrauen der Spieler untereinander, weils sonst einfach nicht läuft, weder von den Techniken, noch vom Erzählen her. Denn auch erzählen muss man üben, damit es cool klingt.
Und manche Spieler tun sich mit Alternativen zu "ich hau drauf" oder "ich frag ihn aus" schwer.

Bobas Analogie ist auch prima!

Und Nellys Standpunkt kann ich auch prima teilen. Manche und manchmal nervt das Theorie-Gebabbel schon, aber man muss ja nicht an ihr teilnehmen, wenn man keine Lust drauf hat.
Ich persönlich liebe es, mir Gedanken übers Rollenspiel zu machen und misse es oft, dass es meinen Mitspielern nicht auch so geht und muss mich da sogar ab und zu zügeln. Aber letztendlich gehts ja nur um den Spaß und dann findet man Kompromisse und kommt zum Konsens.

Oder aber man trennt sich, wie in Bobas Analogie...

-> so genug Honig um die Mäuler geschmiert.

Online Maarzan

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #53 am: 29.02.2008 | 22:20 »
Spielgebundene Sozialkompetenz würde ich z.B. in der Kenntnis von Threefold, GNS etc. und der Kenntnis was es nicht ist vermuten. Das gibt einem das rollenspielspezifische Handwerkzeug um rollenspielspezifische Probleme und Situationen zu analysieren. Normale Sozialkompetenz bräuchte man dann um daraus dann eine Verbesserung der Lage erzielen zu können.
Das man nicht bescheißt, sich immer in den Vordergrund drängelt, seien Mitspieler nicht dumm anmacht ist glaube ich schon allgemeien Sozialkompetenz.

Rollenspielerische Kompetenz hat viele Facetten, ist erst einmal sozial unabhängig und wirkt dann spaßfördernd, wenn es den Betreffenden interessierende Bereiche betrifft und er sich in Spielkreisen bewegt, die ähnliche Präferenzen haben. Diese zu finden, bzw. sich entsprechend artikulieren zu können wäre wohl wieder Teil der Sozialkompeenz und würde von dem entsprechenden Werkzeug profitieren.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #54 am: 29.02.2008 | 23:48 »
Welche Dinge erlernt man da beim Spielen? Wie lernt man sie? Und wie lassen sie sich im Spiel einfacher vermitteln, damit man nicht erst vier Sitzungen braucht um sich in das neue Setting bzw. neue Spiel eingelebt zu haben?
Warum tauchen da nur spontan ein Pudding, ein Nagel und ein Hammer vor meinem geistigen Auge auf?
Was "man" lernt, wie "man" es lernt und wie "man" es am "effizientesten" lernt, ist so verschieden, wie die Menschen sind. Was lernt "man" auf dem Spielplatz, im Kindergarten oder wenn man allein im Ausland arbeitet?
Was diejenigen, die auf Dauer Spaß in der jeweiligen Gruppe haben, vermutlich schon vorher konnten oder doch gelernt haben, hat mE JS auf den Punkt gebracht; ich würde nur die rethorischen Fähigkeiten noch ergänzen wollen. Aber das alles ist in bezug auf die Kompetenzen nicht mehr "spielgebunden" als das Wissen der Gruppen, die zusammensitzen, um sich über die Bundesliga, die neuesten Audi-Modelle oder die Legendresche Vermutung auszutauschen. In allen Fällen braucht man so etwas wie ein "spezifisches Wissen". Beim Rollenspiel sind das eben die Hintergrundwelt und deren Regelabstraktion und die Spieltechniken. Und so, wie der eine sein Wissen über die Bundesliga, die neuesten Audi-Modelle oder die Legendresche Vermutung aus Büchern, der andere aus dem Fernsehen, einer aus beruflicher Qualifikation und wieder ein anderer aus Gesprächen erwirbt, erwirbt der eine Rollenspieler seine Kenntnisse aus Regelwerken (ob er sie nun liest oder in einer sprachlichen Umsetzung hört), ein anderer durch Imitation und noch ein anderer hat vielleicht einen anderen Weg.
Irgendwie kommt mir das so vor wie die ganzen Eheberatungs-Geschichten: Letzten Endes sind glückliche Ehen oft glücklich, weil die Ehepartner die einfachsten Regeln des Zusammenlebens beachten. Ganz unspektakulär...

oliof

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #55 am: 1.03.2008 | 09:55 »
Marzaan: Ich glaube, es geht Georgios schon um spezifische Kenntnisse bei bestimmten Spielen, also ist es bei weitem nicht so beliebig, wie Du es gerade darstellst.

Online Maarzan

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #56 am: 1.03.2008 | 12:33 »
Marzaan: Ich glaube, es geht Georgios schon um spezifische Kenntnisse bei bestimmten Spielen, also ist es bei weitem nicht so beliebig, wie Du es gerade darstellst.

Ich hatte mir das so vorgestellt, dass unterschiedliche Spiele in unterschiedlichem Maße klar machen, was geht und was nicht geht und dadurch unterschiedlcih starke Anforderungen an die Spieler stellen das selbst auszuknobeln. Das Grundproblem wäre dann aber meiner Ansicht immer das gleiche: Feststellen was will ich, das kommunizieren und dann Kompromisse finden oder aber passen.

Dazu kommt, dass einige Spiele verstärkt Sachen priorisieren, die letztendlich unter Geschmack fallen. Kann man "guten" Geschmack lernen? Ich hab das bisher wohl verpasst.
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Joe Dizzy

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #57 am: 1.03.2008 | 14:36 »
Dazu kommt, dass einige Spiele verstärkt Sachen priorisieren, die letztendlich unter Geschmack fallen.

Ich halte das für eine irrtümliche Trennung. Ist es eine Frage des Geschmacks ob man bei D&D einen W20 würfelt, statt zwei W10? Oder wie man den THAC0 bzw. den BAB errechnet? Bei bestimmten Spielen sind halt andere Dinge verbindlich für das Spiel, als bei D&D, DSA und Konsorten.

Entweder es fällt alles unter Geschmack, dann braucht man eigentlich gar kein "Spiel" für's Rollenspiel, sondern nur etwas Zeit und Leute die gerne schauspielen und erzählen. Oder es gibt Aspekte des Spielvorgangs, die bei einzelnen Spielen bindend sind. Ich nehme hier das letztere an und behaupte, dass jedes Spiel andere Dinge als bindend behandelt. Das Regeln zu einem gewissen Grad verbindlich sind, wird ja wohl niemand ernsthaft anzweifeln. Aber das auch andere Dinge verbindlich sind, halte ich für einen Umstand der häufig übersehen wird. Oder anders gesagt, ein Punkt der unter "man muss sich mit der Zeit halt einspielen" und "das lernt man so nebenbei" abgehakt wird. Darauf will ich mich konzentrieren. Diese Dinge, die meiner Meinung nach eng mit der Fiktion verbunden sind und wie wir damit umgehen und sie bilden, will ich ans Licht zerren.

Was passiert da? Worauf pendelt man sich da ein? Wie erkennt man das?

Joe Dizzy

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #58 am: 1.03.2008 | 14:57 »
Mit Sozialkompetenz würde ich das nicht unbedingt betiteln, denn es sind sicher sehr viele Dinge, die nicht direkt das Soziale betreffen vielmehr auch die kommunikativen Mittel etwas auf besondere Art zu erzählen, oder eine bestimmte Art von Witz.

Häng dich bitte nicht am Begriff "Sozialkompetenz" auf. Ich habe ihn allein deshalb gewählt, weil der von mir zitierte Teil der Beschreibung auf Wikipedia in die Richtung ging, die ich gerade vor Augen hatte.

Ich glaube um dieses Thema entsprechend zu behandeln, müsste man etwas konkreter werden, was die Spiele oder das Spiel angeht. Denn es sind ja in jedem Spiel andere Dinge wichtig.

Vollste Zustimmung. Mir ging es ja primär nur um Meinungen, um die Frage selbst. Gibt es das und kann man darüber reden? Ich denke, die Antwort darauf ist ein klares JA. Jetzt müsst man ein konkretes Beispiel ausgraben. Mal schauen welches. :D

Online Maarzan

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #59 am: 1.03.2008 | 15:05 »

Ich spreche vielmehr davon wie man bei PTA auf einen packenden Konflikt hinsteuert, wie man bei Roach eine knackige Szene 'framed' oder wie man bei Dogs einen guten Raise findet.

Das ist was ich z.B. mit Geschmack gemeint habe. Was packend ist oder wann eine Szene angemessen geschlossen wersen kann etc. sind Geschmacksfragen.

W20 oder 3W6 sind zwar teilweise auch eine Geschmacksfrage, haben nur indirekt über die Charakteristiken der daraus ermittelten Erfolgswahrscheinlichkeiten, die den eigentlichen Effekt darstellen, der dann Spielauswirkungen hat. Die gewählte Würfelform ist  - oder sollte - die bewußte Technikwahl für ein entsprechendes, nach Geschmack gewähltes Charakteristikum der Spielwelt sein. Aber es ist im Zusammenhang mit dem "Lernen" hier etwas, was einem der Designer abgenommen hat. Während des Spiels ist man nicht mehr aufgefordert diese Geschmacksfrage zu beantworten, man hat sie mit der Wahl dieses Systems zu Anfang getroffen. Damit sind sie auch nach zu vollziehen, einfach auf zu nehmen und verbindlich.  
Anders sieht es mit Geschmacksfragen zur Spielzeit selbst aus: Was ist denn nun ein packender Konflikt, ein angemessener "knackiger" Cut  oder auch eine dramatische Darstellung, die z.B. mit Bonuswürfeln belohnt werden soll.
Dazu fehlen dann des weiteren aber passende und nach zu vollziehende Richtlinien, was z.B. ein gezieltes "Lernen"  möglich machen würde, bzw. was dann gelegentlich an formellen Regeln dazu kommt, ist scheinbar auch wieder unzureichend und wird kontinuierlich aber uneinheitlich verhausregelt (Was ist je 1-3 Extrawürfel wert für Exalted) bzw. ins momentane Ermessen des Spielleiters verlegt. (und man muss versuchen zu lernen den Spielleiter  "zu spielen")

Wenn es das ist was du meinst, was ich vermute dass du es meinst, sind wir in dem Bereich, wo in der Powergamingdiskussion verlangt wurde, das man sich unabhängig von den Vorgaben der Reegln auf den Level zurücknimmt, den der (meist gerade meckernde) Mitspieler gerade für akzeptabel hält, zwar auch nicht wirklich definieren kann, (ähnlich wie Porno), aber als verletzt erkennt, wenn er den Char des bösen Powergamers sieht.  

Da sehe ich dann primär ein soziales Defizit in der Kompetenz des Meckernden rechtzeitig vor dem Spiel klar und verständlich zumachen, wo er diese Grenze sieht und -wenn das für ihn so essentiell ist- davon abhängig zumachen ob er mitspielt, bzw. eine Mehrheit hinter sich zu bringen und diese dann Regelung in verständlicher und belastbarer Form in die Gruppenregeln einzubringen.
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Offline Falcon

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #60 am: 1.03.2008 | 15:38 »
Georgies schrieb:
Zitat
Welche Dinge erlernt man da beim Spielen? Wie lernt man sie? Und wie lassen sie sich im Spiel einfacher vermitteln, damit man nicht erst vier Sitzungen braucht um sich in das neue Setting bzw. neue Spiel eingelebt zu haben?
Ich würde sagen man lernt sich Charaktere auszudenken und unterscheidbar zu machen, man lernt Atmosphäre zu vermitteln, man lernt den Aufbau von Plots und wie man mit dem Input der Spieler umgehen kann ohne sie in Ketten zu legen. Wie man das lernt weiss ich nicht.
Als Hilfsmittel benutze ich
für Ersteres und Zweiteres neuerdings Stichwortzettel auf denen ich einfach ganz fett schreibe
KÖRPERHALTUNG,GESICHTSAUSDRUCK,LAUNE... bei NPSs oder
LICHT;STIMMUNG,TEMPERATUR oder so für Beschreibungen.
Wenn ich beim Leiten dann unwillkürlich auf den Wisch gucke weiss ich sofort, daß ich Dieses oder Jenes noch variieren kann weil ich meisstens zu sehr darauf konzentriert bin mich nicht zu verhaspeln (wobei natürlich alle sofort bei jedem Scheiss lachen um ihre Scheu zu verbergen) als das ich daran denke auch den NPC (oder Char) anders zu spielen.
Dasselbe bei Beschreibungen: alle Sinne ansprechen ist schwer wenn man zu sehr auf den Inhalt achtet, mit dem Zettel erinner ich mich sofort daran noch dieses und Jenes zu erwähnen.

Für Plots vielleicht R-Maps aber ehrlich gesagt bringen dir mir nicht so viel weils bei mir mehr an Themen und weniger an Struktur mangelt.

zu Spielfreiheit: einfach kosequent sein und nichts vorschreiben und wenn ein langweiliger Abend dabei raus kommt die Schuld auf die Spieler schieben  ;D


Nelly schrieb:
Zitat
Und das "True" geht mir sowieso am A. vorbei Wink
Sollen sich die die nichts anderes im Leben zu tun haben als Rollenspieler in diverse Kategorien einzuteilen sich dabei doch einen runterholen. (Sorry für die derbe Ausdrucksweise aber es ist so).
mmh, offenbar gehts dir doch nicht am A. vorbei. Und nein, es ist nicht so. Naja, bei den meissten zumindest.
« Letzte Änderung: 1.03.2008 | 15:52 von Falcon »
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Offline Merlin Emrys

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #61 am: 1.03.2008 | 22:25 »
Entweder es fällt alles unter Geschmack, dann braucht man eigentlich gar kein "Spiel" für's Rollenspiel, sondern nur etwas Zeit und Leute die gerne schauspielen und erzählen. Oder es gibt Aspekte des Spielvorgangs, die bei einzelnen Spielen bindend sind.
Hier gibt es aber nun wirklich ein "tertium". Nämlich das, das man bestimmte Regeln als hilfreich betrachtet, aber im zweifelsfall immer dem Spiel den Vorrang vor den Regeln gibt. Das ist weder regellos (weil die Regeln im Normalfall hilfreich sind) noch sind die Regeln bindend (weil sie jederzeit außer Kraft gesetzt werden können).

Und eben weil es "das Spiel" ist, was "über den Regeln steht", kann man vielleicht das, was Du suchst, in den Regeln gar nicht finden.
« Letzte Änderung: 1.03.2008 | 22:28 von Merlin Emrys »

Joe Dizzy

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #62 am: 4.03.2008 | 13:59 »
Viva la crosspost!

Drei Beispiele für das Auftreten von Lernvorgängen beim Spielen und wie sie in das Spiel eingebunden werden.

1) Warhammer Fantasy Role Play
Das Spiel soll als stellvertretend für herkömmliche, nicht-Story Games Rollenspiele stehen. Bei WFRP findet während des Spielens ein Lernprozess beim Erforschen der Welt statt. Man lernt wie das Leben im Imperium abläuft; welche NSCs einem wohl gesonnen sind; wie sich das Chaos ausbreitet usw. usf. Man lernt daraus wie man seinen Charakter zu (schau)spielen hat, um im Spiel das zu erreichen was man will. Dieser Vorgang wird durch das schauspielerische Element so verinnerlicht, dass man schnell vergessen kann, dass man beim Spielen lernt.

2) Paranoia
Die namensgebende Paranoia in diesem Spiel wird vor allem daraus gewonnen, dass man als Spieler sich niemals sicher sein kann 'ausgelernt' zu haben. Bei Paranoia ist der Unterschied in der Spieltiefe (und damit dem Interesse der Gruppe das Spiel über längere Zeit zu spielen) sehr auffällig, wenn SL und Spieler nicht auf die Fiktion achten und nicht versuchen sie zu 'lernen'. Ein SL der Alpha Complex als willkürlichen, zufälligen, ungerechten und tödlichen Ort spielt, dessen Spieler werden ähnlich agieren und bei der kleinsten Provokation die Charaktere ihrer Mitspieler zu terminieren versuchen. In der neusten Paranoia-Edition wird diese Spielweise 'Zap' genannt. Da bei Paranoia das gesamte Spiel ausdrücklich in den Händen des SLs liegt und liegen soll, erlernt man durch das Spiel nicht die Eigenschaften des Settings, sondern die Vorlieben des SLs kennen.

3) Primetime Adventures
Der Lernvorgang in diesem Spiel findet nicht im Rahmen der Erforschung der Spielwelt statt. Zumindest nicht in gleichem Maße wie bei Paranoia oder WFRP. Über die Spielwelt selbst lernt man bei PTA nichts und auch hilft sie einem nicht dabei die Vorlieben des SLs (Producers) zu verstehen. Stattdessen trägt man zur Erschaffung einzelner Szenen bei und lernt mit Hilfe des Feedbacks der Spieler am Tisch (angetrieben oder unterstützt durch die Fan Mail-Regel) wie man den Spielspaß der Gruppe bei PTA steigert.

In jedem der genannten Spiele findet ein Lernvorgang statt. Bei WFRP lernt man wie das Setting funktioniert. Bei Paranoia lernt man wie der SL tickt. Bei PTA lernt man was der Gruppe Spaß macht. Obwohl man in jedem dieser Spiele seine Aufmerksamkeit auf die Fiktion richtet, muss man in jedem dieser Spiele anderes von ihr 'lernen'. Welche Herangehensweise in der jeweiligen Spielrunde am förderlichsten ist, können viele Spieler während des Spielens erkennen. Es wäre interessant zu sammeln, wie und woran man das festmachen kann.

killedcat

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #63 am: 4.03.2008 | 15:00 »
Bei dieser breiten Auffassung von "Lernen" ist es unmöglich nicht zu lernen. Beim Kaffee trinken, beim am-Kopf-Kratzen, beim Stuhlgang: immer wird gelernt.

Mir - ganz persönlich - ist das zu breit gefasst (der Lernbegriff, wie er hier verwendet wird. Nicht der Stuhlgang!) um nützlich zu sein.

Joe Dizzy

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #64 am: 4.03.2008 | 17:39 »
Bei dieser breiten Auffassung von "Lernen" ist es unmöglich nicht zu lernen.

Man kann nur lernen, wenn man gewillt ist neues Wissen aufzunehmen. Das sich viele Rollenspieler mit "neuem" manchmal sehr schwer tun, ist dir bestimmt auch schon aufgefallen. Es ist sehr wohl möglich nicht zu lernen. Sei es aus Unwillen ("Ich lass mir doch von so'nem Regelwerk nicht erzählen wie ich zu spielen habe!") oder aus fehlender Hilfestellung ("Und was soll man damit machen?").

Mir - ganz persönlich - ist das zu breit gefasst (der Lernbegriff, wie er hier verwendet wird. Nicht der Stuhlgang!) um nützlich zu sein.

Beschwer dich bei der deutschen Sprache für diese weite Definition.

killedcat

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #65 am: 4.03.2008 | 21:27 »
Beschwer dich bei der deutschen Sprache für diese weite Definition.
Ich beschwere mich nicht. Ich kann nur deine Position nicht nachvollziehen.

[edit: kürzer gefasst]
« Letzte Änderung: 4.03.2008 | 21:46 von killedcat »

Joe Dizzy

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #66 am: 4.03.2008 | 21:49 »
Ich kann nur deine Position nicht nachvollziehen.

Was genau ist dir unverständlich?

Offline Falcon

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #67 am: 4.03.2008 | 21:50 »
es sind ja sicher nur drei Beispiele von vielen möglichen Lernprozessen die Georgies angibt.

und ich kann in der Tat was mit Georgies Blogeintrag anfangen. "wie der SL tickt" mag zwar breit sein, hebt sich aber trotzdm meilenweit vom "man lernt das Setting kennen" ab.

hier erhält man schon drei, von sicher vielen weiteren, Kategorien kennen, die man beim Spielen erlernt. Warum es sich lohnt sie selbst bei der Breite zu unterscheiden?:
Ich denke viele klassischen Spieler kommen nicht einmal über den erstgenannten Punkt hinaus. Sprich, Settinginhalt geht über alles! Nennen wir sie die "Das Geschlossene Auge"-Spieler. So breit die anderen Beispiele sind, bekommt man trotzdem immer mal wieder zu hören, daß Spieler nicht mal wissen, daß Gruppenstil oder SLstil (die anderen beiden Kategorien) überhaupt wichtig fürs Spiel sind sich gemeinsam anzutrainieren.
sprich: es ist trivial aber grundlegend wichtig.
« Letzte Änderung: 4.03.2008 | 21:52 von Falcon »
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killedcat

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #68 am: 4.03.2008 | 22:20 »
Ist es das? Ich lerne vielleicht auch, dass ich mich am Papier schneiden kann. Wichtig? Ich lerne vielleicht auch, welches Shampoo mein SL benutzt, oder wie ein rollender W20 klingt. Wichtig? Bedeutsam? Trivial? Lernen ist nicht gleich Lernen. Schon gar nicht immer ein Fortschritt. Und da selbst nicht jeder Fortschritt immer gleich Spaß bedeutet hat Lernen noch viel weniger mit Spaß zu tun. Der Lernvorgang selbst ist vielen unangenehm, da mit Arbeit verbunden, und wenn das so ist, wieso soll das Spielen dann besser werden, wenn Lernen integraler Bestandteil des Systems sein soll? Alles Fragen, die überhaupt nicht aufgeworfen werden. Ich habe nur zwei pauschale Aussagen: dass man Rollenspiel(systeme) lernen kann und dass dies zu einem besseren Spielerlebnis führen soll. Dass es zu einem besseren Spielerlebnis führen kann, daran besteht kein Zweifel. Aber die pauschale Aussage "wer lernen kann, ist klar im Vorteil" lehne ich ab.

Beispiele zu bringen, was man lernen kann helfen ebenfalls nicht. Ja, ich kann bei Paranoia lernen wie mein SL tickt. Steigert dies das Spielerlebnis? Meines nicht. Ist es Bestandteil des Spielsprinzips? Nicht wie wir es gespielt haben. Ist es denn spaßiger, wenn ich weiß, wie mein SL tickt? Im Gegenteil, das will ich nicht wissen. Ich will überrascht werden. Bei Paranoia noch mehr, wie bei jedem anderen System.

Die Erkenntnis, dass man was lernen kann, ist allgemeingültig. Die einzig nützliche Erkenntnis, die ich in der Diskussion sehe, ist die, dass es Spieler gibt, deren Spaß durch die Entdeckung vorher versteckter Möglichkeiten haben (sowas möchte ich aber nicht Lernprozess nennen, das wäre zu hoch gesteckt). Hieraus könnte man nun viele nützliche Erkenntnisse ableiten:
- wie muss man gestrickt sein, um aus so etwas Spaß zu entwickeln? Ich persönlich sehe mich als Powergamer hier durchaus in der Zielgruppe für solche Systeme. Ohne Witz: manche machen Systeme extra so, dass man sich einen Charakter "verbauen" kann, damit Powergamer ihre Erfolgserlebnisse durch das Erforschen des Systems haben.
- Woraus genau kommt der Spaß bei diesem Personenkreis? Beispiele wären: Spaß am Lernprozess selbst, der Erfolg am Ende ein Tal des Jammerns durchgestanden zu haben, Masochismus, Spaß an der Herausforderung, Spaß der Beste zu sein, etc.

Es bleibt aber die Erkenntnis: ein Spiel zu "meistern" kann den Spaß daran mehren. Es meistern zu müssen jedoch, kann einem den Spaß vermiesen. Daher bevorzuge ich - ganz persönlich - "easy to learn, easy to master"-Systeme.

Eulenspiegel

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #69 am: 4.03.2008 | 22:49 »
Ist es das? Ich lerne vielleicht auch, dass ich mich am Papier schneiden kann. Wichtig? Ich lerne vielleicht auch, welches Shampoo mein SL benutzt, oder wie ein rollender W20 klingt. Wichtig?
Also sich nicht am Papier zu schneiden,ist imho schon wichtig. Allerdings lernt man das nicht erst beim Rollenspiel, sondern schon viel früher.

Die anderen Sachen würde ich als unwichtig einordnen. (ABer ja, man kann sie trotzdem lernen.)

Zitat
Lernen ist nicht gleich Lernen. Schon gar nicht immer ein Fortschritt.
Lernen ist immer ein Fortschritt. (Auch wenn dir der Fortschritt recht wenig bringt, weil dich das Shampoo des SLs nicht interessiert.)

Zitat
Und da selbst nicht jeder Fortschritt immer gleich Spaß bedeutet hat Lernen noch viel weniger mit Spaß zu tun. Der Lernvorgang selbst ist vielen unangenehm, da mit Arbeit verbunden, und wenn das so ist, wieso soll das Spielen dann besser werden, wenn Lernen integraler Bestandteil des Systems sein soll?
Das stimmt so nicht ganz. Meistens macht einen das Lernen nur dann keinen Spaß, wenn man der Sache kein Interesse hat. Wenn man jedoch an der Sache Interesse hat, dann macht einem auch meistens das Lernen Spaß.

Aber nehmen wir mal an, dass dir das Lernen keinen Spaß macht, dann kann das Lernen trotzdem dafür sorgen, dass dir das RPG anschließend trotzdem mehr Spaß macht.
Das Lernen ist sozusagen ein Kredit, eine Investition in die Zukunft: Du opferst kurzfristig ein bisschen Spaß, um langfristig sehr viel mehr Spaß zurückzubekommen.
Zitat
Die einzig nützliche Erkenntnis, die ich in der Diskussion sehe, ist die, dass es Spieler gibt, deren Spaß durch die Entdeckung vorher versteckter Möglichkeiten haben (sowas möchte ich aber nicht Lernprozess nennen, das wäre zu hoch gesteckt).
Sondern, was ist ein Lernprozess dann für dich?

Zitat
Es bleibt aber die Erkenntnis: ein Spiel zu "meistern" kann den Spaß daran mehren. Es meistern zu müssen jedoch, kann einem den Spaß vermiesen.
Man muss wohl kein System meistern.
Aber es gibt Spielweisen, die doch helfen, das Spiel im allgemeinen zu verbessern.

Hier mal ein Beispiel, als ich mit bei einer Newbie Gruppe geleitet habe:
Einerseits hat das Leiten allgemein nicht so viel Spaß gemacht, da sie viele "Dummheiten" gemacht haben. (Damit meine ich nicht, den SC dumm gespielt. Sondern eher so Sachen, wie nie wörtliche Rede verwendet, andauernd aufgestanden und Raucher- oder Zigarettenpause gemacht, bei jedem Detail nachgefragt, anstatt es sich selber auszudenken etc.)

Andererseits hatte die Gruppe auch viele neue Spielweisen, die mir bisher unbekannt waren, und die ich durchaus positiv aufgenommen habe. Diese "neue Spielweise" habe ich während des Spielabends gelernt und werde sie wohl auch positiv in meiner alten Gruppe einsetzen.

killedcat

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #70 am: 4.03.2008 | 23:13 »
Meistens macht einen das Lernen nur dann keinen Spaß, wenn man der Sache kein Interesse hat. Wenn man jedoch an der Sache Interesse hat, dann macht einem auch meistens das Lernen Spaß.
Nope. Ich mag Rollenspiel. Ich möchte auch D&D3 mögen. Aber ich acker mich ungern durch die sinnlos komplizierten Regeln der AoO.

Aber nehmen wir mal an, dass dir das Lernen keinen Spaß macht, dann kann das Lernen trotzdem dafür sorgen, dass dir das RPG anschließend trotzdem mehr Spaß macht.
Das Lernen ist sozusagen ein Kredit, eine Investition in die Zukunft: Du opferst kurzfristig ein bisschen Spaß, um langfristig sehr viel mehr Spaß zurückzubekommen.
Jep, ein Kredit mit ungewissem Zinssatz. Ich kann auch Verlust machen. Sprich: ich investiere die Zeit und hinterher kenne ich zwar die Möglichkeiten, aber sie interessieren mich nicht / bringen mir nicht mehr Spaß. Interessant wird das vor allem dann, wenn ich hinterher sagen kann, dass andere Systeme das gleiche mit deutlich weniger Aufwand bewältigt haben. Sprich: hier wurde der Lernaufwand um des Lernaufwands Willen betrieben. So geschehen bei Midgard: ich habe mich durch die komplizierte Charaktererschaffung geackert nur um festzustellen, dass ich hinterher auch keinen detaillierteren Char habe, als in den anderen Rollenspielsystemen. Nur muss ich deutlich mehr Aufwand betreiben und somit offenbaren sich die Feinheiten nur denen, die die Geduld haben.

Sondern, was ist ein Lernprozess dann für dich?
Wenn mich der Prozess und das Erlernte persönlich weiterbringen und die gewonnene Erkenntnis nicht trivial ist. Ist aber meine persönliche Definition. Ich würde zum Beispiel nicht von einem Lernvorgang sprechen, wenn ich jetzt weiß, wie mein SL in Paranoia tickt. Das bringt mir einfach nix. Für andere mag das der Weisheit letzter Schluss sein. Wir sollten uns aber nicht am Lernbegriff aufhängen. Ich habe das angefangen, ich weiß, und nun möchte ich das wieder beenden.

Man muss wohl kein System meistern.
Aber es gibt Spielweisen, die doch helfen, das Spiel im allgemeinen zu verbessern.
Im Allgemeinen nicht. Denn "besser" ist sehr, sehr subjektiv. Was für dich eine bessere Spielweise ist, das kann für mich eine schlechtere sein. Beispiel: du sagst, manche Systeme kann man besser spielen, wenn man mehr Aufwand reinsteckt. Ich sage: wenn ich erst signifikanten Aufwand reinstecken muss, um die Feinheiten des Spiels zu entdecken, dann ist es bereits so schlecht, dass ich es nicht spielen will. Das sind einfach grundsätzlich unterschiedliche Anforderungen an ein Spielsystem.

Hier mal ein Beispiel, als ich mit bei einer Newbie Gruppe geleitet habe:
Einerseits hat das Leiten allgemein nicht so viel Spaß gemacht, da sie viele "Dummheiten" gemacht haben. (Damit meine ich nicht, den SC dumm gespielt. Sondern eher so Sachen, wie nie wörtliche Rede verwendet, andauernd aufgestanden und Raucher- oder Zigarettenpause gemacht, bei jedem Detail nachgefragt, anstatt es sich selber auszudenken etc.)
Hier ein Gegenbeispiel: ich kenne eine Gruppe mit vielen Gelegenheitsspielern, die entspannen möchten. Als Spieler Arbeit reinstecken oder sich emotional involvieren möchten die gar nicht. Die wollen gediegen Fun. Heute mal durch "Schlachten", beim nächsten Mal wollen sie nur einkaufen, beim nächsten Mal fällt Rollenspiel flach, weil sie einfach nur quasseln und mit den Würfeln spielen möchten. Nein - das ist nicht meine optimale Vorstellung von Rollenspiel. Aber wir haben Spaß dabei. Ganz locker. Da heißt das Gebot der Stunde: kein Zwang, einfaches System, nur keine Regeldetails, viel improvisieren.

Andererseits hatte die Gruppe auch viele neue Spielweisen, die mir bisher unbekannt waren, und die ich durchaus positiv aufgenommen habe. Diese "neue Spielweise" habe ich während des Spielabends gelernt und werde sie wohl auch positiv in meiner alten Gruppe einsetzen.
Aber das Rauchen nicht. Warum nicht? Ist auch eine andere Spielweise. Locker und ohne Zwang auch mal aufstehen und was anderes tun. Ist das automatisch schlecht für jede Gruppe? Du übernimmst nur die Spielweisen, die dir - ganz persönlich DIR - gefallen. Und so ist es gut.

Meine Meinung: es gibt kein "richtiges" Rollenspiel. Gibt es nie. Es gibt nicht regelkonformes Spiel oder für eine bestimmte Stimmung ungeeignetes Spiel. Aber selbst das ist interpretationsbedürftig.

Offline Falcon

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #71 am: 4.03.2008 | 23:59 »
EDIT: jede Menge Ergänzungen

lernen ist nicht immer mit Arbeit verbunden
"learning by doing" sagt das recht gut aus.

@Killedcat: ich behaupte, ich denke mal wie Georgies in dem Crosspost:
Wer nicht "lernt" einen gemeinsamen Nenner in der Gruppe zu finden (oder durch Posts wie Georgies eben erstmal "lernt", daß man es lernen muss) wird das Spiel über kurz oder lang verlieren. Die alte Mär vom Rollenspiel als Selbstläufer. Dann ist das eben trivial, und? Ich kenne genug, die solches Wissen nötig hätten. Du nicht? Dann hast du offensichtlich schon was dazu gelernt.
WIE man es lernt wäre in der Tat der nächste Schritt. aber Eins nach dem Anderen.

Jetzt kann man natürlich sagen "so what, dann haben die Leute eben nur 2Wochen Spass an RPG oder spielen 3mal im Jahr Rollenspiel". Ich denke da aber an andere Dimensionen des Rollenspiels. Das man sich eben in das Rollenspiel als Hobby integriert. Ich kann mir nicht vorstellen, daß man lange dabei bleiben kann ohne irgendetwas zu tun und es dabei gleich gut bleibt. Und für alle Anderen, die mal reinschauen ist das Drumherum doch sowieso uninteressant.

Man kann sich ja nicht ewig auf der Erstfaszination ausruhen. Klar, vielleicht ist das Lernen manchmal sogar lästig (ich suche mir auch den Lernweg des geringsten Widerstandes), unter Garantie macht RPG sogar weniger Spass als am Anfang aaaber
@killedcat: meinst du du hättes jetzt noch an RPG Spass wenn du nach demselben Zeitraum des Spieles noch auf dem Stand der ersten Sitzungen wärest?
Ein Mitspieler ist kürzlich quasi ausgestiegen, weil er nach einer Dekade genug von der RPG Form hatte, da immer nur an der Oberfläche gekratzt wurde. Sein Pech.
Also lernen als Gemeinschaft zu spielen ist einfach so eine Notwendigkeit, auch wenns doof und  offensichtlich klingt. Glücklicherweise kommt das meisste aber von selbst (das sind dann die Bereiche, die du meinst, über die es sich nicht lohnt nachzudenken) aber eben nicht alles, das kann man sicher optimieren. Und diese glücklichen sind dann "besser" dran. Manche lernen das nach einem Jahr, manche nach 10 und manche nie, aber es gehen alle durch oder lassen RPG irgendwann bleiben. Also ich persönlich hätte mir lieber eine ganze Menge Try&Error gespart einen gemeinsamen Spielraum zu erarbeiten (und leider sind unsere Runden noch lange, lange nicht am Ende damit).


Ich kann ja auch behaupten Spass am SpaceShuttle basteln zu haben indem ich mir Hammer und Nagel besorge. *shrug* Dann komme ich durch Unwissen halt nicht weiter, nur bewege ich mich nach, zugegeben meiner Definition nach, nicht in themenrelevanten Bereichen des Shuttlebaus.
Und nach 10 Jahreen hätte ich sicher keine Lust mehr daran mich mit den zwei Objekten zu beschäftigen, wenn ich nicht dazu lerne.

oooh, der böse wahre Rollenspieler lugt wieder um die Ecke. Darf der das sagen?
Aber ehrlich muss man auch einen Abgrenzungstrich ziehen.
« Letzte Änderung: 5.03.2008 | 00:45 von Falcon »
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Eulenspiegel

  • Gast
Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #72 am: 5.03.2008 | 00:02 »
Jep, ein Kredit mit ungewissem Zinssatz. Ich kann auch Verlust machen. Sprich: ich investiere die Zeit und hinterher kenne ich zwar die Möglichkeiten, aber sie interessieren mich nicht
Ob sich der Kredit lohnt, steht auf einer anderen Seite. Auf alle Fälle macht dir das Spiel anschließend mehr Spaß.

Nehmen wir als Beispiel D&D3: Wenn du überhaupt keine Zeit zum lernen investiert, kann dir das Spiel logischerweise keinen Spaß machen.
Wenn du etwas Arbeit darin investiert hast, macht dir das Spiel zumindest ein bisschen Spaß. Ob der Spaßgewinn so groß ist, dass sich für dich die investierte Zeit gelohnt hat, ist eine andere Frage. Aber auf alle Fälle hättest du einen Spaßgewinn.

BTW, jetzt speziell auf D&D bezogen:
Du solltest bei D&D vielleicht auch nicht die ganzen Regeln vor dem Spiel lernen.
Es kann wesentlich entspannter sein, wenn man die Regeln während des Spiels lernt. (Wenn du also erst dann wegen AoO nachschaust, wenn es auch im Kampf vorkommt.)

Aber das ist bereits ein sehr regeltechnisches Lernen. Um diese Form von Lernen ging es eigentlich gar nicht.

Zitat
Denn "besser" ist sehr, sehr subjektiv. Was für dich eine bessere Spielweise ist, das kann für mich eine schlechtere sein.
Es ist nicht unbedingt so subjektiv.
Es gibt schon genretypische Verhaltensweisen, die dem Großteil Spaß macht. Und ansonsten muss man ja nicht unbedingt lernen, was den anderen Spaß macht, sondern es reicht ja schon aus, herauszufinden, was einem selber Spaß macht.

Zitat
Beispiel: du sagst, manche Systeme kann man besser spielen, wenn man mehr Aufwand reinsteckt. Ich sage: wenn ich erst signifikanten Aufwand reinstecken muss, um die Feinheiten des Spiels zu entdecken, dann ist es bereits so schlecht, dass ich es nicht spielen will.
Nenne mir doch bitte so ein Spiel.
Egal was du für ein Spiel hast: Ich wette, wenn ich dir einen erfahrenen SL vor das Spiel setze, macht dir das Spiel mehr Spaß, als wenn ich dir einen unerfahrenen SL vor die Nase setze. (Unter der Voraussetzung natürlich, dass beide die gleichen Interessen haben. - Und bei einem SL-losen Spiel ersetze "SL" durch "Mitspieler".)

Und dabei geht es nichtmal darum, dass der Newbie SL nicht die Würfel-Regeln kennt. Diese sind recht unwichtig. Es geht darum, dass er das Setting, das Spielgenre, das Spielprinzip und halt die Feinheiten dieses Spiels kennt. (Und noch wichtiger: Er sollte die Eigenheiten seiner Spieler kennen.)

Zitat
Hier ein Gegenbeispiel: ich kenne eine Gruppe mit vielen Gelegenheitsspielern, die entspannen möchten. Als Spieler Arbeit reinstecken oder sich emotional involvieren möchten die gar nicht.
Keiner möchte Arbeit hineinsetzen. Aber wenn man erstmal den inneren Schweinehund überwunden und Arbeit investiert hat, dann macht das, was dabei herauskommt, mehr Spaß. (Ob sich die Arbeit gelohnt hat, spricht "Spaßgewinn > investierte Zeit" ist natürlich eine offene Frage. Aber auf alle Fälle gilt: "Spaßgewinn > 0".)

Zitat
Die wollen gediegen Fun. Heute mal durch "Schlachten", beim nächsten Mal wollen sie nur einkaufen, beim nächsten Mal fällt Rollenspiel flach, weil sie einfach nur quasseln und mit den Würfeln spielen möchten.
Klar, wenn man sich nicht fürs RPG interessiert, dann quasselt man lieber. (Oder wenn man sich eigentlich fürs RPG interessiert aber neulich etwas furchtbar wichtiges passiert ist.)

Aber nehmen wir mal das Beispiel mit dem einkaufen: Unsere Gruppe ist in Fantasy-Systemen früher auch immer sehr ausgiebig einkaufen gegangen. (War mir als SL natürlich recht: Musste ich weniger vorbereiten. :))

Und das Spiel hat auch durchaus Spaß gemacht. Als ich dann aber dazu übergegangen bin, die Einkäufe (und anderen Alltagskram) wegzulassen, haben die Spielabende meiner Gruppe gleich mehr gelernt.
Ich habe also fast ohne Arbeit gelernt: "Man braucht keinen 08/15 Alltagskram in Abenteuern." und diese Erfahrung hat dann für mehr Spielspaß gesorgt.

Natürlich ist das nicht allgemeingültig. Vielleicht gibt es Gruppen, denen das ausspielen von Alltagskram Spaß macht. Aber auch für solche Leute gilt:
Sie spielen bisher immer SCs auf dem Abenteuer. Das Privatleben ihrer SCs  kommt immer zu kurz.
Dann kommt irgendjemand mal auf die Idee und spielt mit den Leuten einen Abend lang Alltagssituationen und die Gruppe hat gelernt: "Aha, Alltagssituationen machen uns Spaß."

Zitat
es gibt kein "richtiges" Rollenspiel. Gibt es nie. Es gibt nicht regelkonformes Spiel oder für eine bestimmte Stimmung ungeeignetes Spiel. Aber selbst das ist interpretationsbedürftig.
Dieser Meinung schließe ich mich an. - Allerdings mussten viele Spieler auch hier erst lernen, dass dieser Satz stimmt. (Also wieder ein Lernprozess von "Es gibt nur eine Art des richtigen RPGs" zu "Es gibt mehrere verschiedene Arten RPG zu spielen.")
« Letzte Änderung: 5.03.2008 | 00:10 von Eulenspiegel »

oliof

  • Gast
Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #73 am: 5.03.2008 | 00:42 »
Es würde dieser Diskussion gut tun, wenn mehr Leute auf den Titel achten würden: "Wer lernen kann" steht da. Darin steckt kein Vorwurf, dass bestimmte Leute dies nicht wollten, sondern dass es ihnen evtl. nicht gegeben ist. nicht können subsummiert für einige nicht wollen, aber das steht auf einer anderen Seite: Ich will mich auch nicht tiefergehend mit Fußball beschäftigen, trotzdem fühle ich mich nicht angegriffen, wenn mir jemand sagt, dass man im Fußball Vorteile hat, wenn man in der Lage ist, etwas zu diesem Thema zu lernen.

Bei einem Hobby von Kosten-/Nutzenrechnungen zu sprechen, ist übrigens auch ab vom Thema. Während Georgios nur eine qualitative Aussage macht, münzt killedcat das zum Beispiel in eine quantitave um – und das ist eine gute Chance, aneinander vorbei zu reden.

Die Frage nach der Trivialität kann ja nur bedeuteten: Ja, es ist so. Und sollte dann nicht auch klar sein, dass wir am Anfang einer Diskussion stehen, und nicht an ihrem Ende? Immerhin fing diese Diskussion mit einer Zielsetzung an: 

Zitat
Was man [...] manchmal üben muss, ist die Fähigkeit durch Erzählung oder Schauspiel die Dinge zum Spiel beizutragen, die durch das Regelwerk erfasst werden können und zusätzlich dazu das Spiel bereichern und eine Atmosphäre zur Folge haben, die die Spieler anspricht. Ersteres sollte sich ohne Probleme aus dem Regelwerk ablesen lassen. In einem Spiel wie WFRP drückt sich das durch eine Formulierung wie, "Wenn ein Charakter etwas tun will, dann...." aus. Manchmal muss man ein wenig probieren und experimentieren, bis man verstanden hat wie in einem neuen Spiel ge-rollenspielt wird. Letzteres wird bei herkömmlichen Spielen durch ein für alle verbindliches Setting umgangen und in einigen Gruppen voll und ganz in die Hände des SLs gelegt. Aber viele Rollenspiele, insbesondere die ohne klar gezeichnetes Setting oder enge Genrebindungen, überlassen es den Spielern selbst wo sie die Grenze ziehen zwischen einem Beitrag, der die Spielatmosphäre stärkt und einem, der sie stört.

Es gilt zu üben wie man einen solchen Standard entwickelt oder erkennt und wie man sich um dessen Einhaltung kümmert.

(Hervorhebungen von mir)

Wobei "Standard" leider schwach definiert ist. Ich will versuchen, zwei Fragen zu formulieren, die beschreiben, wie ich das Thema verstanden habe. Georgios soll mich gerne korrigieren

 – Wie entwickeln wir (eine konkrete Gruppe) für ein bestimmtes Spiel den Standard, an dem wir messen, ob ein Beitrag die Spielathmosphäre stärkt oder stört?
 – kann man diese Standards so verallgemeinern, dass sie hilfreicher oder existentieller Bestandteil dieses bestimmten Regelwerkes sein können?


Offline Falcon

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #74 am: 5.03.2008 | 01:03 »
wenn man diese Standards herausfiltert muss bei der Menge an Spielstilen sicher etwas triviales dabei herauskommen.
und dann muss man sich imho nicht wundern wenn nur etwas dabei herauskommt wie
"lernt zusammen zu spielen".

und dennoch finde ich es immer noch wichtig, auch dies klar zu machen. Wie man das fördert ist nun ein paar Potenzen schwieriger. Ideen? ;)


@nicht lernen können: das ist ja noch böser formuliert. Gratz  >;D

Zum Fussball: Genau an diesen "Vorteilen" hängen sich manche aber auf. Was sollen das für Vorteile sein, die jemand hat, der mehr beim RPG lernen will/kann?
Grundsätzlich steht an erster RPG Stelle immer Spass, also bricht man es auch darauf herunter. "Jemand kann doch nicht mehr Spass haben als ich, bloß weil er mehr lernt." Das ist die Stelle an der man sich genötigt fühlt sich zu verteidigen, denn natürlich hat man auch jede Menge Spass wenn man "einfach nur so spielt".
=>
Also sollten wir auch den Bestandteil hervorheben, wo lernen überhaupt eine Rolle spielt, eben die Spieldauer. Spiele ich erst ein paar Tage hat ein Veteran nicht zwingend einen Vorteil, wahrscheinlich habe ich sogar mehr Spass. Geht das aber schon Jahre sieht das ganz anders aus. Und da wird sich wohl auch niemand mehr angegriffen fühlen der wirklich GAR nichts zum funktionierenden Miteinander beitragen will (selbst rumhängende Raucher Spieler lernen was) und kann sich aus dem Thema gleich heraushalten.
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