Autor Thema: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil  (Gelesen 20907 mal)

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Offline Boba Fett

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #100 am: 5.03.2008 | 16:38 »
definiere er Spaßkonstanz... 8)
Ansonsten verstehe ich diese These nicht:
Stillstand bedeutet Spasskonstanz.

Ich gehe davon aus, dass Stillstand im Normalfall einen stetigen Abbau des Unterhaltungswertes bedeutet,
da ein Gewöhnungseffekt auftritt und schnell Langeweile auftritt.
Aber vielleicht verstehe ich den Begriff auch falsch. :)
« Letzte Änderung: 5.03.2008 | 16:40 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Merlin Emrys

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #101 am: 5.03.2008 | 16:49 »
vergeblicher Aufwand ohne Nutzen und Fortschritt sind aber nicht unbedingt vereinbar. Entweder mache ich einen Fortschritt oder nicht.
Der Widerspruch ergibt sich mE nur, wenn man "Fortschritt" immer für positiv hält. Wenn "Fortschritt" an sich neutral ist (wie die Gleichsetzung mit "Lernen" eigentlich schon anzeigt), kann es durchaus Fortschritt ohne Nutzen, ja sogar zu überwiegendem Schaden geben. Manches, was man lernt, ist eben nicht zum Vorteil, sondern so gut wie nur zum Nachteil.
Und dann ist völlig egal, ob das didaktisch gut gelernt wurde oder wie auch immer. Es ist einfach überwiegend zum Nachteil - und dann ist auch nicht von Bedeutung, wie das etikettiert wird, sei es als "Lernen", "Änderung", "Fortschritt" oder noch etwas.

Und was lernen wir daraus? Die Spieler wollen das unerwartete. Wenn man das als SL erstmal gelernt hat, dann wechselt man eben mal unerwartet den Spielstil. (Bzw. man lernt, dass die Gruppe das Unerwartete doch nicht so toll findet. - Aber auch daraus lernt man.)
Und dann wundert man sich (und beklagt sich eventuell noch darüber), daß die Runde unbedarfte Spielleiter liebt, aber den unerwarteten Wechsel eines Spielstils bei einem selbst ablehnt. Was hat man gelernt? Daß die Spieler ungerecht sind, weil man doch genau das zu tun glaubt, was sie sich anscheinend wünschen...? Der Zugewinn an Spielspaß dürfte nicht positiv ausfallen.
Was ist passiert? Man hat nicht begriffen, daß es eine spielerische Leichtigkeit gibt, die aus der Nichtbeherrschung der Materie herrührt. Und die kann man nicht wiedergewinnen. Außerdem fehlt dem erfahrernen Spielleiter ein ganz wesentlicher Punkt, auf den er selbst keinen Einfluß hat: Der "er-kann-es-ja-nicht-wissen"-Bonus, den nur die Spieler geben können und den sie ihm eben nicht mehr geben und auch nie wieder geben werden.

oliof

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #102 am: 5.03.2008 | 17:12 »
oliof schrieb: Ich will mich ja nicht beschweren. Ich wundere mich nur, daß die Unterscheidung besserer und schlechterer Spieler unscheinbar hier Einzug erhält. Vor 1-2 wärste dafür bestimmt verbal in der Luft zerrissen worden.

So ein Unsinn. Ich rede die ganze Zeit von Gruppenerfahrungen, nicht von einer persönlichen Queste zur rollenspielerischen Erleuchtung.

Zitat
Mit der Aussage sagst du ja jedem: Wenn du das RPG lernst, spielst du besser. Sprich die, die es nicht tun, spielen nicht so gut, wie sie könnten.
(vielleicht merkt man, daß man bei solch einer Formulierung auch geschickt den Vergleich mit anderen Spielern umgeht).

Schon wieder nimmst meine Argumentation, die sich auf eine spezifische Gruppe und ein spezifisches Spiel bezieht, und verallgemeinerst sie bis zur Umkehr.

Ach, warum gebe ich mir eigentlich Mühe…

Zitat
Ich teile Georgies Meinung voll und ganz, sehe den Aufwand Hilfen zu entwickeln wie man mit dem Regelwerk in der Gruppe zusammenarbeitet(a.k.a. spielt) aber als ungemein groß an.

Wenn das Spiel für Dich zur Arbeit verkommt, dann hast Du was falsch gemacht. Wenn es zur Berufung wird, dann hast Du was richtig gemacht.

Zitat
Ich glaube es geht einfach darum, daß der Autor selber am besten weiss, wie sein Spiel zu spielen ist. Im Grunde gibst du dem schon in dem Moment Recht indem du die Würfel fallen lässt. Man begibt sich schliesslich frewillig in die Untiefen der Autorenideen, warum ausgerechnet an der Stell anfangen klugzuscheissen, wo man erfährt wie man die Regeln zusammen agieren lässt?

Weil der Autor seine Regeln nur subjektiv verfaßt. Wenn er gut ist weiß er das und schreibt sie so, daß man darüber reflektieren kann, wie man das auf die eigenen Bedürfnisse umbricht. Wenn er schlecht ist, stellt er das als Absolutum in den Raum und die Probleme beginnen nicht erst in den Randbereichen dessen, was die Regeln abdecken.

oliof

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #103 am: 5.03.2008 | 17:12 »
Das Regelwerk legt einzelne Eckpunkte fest und gibt so einen sowohl inhaltlichen ("worüber wird geredet?") als auch formalen Rahmen ("wer darf wann was sagen?") vor, in dem die Gruppe ihren Standard festlegt. In der Praxis läuft das Erlernen dieses Rahmens und das Entwickeln dieses gemeinsamen Standards meist zeitgleich ab. Weshalb ich diese zwei Dinge eigentlich nicht trennen will und lieber gemeinsam betrachten würde. Diese Regeln vs. Rollenspiel Trennung halte ich eh für schlichtweg falsch und spielschädigend.

Nicht alle Systeme geben den formalen Rahmen so vor wie Du es beschreibst. Ich bin mir nicht ganz sicher, aber Engel z.B. sagt nur, dass in Konfliktsituationen eine Karte gezogen und dann interpretiert wird. Von wem?

Eulenspiegel

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #104 am: 5.03.2008 | 17:23 »
Ich gehe davon aus, dass Stillstand im Normalfall einen stetigen Abbau des Unterhaltungswertes bedeutet,
da ein Gewöhnungseffekt auftritt und schnell Langeweile auftritt.
Nein, Langeweile tritt nur auf, wenn man die gleiche Sache zu häufig wiederholt. Mal ein Beispiel für Sachen, wo zwar Stillstand herrscht, wo ich aber trotzdem immer noch den gleichen Spaß habe:

1) Dinner for one: Ich schaue mir diesen Sketch schon seit Jahren regelmäßig einmal zu Silvester an. Trotzdem ist der Sketch jedes Jahr aufs neue witzig.

2) Meine Lieblingsspiese: Ich habe auch schon seit Jahren die gleiche Lieblingsspeise. - Und wenn ich selber koche merke ich keine relevanten Verbesserungen mehr. Daher herrscht wohl Stillstand.
Aber dadurch, dass ich höchstens einmal alle 2 Monate meine Lieblingsspeise esse, passiert es mir nie, dass sie mir über wird.

3) Meine Kochkunst allgemein. Sicherlich: Ich hoffe, dass ich mit der Zeit ein besserer Koch werde. - Aber angenommen, meine Kochkenntnisse würden sich über die nächsten Jahre nicht verbessern: Ich hätte trotzdem kein Problem damit, regelmäßig für mich zu kochen. (Ich koche gut genug, damit es schmeckt. - Und wenn ich jeden Tag etwas anderes koche, und sich das essen bloß alle 2-3 Monate wiederholt, habe ich keine Probleme damit. Und ich muss auch nicht befürchten, dass mir die Gerichte irgendwann über sind.)

4) Ein Fußballer, der 5 Jahre lang hart trainiert hat und danach dann 25 Jahre lang in der Amateurliga spielt. Er muss nicht besser werden. - Trotzdem macht ihm das Fußballspielen wahrscheinlich noch riesiegen Spaß. (Wenn er nicht den Fehler macht und wöchentlich spielt. - Wenn er aber aller 3-4 Wochen einmal Fußball spielt, dann macht ihm das Spiel auch nach Jahren noch Spaß.)

Allgemein ein Tipp gegen Monotonie ist: Einfach mal 'ne (längere) Pause machen. Wenn man dann wieder mit seinem Hobby anfängt, ist amn nciht besser geworden. Die Monotonie ist trotzdem verschwunden.

Außerdem fehlt dem erfahrernen Spielleiter ein ganz wesentlicher Punkt, auf den er selbst keinen Einfluß hat: Der "er-kann-es-ja-nicht-wissen"-Bonus, den nur die Spieler geben können und den sie ihm eben nicht mehr geben und auch nie wieder geben werden.
Der "er-kann-es-ja-nicht-wissen"-Bonus richtet sich aber nur gegen den SL und nicht auf den Spielabend.
Das ist der Bonus, wenn ich mir denke: "Eigentlich war das Abenteuer ja nur mittelmäßig. - Aber hey, dafür, dass der SL neu ist, war er ganz gut. Geben wir ihm noch 'ne Chance."

Der "er-kann-es-ja-nicht-wissen"-Bonus sagt somit aus: "Eigentlich war das Abenteuer nicht so gut, wie ich erhofft hatte. - Aber da du neu bist, will ich dir noch 'ne Chance geben. Vielleicht machst du es beim nächsten Mal besser." (Vermischt mit "Ich war früher genau so schlecht.")
Und normalerweise gebe ich den SLS auch Zeit, besser zu werden. - Aber wenn der SL nach einem Jahr immer noch so schlecht leitet, dann wird es für mich Zeit, mir eine neue Gruppe zu suchen. (bzw wenn die anderen Gruppenmitglieder genau so denken, dann suchen wir uns einen neuen SL.)

Der "er-kann-es-ja-nicht-wissen"-Bonus wirkt also nur, wenn der SL auch lernt. Wenn ich länger mit einem SL spiele und merke, dass er einfach nicht lernt, dann verfliegt langsam der "er-kann-es-ja-nicht-wissen"-Bonus.

Nicht alle Systeme geben den formalen Rahmen so vor wie Du es beschreibst. Ich bin mir nicht ganz sicher, aber Engel z.B. sagt nur, dass in Konfliktsituationen eine Karte gezogen und dann interpretiert wird. Von wem?
Daran sieht man, dass neuere Spiele durchaus andere Foci setzen:
DSA oder D&D legt seinen Fokus aufs Gewürfle und dort wiederum auf den Kampf: Es wird haarklein geregelt, wer wann wieviel Schaden bekommt.

Engel - Arcana legt den Focus halt lieber auf die Core Story.

killedcat

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #105 am: 5.03.2008 | 17:50 »
Ich meinte eigentlich das genaue Gegenteil: Nenne mir Spiele, in denen man als Anfänger genau so viel Spaß hat wie als Profi, der eine Menge gelernt hat.
Wenn es um den Lernprozess bezogen auf Regeln-Lernen geht: DSA 1. Der Lernprozess war nach zwei Spielesitzungen vorbei. Mehr hatte dsa System nicht zu bieten. Ich hatte als Anfänger sogar mehr Spaß, als ich ihn später hatte.
Um festzustellen ob ein Spaßgewinn in einem laufenden Spiel am Gelernten oder an der Handlung oder am Setting oder an der Laune der Spieler oder an Drogen liegt, müsste man empirische Untersuchungen anstellen. Ich sage aus eigener Erfahrung: der Spaß ist unabhängig vom Lernprozess, solange ein System keinem Gelegenheitsspieler Klötze in den Weg legt. Gute Beispiele für Systeme, die das nicht tun sind: DSA1, D&D1 und Talislanta. Hier ist der Lernprozess binnen kürzester Zeit abgeschlossen (zwei bis drei Spielsitzungen reichen). Auch andere Rules-Medium-Systeme zeigen: wenn der Lernprozess (i.S.v. Regeln-Lernen) abgeschlossen ist, ist noch immer eine Spaßsteigerung möglich, aber durch den Lernprozess selbst muss keine Spaßsteigerung (zwangsläufig) erfolgt sein. Lediglich bei Rules-Heavy-Systemen könnte ich die Aussage, dass ein Lernen erfolgen muss um Spaß zu steigern unterschreiben, wenn der SL nicht bereit ist, die Arbeit abzunehmen.

Ergo ist meine These: "Nach dem Lernen macht das Spiel mehr Spaß als vor dem Lernen." bei Midgard bestätigt.
Nö, widerlegt. Wir haben uns durchgebissen, weil wir das mussten und hatten vorher viel Spaß (ich habe den Spielern das notwendige abgenommen und sogar Programme dafür geschrieben, damit sie sich nicht damit befassen müssen) und hinterher viel Spaß. Aber ich wechsle nun das System, weil mir das Regelgezuckel mit der Zeit auf den Knortzen geht. Denn mit dem Lernen ist es ja nicht getan. Man muss das erlernte ja auch anwenden und merken.

Und ist das dein erstes System, dass du schreibst?
Ich schreibe kein System. Ich schreibe die Kampagne auf Warhammer FRP um.

Da ist halt die Frage: Hatten sie keinen Spaß mehr, weil sie alles kannten? Oder hatten sie keinen Spaß mehr, weil der Gewöhnungseffekt eingetreten ist?
DAS ist mal eine sinnvolle Frage! Und interessant dazu. Wir sollten einen Thread aufmachen: welche Ursachen gibt es, die den Spaß mindern können? Da passt dann auch rein, dass manche nicht den vollen Spaß haben, weil sie die Regeln nicht ausreichend kennen oder allgemein Kenntnisse über diverse Rolelnspiel-typischen Vorgänge fehlen. Den Umkehrschluss, dass, wenn man die Regeln nicht kennt, man automatisch keinen / weniger Spaß hat, würde ich nicht unterschreiben, sorum aber schon.

Wenn wir dann wissen, welche Spaßkiller es gibt, dann können wir auch erforschen, wie wir den Spaßkillern begegnen können. Sauber.

Nicht unbedingt.
Je nachdem, ob du mit DSA angefangen hast oder Quereinsteiger über D&D bist, gab es noch einiges zu lernen:
a) Leute, die mit DSA angefangen haben:
Hier musste der SL lernen, dass es nicht immer gut ist, wenn der Meister den Märchenonkel macht und die Spieler bespaßt. Der SL musste lernen, auch Spielverantwortung an die Spieler abzugeben. Er musste lernen, auch mal aus dem Railroading auszubrechen und zu improvisieren.
Siehst du? Das ist genau der Begriff vom Lernprozess, der mir gegen den Strich geht. Musste der Spielleiter auch lernen, wer Chips mag und wer Flips? Zynismus beiseite: das sind natürlich Lernprozesse, die aber auch in die Hose gehen können, weil er was falsch gelernt hat. Also müssen selbst die kein Mehr an Spaß bedeuten. Aber es wäre natürlich gut sich damit zu beschäftigen. Es wäre auch gut Rhetorikkurse zu belegen, seine Mitspieler zu kennen, etc. Aber das hat doch mit der Frage nichts zu tun, denn bei dem Lernbegriff ist alles ein Lernprozess.

Online Maarzan

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #106 am: 5.03.2008 | 18:05 »
Spielzufriedenheit würde ich als das Verhältnis von wahrgenommenem Istzustand und dem momentan erkannten persönlichen Idealzustand sein. Dieser Idealzustand ist begrenzt durch den eigenen Horizont, welcher die Vergleichselemente beinhaltet.
Der Idealzustand muss nicht alles innerhalb des Horizonts enthalten. Es ist möglich Dinge für sich als unbedeutend definiert zu haben.
Der Grenzzustand des Horizonts ist diffus, so dass es Dinge gibt, die nur grob erkennbar sind.

Lernvorgänge wären dabei sowohl eine Anpassung des eigenen Istzustands an den angestrebten Idealzustand wie auch das Arbeiten an der Erweiterung des eigenen Horizonts, Dinge im Zwielicht werden heller und neue Elemente rücken von außen ins Zwielicht auf.

Unzufriedenheit kann aufkommen wenn:
1. Man nicht in der Lage ist den Istzustand dem eigenen Idealzustand hinreichend anzunähern.
2. Andere Leute in einer Gruppe einen anderen Idealzustand haben oder ihren bestehenden veränder und man so in seinem Spiel aus einem Zufriedenheitszustand herausgerissen wird.
 
Kompromisse helfen dabei theoretisch auch nicht, weil eine Regelabweichung zwischen Ideal und Zustand ja erhalten bleibt, auch wenn der damit verbundene Restfrust im Spiel dann unterdrückt wird.

Ein weiterer externer möglicher Effekt kann auftauchen, wenn man mit dem eigenen Idealzustand und dem anderer Leute eine soziale Wertung/Konkurrenz verbunden sieht, welche einem die eigene "natürliche"  Verhältniseinschätzung verleidet oder einen um den Erhalt des aktuellen Spielzustands bangen läßt.

Eine Verweigerung der Horizontserweiterung kann spielspaßerhaltend sein, wenn man in der Lage ist das Wissen um die Dinge im Zwielicht zu unterdrücken.

 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Eulenspiegel

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #107 am: 5.03.2008 | 18:53 »
Der Lernprozess war nach zwei Spielesitzungen vorbei. Mehr hatte dsa System nicht zu bieten. Ich hatte als Anfänger sogar mehr Spaß, als ich ihn später hatte.
Also wenn du nach 2 Sitzungen aufgehört hattest zu lernen, dann postuliere ich daraus mal, dass der verlorengegangene Spaß nicht am lernen liegen kann. Also wird es wohl an etwas anderem liegen: Ich schätze mal Monotonie.

Wobei noch gilt: ganz am Anfang ist es halt noch die Euphorie des neuen. Die legt sich automatisch. - Aber das hat nichts mit lernen zu tun: Egal, ob man lernt oder nicht lernt: Die Euphorie des Anfangs legt sich immer.

Desweiteren bezweifle ich, dass ich nach 2 Sitzungen alles gelernt habt. Was für Abenteuer habt ihr damals gemacht? Ich wette ihr habt damals Abenteuer gespielt, die ihr heute nichtmal mehr mit der Kneifzange anfassen würdet. Also gab es Sachen dazuzulernen. (Sei es, dass es auch noch andere Formen von Abenteuern gibt, sein es eine Anleitung, wie man selber coole Abenteuer bastelt.)

Zitat
Ich sage aus eigener Erfahrung: der Spaß ist unabhängig vom Lernprozess, solange ein System keinem Gelegenheitsspieler Klötze in den Weg legt. Gute Beispiele für Systeme, die das nicht tun sind: DSA1, D&D1 und Talislanta. Hier ist der Lernprozess binnen kürzester Zeit abgeschlossen (zwei bis drei Spielsitzungen reichen).
Und ich sage: Wenn man nach 2-3 Spielsitzungen den Lernprozess abschließt, dann bleibt nur ein mittelmäßiger Spielspaß.
Wenn man jedoch rangeht und anfängt, sich weiterzuentwickeln, neue Methoden zu lernen, dann kann man auch mit DSA1 wahre Glanzstücke erleben und noch lange Spaß haben.

Das Problem bei DSA1 ist, dass man halt alles autodidaktisch lernen muss. Es gibt keinerlei Hilfe in den Basisheften, die dich beim Lernen unterstützen. Du bist hier vollkommen auf dich alleine gestellt. - Und das perfide daran ist: Man merkt nicht, dass man noch mehr lernen kann. - Man hat die ersten 2-3 Abenteuer gespielt und meint, man hätte alles gelernt, was es zum Rollenspiel gibt. Und erst, wenn man dann Kontakt zu anderen Rollenspielgruppen hat und dort als gast mitspielt, erkennt man plötzlich, was es noch alles zu lernen gibt.
Und man fängt auch an, Methoden zu lernen, die die drohende Langeweile verhindern. (Es ist keine echte Monotonie. Es ist halt einfach das normale Spielgefühl, nachdem die Euphorie verschwunden ist.)

Zitat
Auch andere Rules-Medium-Systeme zeigen: wenn der Lernprozess (i.S.v. Regeln-Lernen) abgeschlossen ist, ist noch immer eine Spaßsteigerung möglich
1) Da kommt dein Problem. Du denkst, der Lernprozess umfasst nur die Regeln, die im Buch geschrieben sind.
Aber das ist ein Irrtum. Die regeln, die im Regelheft stehen, sind noch am leichtesten zu lernen. Deswegen sollte man die regeln ja auch alle ins Regelheft schreiben: Weil es leichter ist, die regeln aus dem Regelheft zu lernen als autodidaktisch.

2) Wenn der Lernprozess abgeschlossen ist: Woher kommt dann die Spaßsteigerung?

Zitat
Nö, widerlegt. Wir haben uns durchgebissen, weil wir das mussten und hatten vorher viel Spaß (ich habe den Spielern das notwendige abgenommen und sogar Programme dafür geschrieben, damit sie sich nicht damit befassen müssen) und hinterher viel Spaß.
Wie hatte unser Mathelehrer mal gesagt: "Man muss nicht wissen, wie eine Formel lautet, man muss nur wissen, wo man nachschlagen muss." (Und man sollte wissen, wie man sie notfalls herleiten und/oder beweisen kann.)

Ansonsten bei der Chargenerierung benutze ich auch bei fast jedem System den Computer einfach weil das komfortabler ist. (Und man muss die Tabellen wirklich nicht auswendig lernen, sondern nur wissen, wo man nachschauen muss. - Wobei ich Systeme bevorzuge, die keine Tabellen haben. Aber ich schweife ab...)
Während des Spiels ist so etwas jedoch nervig. Da sollte ich die Regeln schon kennen, da es störend sein kann, andauern nachzuschlagen.

Aber das ist ja nicht das Thema: Regeln, die ich nachschlagen kann, sind in Ordnung. Die muss ich nicht erst umständlich erlernen. Es geht um die Regeln, die man (noch) nicht nachschlagen kann.

Zitat
Siehst du? Das ist genau der Begriff vom Lernprozess, der mir gegen den Strich geht.
Das ist aber genau der Begriff von Lernprozess, um den es in diesem Thread ursprünglich ging.

Zitat
Es wäre auch gut Rhetorikkurse zu belegen, seine Mitspieler zu kennen, etc. Aber das hat doch mit der Frage nichts zu tun, denn bei dem Lernbegriff ist alles ein Lernprozess.
Genau. Es wäre gut, einen Rhetorikkurs zu besuchen. Da das aber extrem viel Aufwand wäre, wäre es hilfreich, wenn der Autor ein paar rhetorische Tipps in sein Regelheft schreiben würde.

Oder nehmen wir mal an, ich habe mir jetzt das Basisbuch von DSA gekauft und finde es so toll, dass ich da länger spielen will.
Jetzt habe ich die Wahl: Entweder ich kaufe mir ein Zusatzuch für DSA oder ich kaufe mir ein Rhetorikbuch. (Für beides zusammen reicht das Geld nicht aus.)
Am Anfang würde ich noch zu den Zusatzboxen raten. - Wenn man sich aber die n. Zusatzbox kaufen will, ist es irgendwann tatsächlich sinnvoller, lieber das Rhetorikbuch zu kaufen.

Weil die Informationen, die ich in der Zusatzbox finde, helfen mir nur minimal weiter. Die Informationen aber, die ich in einem Rhetorikbuch finde, können mir extrem weiterhelfen. (Und zwar nicht nur bei DSA, sondern auch bei anderen Rollenspielen.)
Damit kann der kauf eines Rhetorikbuches eine sinnvollere Investition in mein Lieblingshobby sein, als das x. Regelwerk.

Rhetorik ist nun ein eigener Wissenschaftszweig, den man auch außerhalb des Rollenspiels anwenden kann. Daher ist es hier nicht unbedingt hilfreich, rhetorische Ergüsse unreflektiert in ein Rollenspielbuch zu schreiben. (Wenn man aber die rhetorischen Erkenntnisse auf das RPG anwendet und aufs RPG bezogen ins Regelwerk schreibt, dann sind diese Sachen plötzlich wieder hilfreich.)

Und das gilt halt nicht nur für Rhetorik, sondern auch für Spiel-Genres, Atmosphäre erzeugen etc.

Joe Dizzy

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #108 am: 5.03.2008 | 19:31 »
Nicht alle Systeme geben den formalen Rahmen so vor wie Du es beschreibst. Ich bin mir nicht ganz sicher, aber Engel z.B. sagt nur, dass in Konfliktsituationen eine Karte gezogen und dann interpretiert wird. Von wem?

So ein Rahmen kann verschieden fest oder stabil ausfallen. Das ist egal. Die Spieler erwarten einen solchen Rahmen (sei er auch nur inhaltlich, wie bei den ganzen Spielern die Rollenspiele nur wegen des Settings kaufen) und füllen Leerstellen in diesem Rahmen bis zu einem gewissen Grad selbst aus.

Selbst wenn der Rahmen ungenügend im Buch dargelegt wird, gehen die Spieler von einem vollständigen und stabilen Rahmen aus. Im Zweifelsfall in dem sie halt die Rahmenbedingungen anderer Rollenspiel übernehmen. Das gesamte SL-Kapitel bei Paranoia beispielsweise besteht im Grunde nur darin, genau dieses Vorgehen dem SL zu entwöhnen. (Dass einige diese Gegenprogrammierung nicht bildlich, sondern wörtlich verstanden haben, ist bedauernswert.)

killedcat

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #109 am: 5.03.2008 | 19:51 »
Also wenn du nach 2 Sitzungen aufgehört hattest zu lernen, dann postuliere ich daraus mal, dass der verlorengegangene Spaß nicht am lernen liegen kann. Also wird es wohl an etwas anderem liegen: Ich schätze mal Monotonie.
Ging drei Jahre gut ohne Monotonie. Bei wöchentlichem Rhythmus. Da kann der Spielspaß nicht am Lernprozess gelegen haben. Monotonie war's sicher nicht. Unsere Abenteuer waren sehr abgedreht.

1) Da kommt dein Problem. Du denkst, der Lernprozess umfasst nur die Regeln, die im Buch geschrieben sind.
So, jetzt hab ich aber genug. Wenn mir keiner zuliest brauch ich auch nix schreiben. Wie oft soll ich denn noch schreiben, dass der mir hier aufgezwungene Lernbegriff nicht meine Meinung ... ach was schreib ich mir die Hände fusselig. Du hast Recht. Es kommt natürlich darauf an, sich weiterzuentwickeln. Und das geht nur mit lernen. Und der Spaß kommt automatisch, geht ja gar nicht anders. Problem gelöst.

Eulenspiegel

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #110 am: 5.03.2008 | 21:25 »
Wie oft soll ich denn noch schreiben, dass der mir hier aufgezwungene Lernbegriff nicht meine Meinung ...
Der Lernbegriff ist nicht aufgezwungen. Das ist der Lernbegriff, in dem es in diesem Thread geht: Schau dir den ersten Post in diesem Thread hier an: Es geht um "spielgebundene Sozialkompetenz" und die Frage, ob man das erlernen kann, und wenn ja, wie man dies möglichst gut erlernen kann.

Alle Lernarten, die nichts mit "spielgebundener Sozialkompetenz" zu tun haben, sind hierfür relativ irrelevant. - Du kannst gerne einen Thread eröffnen, in dem du die Frage diskutierst, ob "Regeln lernen" den Spielspaß erhöht. Hier geht es um die Frage, ob das lernen von "spielgebundener Sozialkompetenz" den Spaß erhöht.

Zitat
Es kommt natürlich darauf an, sich weiterzuentwickeln. Und das geht nur mit lernen. Und der Spaß kommt automatisch, geht ja gar nicht anders. Problem gelöst.
Ja, es geht darum, sich weiterzuentwickeln. Und ja, das geht nur mit lernen.
Aber nein: Das richtige zu lernen alleine, bringt nichts. Man braucht auch noch die richtigen Mitspieler.

oliof

  • Gast
Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #111 am: 5.03.2008 | 22:24 »
Übrigens nochmal der Hinweis, das Georgios in seinem Ursprungspost nicht behauptet hat, dass dieser Lernprozess immer und bei allen Spielen notwendig ist.

Deswegen kann es sehrwohl auch konkrete Gruppen geben, die mit einem gegebenen Spiel beliebig lange Spaß haben, ohne einen Lerneffekt zu beobachten.

Offline Falcon

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #112 am: 5.03.2008 | 22:58 »
@Merlin: ja ich hab Fortschritt schon positiv angesehen, das stimmt.

Oliof schrieb:
Zitat
Schon wieder nimmst meine Argumentation, die sich auf eine spezifische Gruppe und ein spezifisches Spiel bezieht, und verallgemeinerst sie bis zur Umkehr.
Ach, warum gebe ich mir eigentlich Mühe…
Sorry, ich wusste nicht, daß nur eine ganz bestimmte Konstellation gemeint war (ein spezifisches Spiel macht die Sache aber auch nicht besser).
Aber was hat dann der Rest von dieser Erkenntnis? Schliesslich gehts hier um Allgemeingültiges.

Ansonsten ist das hier alles zu unverbindlich geworden. Richtige Inhalte kommen da sicher nicht mehr zustande, also ein guter Zeitpunkt sich zurück zu ziehen.
Ich lese mal so mit was passiert.
« Letzte Änderung: 5.03.2008 | 23:00 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
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Joe Dizzy

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #113 am: 5.03.2008 | 23:00 »
Anscheinend muss ich den Titel des Threads nochmal erklären:

"Wer lernen kann, ist klar im Vorteil"

Nicht, weil ihm sein Rollenspiel so mit jedem Mal immer mehr Spaß macht.

Sondern weil er in der Lage ist, viele verschiedene Spiele mit vielen verschiedenen Gruppen zu spielen und dabei Spaß am Spielen haben kann. Mit dem Regelwerk, statt nur nach. Ohne Verhausregelung. Ohne sich nur an der Gesellschaft der Mitspieler zu erfreuen und das Spiel zu ignorieren.

Man kann ohne zu lernen Spaß haben. Keine Frage.
Man kann nicht ohne zu lernen bzw. gelernt zu haben, ein Rollenspiel spielen. Und mit lernen meine ich exakt das, was ich in diesem Thread geschrieben habe: kein Pauken irgendwelcher Techniken, kein sich merken irgendwelcher nutzloser Fakten. Sondern das Sammeln von Erfahrungen, welche darauf ausgerichtet sind das eigene Verhalten zu verändern und auf bestimmte Ziele auszurichten (Spaß haben).

oliof

  • Gast
Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #114 am: 5.03.2008 | 23:08 »
Ja. Und ich habe partikulare Lernschritte behandelt; da schien es mir Mißverständnisse zu geben.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #115 am: 5.03.2008 | 23:16 »
OK, wollen wir mal von einer anderen (konstruktiveren?) Seite an die Problematik herangehen. Versuchen wir doch mal die spielgebundenen Sozialkompetenzen zu kategorisieren.

Grob fallen mir zwei Möglichkeiten ein, diese zu kategorisieren:
1) egoistische und altruistische Sozialkompetenzen:
  • Die egoistischen Sozialkompetenzen sind Techniken, die dafür sorgen, dass ich selber mehr Spielspaß abbekomme.
  • Die altruistischen Sozialkompetenzen sind Techniken, die dafür sorgen, dass meine Mitspieler mehr Spielspaß abbekommen.

In einem gesunden Spiel sollten IMHO egoistische und altruische Kompetenzen gleichmäßig verteilt sein. (Die egoistischen Kompetenzen braucht man, um nicht den Spaß am Spiel zu verlieren und die altruistischen braucht man, damit man nicht als Munchkin dasteht.)

2) Spielerspezifische Kompetenzen, SL-spezifische Kompetenzen und unspezifische Kompetenzen:
Eigentlich selbterklärend:
  • Spielerspezifische Kompetenzen sind Kompetenzen, die man als Spieler haben sollte und als SL ziemlich nutzlos sind.
  • SL spezifische Kompetenzen sind Kompetenzen, die man als SL haben sollte und für Spieler nutzlos sind.
  • Und unspezifische Kompetenzen sind Kompetenzen, die man sowohl als Spieler als auch als SL braucht.

Um diese Kategorien etwas besser zu verstehen, hier ein paar Beispiele:
a) Immersion: egoistisch und spielerspezifisch
b) Zurückhaltung (das heißt, Alleingänge nicht überstrapazieren): altruistisch und spielerspezifisch
c) Weltenbasteln und Stories erfinden: altruistisch und SL spezifisch
d) Schauspielerei: altruistisch und unspezifisch
e) Rücksichtnahme: altruistisch und unspezifisch
f) Feedback: altruistisch und unspezifisch
g) Spotlight finden: egoistisch und spielerspezifisch

Diese Liste ist natürlich noch lange nicht vollständig.

Aber ich würde vorschlagen, erstmal darüber zu reden, ob die Kategorisierung Sinn macht. Und anschließend kann man dann Beispiele sammeln und darüber diskutieren, inwiefern es sinnvoll ist, Tipps zu den entsprechenden Kompetenzen in Regelbüchern abzudrucken oder ob die Spieler die Erfahrung einfach selber machen müssen.

Joe Dizzy

  • Gast
Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #116 am: 6.03.2008 | 00:09 »
Hmm... mir sagt diese Unterteilung nicht so zu. Zum einen wird die Trennung SL/Spieler von vielen Spielen etwas aufgebrochen oder aufgeweicht, wenn sie nicht sogar vollkommen darauf verzichten.

Zum anderen ist die Unterscheidung egoistisch/altruistisch ziemlich abstrakt. Ich denke es wäre ein wenig greifbarer, wenn man sich an etwas orientiert, was in einem Spiel stattfindet. Die Fiktion bietet sich da als etwas an, dass ausnahmslos jedes Rollenspiel verbindet. Nur wie man die gut mit "lernen" verbindet, das scheint mir ein ziemlich happiges Unterfangen zu sein. (Zumindest um diese Uhrzeit. ;) )

Offline Merlin Emrys

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #117 am: 6.03.2008 | 00:39 »
Der "er-kann-es-ja-nicht-wissen"-Bonus sagt somit aus: "Eigentlich war das Abenteuer nicht so gut, wie ich erhofft hatte. - Aber da du neu bist, will ich dir noch 'ne Chance geben. Vielleicht machst du es beim nächsten Mal besser." (Vermischt mit "Ich war früher genau so schlecht.")
Das mag er für Dich aussagen (warum eigentlich?), für mich nicht. Für mich sagt er: "Er konnte es ja nicht wissen." Auf diesem Hintergrund war es okay so, wie er es gemacht hat - unabhängig von der Frage, was ich in bezug auf ganz andere Dinge erwartet hatte.
Wenn der Spielleiter allerdings lernt, verliert er den Bonus demzufolge notwendigerweise, denn dann kann er es ja wissen. Ein Spielleiter, der aus welchen Gründen auch immer lernresistent ist, behält den Bonus dagegen vielleicht über längere Zeit bei - vielleicht gar nicht zum Nachteil des Spiels :-) .
Andererseits: Wenn ein Spielleiter, der mehr Wissen erwirbt, den Nichtwissensbonus behält - dann muß der, der ihn verteilt, wohl ein Alles(besser)wisser sein? :-o Okay, freundlicher könne man annehmen, er sei eben ein extremer Fachmann, an den schon niemand herankommen wird ;-) .

Die Fiktion bietet sich da als etwas an, dass ausnahmslos jedes Rollenspiel verbindet. Nur wie man die gut mit "lernen" verbindet, das scheint mir ein ziemlich happiges Unterfangen zu sein. (Zumindest um diese Uhrzeit. ;) )
Wenn ich den Lern-Begriff richtig aufgefasst habe, gehört zum Lernen auch dazu, wie sich die Elemente in der Fiktion verhalten - was die einzelnen Wesensgruppen jeweils auszeichnet ("Klischees" im weitesten Sinne), was möglich ist und was eben auch nicht möglich ist, um dies Wissen dann einsetzen zu können, um innerhalb des eigenen Kompetenzbereichs nur "Vorschläge einzureichen", die nicht (den Spielverlauf störend) abgelehnt werden müssen... insofern muß man die Inhalte der Fiktion wohl auch (kennen)lernen.

In einem gesunden Spiel sollten IMHO egoistische und altruische Kompetenzen gleichmäßig verteilt sein.
Je nach dem, wie man "gleichmäßig" versteht... Ich würde sagen, die egoistische zur altruisten Komponente sollte sich verhalten wie die Anzahl "Selbsts" zur Anzahl von Mitspielern :-) .
Andererseits finde ich es in der Konkretion schwierig, zu bestimmen: Wenn ich Spaß daran habe, einen Charakter zu spielen, der sehr um einen anderen Charakter besorgt ist (verliebt, treuer Diener oder was auch immer): Ist eine Spotlight-Handlung, die ich in diesem Sinne gestalte, dann altruistisch (weil auf die Spielsituation hin ausgelegt und auf den anderen bezogen) oder egoistisch (weil immersiv und im Rahmen meines Spotlights)?
« Letzte Änderung: 6.03.2008 | 00:46 von Merlin Emrys »

Eulenspiegel

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #118 am: 6.03.2008 | 01:37 »
Für mich sagt er: "Er konnte es ja nicht wissen." Auf diesem Hintergrund war es okay so, wie er es gemacht hat - unabhängig von der Frage, was ich in bezug auf ganz andere Dinge erwartet hatte.
Ja, aber wenn das, was er gemacht hat Spaß gemach hätte, dann wäre "Er konnte es ja nicht wissen" quasi eine Beleidigung. Nach dem Motto: "Es hat zwar Spaß gemacht, aber das konnte er vorher ja nicht wissen."

Viel eher ist da doch die Richtung: "Es hat keinen Spaß gemacht, aber das konnte er ja vorher nicht wissen."

Zitat
Wenn der Spielleiter allerdings lernt, verliert er den Bonus demzufolge notwendigerweise, denn dann kann er es ja wissen.
Ja klar verliert der SL den Bonus. Aber das Spiel macht dann mehr Spaß.
Mal am Beispiel DSA:
Wenn ein Praiot ein Gerichtsurteil missachtet und den Freigesprochenen trotzdem hinrichtet, dann stört mich diese Handlung, egal, ob sie von einem Neuling-SL oder von einem Profi-SL stammt.

Bei einem Neuling SL, sag ich mir aber: "Die Handlung stört mich zwar, aber das kannst du als Neuling nicht wissen. - Hör mal zu: Praioten handeln so und so."
Ich nehme es ihm nicht Übel. Es ist vollkommen in Ordnung, dass der Neuling-SL Mist gebaut hat. (Aber der Mist ärgert mich eben trotzdem.)
Sauer werde ich bloß aus dem SL, wenn er aus seinen Fehlern nicht lernt und den gleichen Fehler ein zweites Mal macht. Dann stopfe ich den SL durchaus in die lernresistente Schublade.

Bei einem Profi-SL bin ich deutlich übellauniger. Die Szene stört mich auch beim Profi-SL. Allerdings bin ich da anspruchsvoller. Der Unterschied ist: Beim Neuling-SL erwarte ich ehrlich gesagt auch nur mittelmäßige Abenteuer und werde dann auch nicht enttäuscht.
Bei einem Profi-SL erwarte ich aber Topqualität Abenteuer und bin enttäuscht, wenn es nur ein mittelmäßiges Abenteuer wird.

Zitat
Ein Spielleiter, der aus welchen Gründen auch immer lernresistent ist, behält den Bonus dagegen vielleicht über längere Zeit bei - vielleicht gar nicht zum Nachteil des Spiels :-).
Sorry, ein lernresistenter SL verliert den Bonus ganz schnell.
Ich mache den SL einmal auf seinen Fehler aufmerksam. - Kein Problem.
Ich mache den SL auch ein zweites Mal auf den gleichen Fehler aufmerksam: Irren ist schließlich menschlich.
Aber wenn er den gleichen Fehler ein drittes Mal macht, dann reicht es mir: Dann geht entweder der SL oder ich.

Und ja, ich habe schon eine Menge lernresistente SLs und Spieler gehabt. Und es war noch NIE zum Vorteil des Spiels. - Am Anfang sage ich mir immer: "Komm, so schlimm sind die Fehler doch gar nicht. Der SL wusste es halt nicht besser. - Gib ihm Zeit. Jetzt weiß er es hoffentlich besser."
Aber wenn ich merke, dass der SL schon mehrere Abenteuer leitet und einfach nicht besser wird, dann biete ich ihm lieber einen Spielerposten an. Vielleicht ist er ja als Spieler ganz brauchbar, aber als SL ist er scheinbar ungeeignet.

Zitat
Wenn ich Spaß daran habe, einen Charakter zu spielen, der sehr um einen anderen Charakter besorgt ist (verliebt, treuer Diener oder was auch immer): Ist eine Spotlight-Handlung, die ich in diesem Sinne gestalte, dann altruistisch (weil auf die Spielsituation hin ausgelegt und auf den anderen bezogen) oder egoistisch (weil immersiv und im Rahmen meines Spotlights)?
Das sind gleich mehrere Sachen in einem. Wollen wir es mal langsam aufschlüsseln.
1) Zuerst steht die Fähigkeit, zu erkennen, was du überhaupt spielen willst. (Ich möchte keinen Char spielen, der mit NSCs Beziehungen hat, sondern eine Beziehung zu einem anderen SC aufbauen.)

Diese Fähigkeit wirkt zwar sehr primitiv, ist aber gar nicht so einfach, wie man auf den ersten Blick glaubte. (Ich hatte als Beispiel mal einen Spieler, der immer nur Helden spielen wollte und meinte, eine böse Gruppe zu spielen sei langweilig. - Nachdem wir aber ein "böse Vampire" Gruppe gespielt hatten, hat ers eine Meinung drastisch geändert.)

Diese Fähigkeit ist egoistisch.

2) Du versuchst eine Spotlight Handlung für dich zu bekommen. - Wenn du diese Szene so anlegst, dass nur du selber im Spotlight stehst, dann ist das egoistisch. - Wenn du die Szene so anlegst, dass auch ein anderer Spieler mit im Mittelpunkt steht, dann ist das altruistisch.

3) Als nächstes versuchst du (hoffentlich) die Szene nicht nur monoton runterzurattern, sondern auch spannend und dramaturgisch zu erzählen. (Wenn die Zuschauer sich währenddessen mit Bücherlektüre beschäftigen oder rausgehen, um etwas zu essen zu machen, läuft etwas falsch. Wenn die Spieler dir gebannt auf den Mund starren und dir jedes Wort von der Lippe ablesen, dann warst du erfolgreich.)

Das ist die Kenntnis von Dramaturgie, Schauspielkunst und Rhetorik. Diese würde ich wieder als altruistisch auffassen.

4) Die anderen Spieler geben dir wieder Feedback. (Meistens läuft das Feedback nonverbal über Gestik und Mimik ab: Blättern in Büchern ist eher negatives Feedback. Lautes loslachen ist eher positives Feedback.)

Hier ist es sowohl die Kunst der Spieler, richtiges Feedback zu geben, aber auch deine Kunst, das Feedback richtig zu interpretieren.

Damit wir also eine gelungene Szene erhalten, sind in diesem Fall 4 Fähigkeiten gefragt. (Alleine von dir als Spieler. - Der SL muss natürlich auch noch eine Menge Fähigkeiten in die Szene stecken, damit sie toll wird.)

Offline Merlin Emrys

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #119 am: 6.03.2008 | 09:16 »
Ja, aber wenn das, was er gemacht hat Spaß gemach hätte, dann wäre "Er konnte es ja nicht wissen" quasi eine Beleidigung. Nach dem Motto: "Es hat zwar Spaß gemacht, aber das konnte er vorher ja nicht wissen."
Man kann auch ohne die korrekte Anwendung von Regeln Spaß haben. Vielleicht nicht Du, aber Du begehst einen Fehler, wenn Du Deine eigene Einstellung verabsolutierst und für alle verbindlich machen willst. Aber in dem Moment, wo man sich entspannt, die Regeln eine andre Sache sein läßt und spielt - da kommt es eben überhaupt nicht zu einer Beleidigung.

Ja klar verliert der SL den Bonus. Aber das Spiel macht dann mehr Spaß.
Okay, soweit zu Deinem Dogma. Ich widerspreche und setze meine Erfahrung dagegen: Das Spiel macht dann nicht zwingend mehr Spaß, nein. Es macht dann nicht unbedingt mehr Spaß!  

Sorry, ein lernresistenter SL verliert den Bonus ganz schnell.
Du verwechselst da entscheidene Dige, nämlich den Bonus "Er kann es nicht wissen" mit dem Bonus "Ich nehme es mal nicht übel". Zweiteres ist eine rein persönliche und emotionale Sache, ersteres eine Feststellung. Solange Du über das redest, was Du persönlich übelnimmst oder nicht, redest Du nicht über er-kann-es-nicht-wissen-Bonus (sondern allenfalls darüber, daß Du diesen Bonus von vorneherein nicht zu geben bereit bist, weil Du es nicht ertragen kannst, daß jemand solche Dinge nicht weiß).

1) Zuerst steht die Fähigkeit, zu erkennen, was du überhaupt spielen willst. (Ich möchte keinen Char spielen, der mit NSCs Beziehungen hat, sondern eine Beziehung zu einem anderen SC aufbauen.)
Und der Wunsch und die Fähigkeit, zu erkennen, was der Spieler des anderen Charakters will, müssen die dann nicht auch in die Betrachtung mit einbezogen werden? Was sind sie, egoistisch oder altruistisch?

3) Als nächstes versuchst du (hoffentlich) die Szene nicht nur monoton runterzurattern, sondern auch spannend und dramaturgisch zu erzählen. ...
Das ist die Kenntnis von Dramaturgie, Schauspielkunst und Rhetorik. Diese würde ich wieder als altruistisch auffassen.
Aber das tue ich doch, damit das Spiel ein gutes Spiel wird, wir zusammen (und damit auch ich Spaß haben, vielleicht noch, damit sie mir zuhören und mich für einen guten Rollenspieler halten) - also aus rein egoistischen Motiven?

Eulenspiegel

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #120 am: 6.03.2008 | 16:49 »
Man kann auch ohne die korrekte Anwendung von Regeln Spaß haben.
Ja klar. Aber das kann ich auch bei einem erfahrenen Rollenspieler, der alle Regeln kennt und diese absichtlich bricht.

Zitat
Du verwechselst da entscheidene Dige, nämlich den Bonus "Er kann es nicht wissen" mit dem Bonus "Ich nehme es mal nicht übel". Zweiteres ist eine rein persönliche und emotionale Sache, ersteres eine Feststellung.
Ja, die Feststellung spielt doch aber nur dann eine Rolle, wenn er etwas falsch macht. Wenn er alles richtig macht, werde ich wohl kaum sagen: "Er kann es nicht wissen."

Zitat
Solange Du über das redest, was Du persönlich übelnimmst oder nicht, redest Du nicht über er-kann-es-nicht-wissen-Bonus (sondern allenfalls darüber, daß Du diesen Bonus von vorneherein nicht zu geben bereit bist, weil Du es nicht ertragen kannst, daß jemand solche Dinge nicht weiß).
Wie ich es schon mehrmals schrieb: Natürlich nehme ich es einen Anfänger nicht übel, wenn er Fehler macht. - Jeder von uns war mal ein Anfänger. Und es ist nur zu verständlich, dass ein Anfänger auch mal Fehler macht.
Und ich bin sogar bereit, diese Fehler in Kauf zu nehmen, weil ich weiß, dass der SL an seiner Aufgabe wächst und mit der Zeit besser wird.
 
Zitat
Und der Wunsch und die Fähigkeit, zu erkennen, was der Spieler des anderen Charakters will, müssen die dann nicht auch in die Betrachtung mit einbezogen werden? Was sind sie, egoistisch oder altruistisch?
Der Wunsch, etwas zu erkennen ist keine Kompetenz.
Die Fähigkeit, dies zu erkennen ist eine altruistische Kompetenz.

Zitat
Aber das tue ich doch, damit das Spiel ein gutes Spiel wird, wir zusammen (und damit auch ich Spaß haben, vielleicht noch, damit sie mir zuhören und mich für einen guten Rollenspieler halten) - also aus rein egoistischen Motiven?
1) Man könnte jetzt natürlich hochphilosophisch erklären, dass es keinen Altruismus gibt, weil man letztendlich alles tut, weil es positive Gefühle in einem selber weckt. Aber das ist nicht sehr zielführend. Natürlich haben alle Tätigkeiten einen positiven Widerhall in einem selber, sonst würde man sie nicht ausführen.

Man könnte es so sagen: Altruismus sind die Sachen, die man tut, damit es den anderen besser geht. (Ob es einem dabei auch besser geht, ist irrelevant.)
Egoismus sind die Sachen, wo einem die Gefühle der anderen egal sind.

2) Es geht hier weniger um Motivationen. Natürlich sind Motivationen auch gut oder schlecht. Aber das sind keine Sachen, die man erlernen kann.
Es geht mir vor allem um Kompetenzen/Fähigkeiten.

Und hier geht es um die Kompetenz der Schauspielerei.
Und wenn ich ein guter Schauspieler bin, dann sorgt diese Technik dafür, dass die anderen Spieler mehr Spaß haben, damit ist es altruistisch. (Die Motivation die dahinter steht, und ob ich eine altruistische Technik aus egoistischen Motiven heraus anwende, ist dafür erstmal egal.)

Offline Merlin Emrys

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #121 am: 6.03.2008 | 22:48 »
Ja klar. Aber das kann ich auch bei einem erfahrenen Rollenspieler, der alle Regeln kennt und diese absichtlich bricht.
Er tut dann aber etwas anderes. Das es spaßfördernd sein kann - sicher. Spaß kann auf viele Weise kommen oder verlorengehen. Aber das ist hier nicht der Punkt.

Ja, die Feststellung spielt doch aber nur dann eine Rolle, wenn er etwas falsch macht.
Es gibt ein "anders", das nicht falsch ist - nur anders eben. Ungewohnt, fremd, verwirrend... Auch dazu gehört dann ein "er kann es nicht wissen", wie es "normal" wäre. Ich bin da wohl nicht so auf "richtig" / "falsch" fixiert.

Wie ich es schon mehrmals schrieb: Natürlich nehme ich es einen Anfänger nicht übel, wenn er Fehler macht.
Aber allen andern? :-o
Ich weiß nicht, ob das besser ist... Spielerisch kommt mir die Herangehensweise jedenfalls irgendwie nicht vor.

Und hier geht es um die Kompetenz der Schauspielerei.
Und wenn ich ein guter Schauspieler bin, dann sorgt diese Technik dafür, dass die anderen Spieler mehr Spaß haben, damit ist es altruistisch.
Oder sie sorgt dafür, daß die andern frustriert aufgeben, weil ich sie "an die Wand spiele". Der Altruismus dieser Situation müsste dann wohl nochmal gesondert geklärt werden.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #122 am: 6.03.2008 | 23:05 »
Nur mal so als Einwurf bevor der Begriff hier noch weiter verunglimpft wird.
Und wenn ich ein guter Schauspieler bin, dann sorgt diese Technik dafür, dass die anderen Spieler mehr Spaß haben, damit ist es altruistisch. (Die Motivation die dahinter steht, und ob ich eine altruistische Technik aus egoistischen Motiven heraus anwende, ist dafür erstmal egal.)
Das ist schlicht Falsch. Eine Handlung ist nur dann Altruistisch, wenn das Motiv darin besteht anderen etwas gutes zu tun.
Altruismus ist nichts was man so nebenbei, ausversehen macht. Er ist darauf ausgelegt dem anderen etwas gutes zu tun, und das ist die treibende und definierende Kraft.
Even if you win the Rat race, you´re still a Rat

Eulenspiegel

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #123 am: 6.03.2008 | 23:17 »
Er tut dann aber etwas anderes. Das es spaßfördernd sein kann - sicher. Spaß kann auf viele Weise kommen oder verlorengehen. Aber das ist hier nicht der Punkt.
Nein, er tut genau dasselbe.
Ob man den Praioten jetzt fanatisch darstellt, weil man es nicht besser weiß oder ob man den Praioten fanatisch darstellt, weil man fanatische Praioten lieber hat als die offiziellen Praioten, ist doch letztendlich egal.

In beiden Fällen tut man dann etwas, was den Spielspaß erhöht.

Nenne mir doch eine Situation, in der der unwissende SL eine Szene einführt, die besser ist als beim wissenden SL.

Zitat
Es gibt ein "anders", das nicht falsch ist - nur anders eben. Ungewohnt, fremd, verwirrend... Auch dazu gehört dann ein "er kann es nicht wissen", wie es "normal" wäre. Ich bin da wohl nicht so auf "richtig" / "falsch" fixiert.
Na und? ich würde trotzdem nicht sagen: "Er kann es ja nicht wissen, wie es normal wäre."
Und vor allem ist das doch kein Bonus, das ich dem unwissenden SL einräume.

Ob ich nun zum unwissenden SL sage: "Du kannst ja nicht wissen, wie es normal ist." oder ob ich zum wissenden SL sage." Du weißt zwar, wie es normal geht, aber du hast es diesmal trotzdem anders gelöst." ist doch egal.

Wenn mir diese fremde, verwirrende Spielweise gefällt, dann ist mir egal, ob das daran liegt, dass der SL keine andere Spielweise kennt oder ob der SL diese Spielweise gewählt hat, obwohl er die normale Spielweise kennt.

Zitat
Aber allen andern? :-o
Ja, wenn ein Anfänger Mist baut, verzeihe ich ihm.
Aber wenn ein Profi Mist baut, nehme ich ihm das Übel. (Jetzt nicht falsch verstehen: Ich schimpfe ihn natürlich nicht an oder werfe ihn heraus. Aber es ist nunmal ein Minuspunkt. - Und wenn so etwas häufiger vorkommt, dann spiele ich lieber mit einem anderen SL.)

Zitat
Ich weiß nicht, ob das besser ist... Spielerisch kommt mir die Herangehensweise jedenfalls irgendwie nicht vor.
Wieso? Es gibt Leute, mit denen man gerne spielt und Leute, mit denen man nicht gerne spielt. Das ist doch ganz natürlich. Oder spielst du mit wirklich jedem?

Zitat
Oder sie sorgt dafür, daß die andern frustriert aufgeben, weil ich sie "an die Wand spiele". Der Altruismus dieser Situation müsste dann wohl nochmal gesondert geklärt werden.
Nicht unbedingt. Das kommt nur bei Leuten mit Minderwertigkeitsproblemen vor: Ich selber bin zum Beispiel ein schlechter Schauspieler. Trotzdem weiß ich es sehr zu schätzen, wenn ein anderer Mitspieler eine extrem gute Schauspielleistung vorbringt. - Er bekommt dafür auch von mir Lob und ich weiß, dass ich selber niemals so gut schauspielern könnte.

Zitat
Nur mal so als Einwurf bevor der Begriff hier noch weiter verunglimpft wird.
OK, wenn dir das Wort Altruismus nicht passt, welches Wort würdest du dann für diese Technik empfehlen? Wiegesagt, es geht um folgende Definition:
"Die Sozialkompetenzen xy sind Techniken, die dafür sorgen, dass meine Mitspieler mehr Spielspaß abbekommen."

Warum ich diese Techniken einsetze und ob es mein Ziel ist, dass meine Mitspieler mehr Spaß bekommen (oder ob das nur ein Nebeneffekt ist, der mir egal ist), ist irrelevant.
Wie würdest du diese Sozialkompetenz nennen?

Offline Merlin Emrys

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Re: Wer lernen kann, ist klar im Vorteil
« Antwort #124 am: 6.03.2008 | 23:38 »
Nein, er tut genau dasselbe.
Du kannst dazwischen nicht differenzieren?

Ob ich nun zum unwissenden SL sage: "Du kannst ja nicht wissen, wie es normal ist." oder ob ich zum wissenden SL sage." Du weißt zwar, wie es normal geht, aber du hast es diesmal trotzdem anders gelöst." ist doch egal.
Offfenbar kannst Du nicht... Nein, ist ist überhaupt nicht egal - wenn man den Unterschied erkennt.

Wenn mir diese fremde, verwirrende Spielweise gefällt, dann ist mir egal, ob das daran liegt, dass der SL keine andere Spielweise kennt oder ob der SL diese Spielweise gewählt hat, obwohl er die normale Spielweise kennt.
Was der unbefangene, unwissende Spielleiter tut, ist ungeheuer authentisch: Er tut das, was er denkt, weil keine Kenntnisse ihn behelligen. Was ein "geübter" Spielleiter mit Regelkenntnissen tut, kann dies Maß an Authentizität überhaupt nicht haben - weil er die Regeln ja kennt. (Ein Spielleiter mit schwerem Gedächnisverlust könnte vielleicht... aber ich kenne keinen.) Um nur einen markanten Unterschied zu nennen.

Oder spielst du mit wirklich jedem?
Nö, aus Mangel an Gelegenheit :-) . Aber das Tanelorn-Forum hat mir wenigstens ein paar Namen für eine Liste von Leuten, mit denen ich nicht spielen möchte (weil ich mir nicht sicher bin, ob sie eigentlich zum spielerischen "Spielen" fähig sind), geliefert... ;-)

Nicht unbedingt. Das kommt nur bei Leuten mit Minderwertigkeitsproblemen vor: ...
"Leuten mit Minderwertigkeitskomplexen" gegenüber kann/darf/wird/... man also nicht altruistisch sein?

"Die Sozialkompetenzen xy sind Techniken, die dafür sorgen, dass meine Mitspieler mehr Spielspaß abbekommen."
Jede Handlung, die mir auf Kosten anderer Spaß macht, beeinträchtigt das Spiel; jede Handlung, die anderen auf meine Kosnten Spaß macht, beeinträchtigt es ebenso. Es gibt also meines Erachtens keine sinnvolle Abgrenzung zwischen "Techniken, die dafür sorgen, daß ich mehr Spielspaß habe" und "Techniken, die dafür sorgen, daß meine Mitspieler mehr Spielspaß haben" - und deshalb kann ich auch keine Begrifflichkeiten dafür anbieten. Jede Technik, die mir selbst "keinen Spaß macht", raubt auch meinen Mitspielern ein Stück ihres Spaßes; und jede Technik, die ihnen "keinen Spaß macht", raubt mir ein Stück des Vergnügens - weil die Wechselwirkungen und Bezüge zueinander ja vernetzt sind.