Autor Thema: System für Sprengstoffe  (Gelesen 1887 mal)

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Offline Quaint

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System für Sprengstoffe
« am: 1.03.2008 | 17:53 »
Sprengkraft ist schon eine komische Sache. Wenn ich mich recht an meine Physikvorlesungen erinnere, nimmt die Energie pro Fläche einer Schockwelle mit dem Quadrat der Entfernung ab und darauf basiert dieses System auch. Das macht es oftmals unnötig kompliziert, aber andererseits ist man damit auch erstaunlich nah an der Realität.

Sprengkraftsystem (insbesondere für Nuklearwaffen)
1 kg TNT = 40 Explosivpunkte; effektivere Sprengstoffe haben weit höhere Werte (80 für modernen militärischen Sprengstoff wie z.B. Composition B)

effektiver Schaden: EX / Distanz in m zum Quadrat (mindestens 1 m)

geschlossene Panzerung (z.B. Panzer oder MKR) ist vergleichsweise effektiv und zählt quadriert. Allerdings kann es passieren, dass Leute durch die Gegend geworfen werden und Schaden nehmen gegen den die Panzerung nicht viel unternehmen kann.
Un- oder leichtgepanzerte Ziele sind relativ leichte Opfer für Explosionsschaden - wenn jemand nur eine Weste und einen Helm hat, kann man davon ausgehen, dass ihm die Rüstung praktisch garnicht hilft.

Ein Kampfpanzer (Rüstung 25) kann unfokussierte Explosionsschäden bis 625 recht leicht überstehen (Externe Gerätschaften werden aber gerne abgerissen oder anderweitig in Mitleidenschaft gezogen).
Ein vage typischer MKR-Trooper mit Rüstung 12 könnte immerhin etwa 144 Ex-Schadenspunkte verkraften.

z.B. Handgranate (aber hochwirksamer Sprengstoff) EX 30
1m/Kontakt   30
2m      8
4m      2

z.B. 5kg Artilleriegranate mit hochwirksamem Sprengstoff - EX 400
direkter Treffer   400
2m      100
4m      25
8m      6
16m      ca. 1

(Bei kleinen Granaten wird der Schaden aber an sich mehr durch Splitter verursacht - dennoch kann es SEHR unangenehm sein von einer Granate direkt getroffen zu werden)

z.B. leichtes Nukleargeschoß, Schultergestützt, 1,5 kilotonnen -> Basis-Ex-Rating von 60.000.000
auf 25m -> 96.000 Schaden
auf 50m -> 24.000 Schaden
auf 100m -> 6.000 Schaden
auf 200m -> 1.500 Schaden
auf 500m -> 240 Schaden
auf 1000m -> 60 Schaden
auf 2000m -> 15 Schaden
auf 4000m -> ca. 4 Schaden

z.B. Standard-Nuke; 50 Kilotonnen -> Basis-Ex-Rating von 2.000.000.000
auf 25m -> ca. 3 Mio Schaden
auf 50m -> ca. 750k Schaden
auf 100m -> ca. 180.000 Schaden
auf 200m -> ca. 45.000 Schaden
auf 500m -> ca. 7.500 Schaden
auf 1000m -> ca. 1800 Schaden
auf 2000m -> ca. 450 Schaden
auf 4000m -> ca. 110 Schaden
auf 8000m -> ca. 27 Schaden
auf 16km -> ca. 8 Schaden
auf 32km -> ca. 2 Schaden


Versuch eines Systems für Splitter

Es wird eine Intensität und ein Schaden für Splitter festgelegt, wobei die Intensität gewissermaßen ein abstraktes Maß für die Menge der Splitter ist.
Die Intensität sinkt normalerweise um 1 pro 5 Meter.
Theoretisch kann man aber auch in größerer Entfernung noch von Splittern getroffen werden, das ist nur sehr sehr unwahrscheinlich.

Damit wird dann ein Angriff analog zu Streufeuer gemacht - Verteidiger können ihre Verteidigung würfeln um Angriffswürfel zu eliminieren, danach werden die verblieben Angriffswürfel geworfen; 5er sind knappe Treffer (0 Erfolge) und 6er sind satte Treffer (3 Erfolge).

Ein übliche, aber recht große Splitterhandgranate könnte also EX 30 und Splitterintensität 5 haben bei Schaden 6 gegen doppelte Panzerung (viele Splitter sind nicht besonders effektiv gegen Panzerung).

Würde jemand 3m neben einer solchen Handgranate stehen als sie explodiert, sähe er sich 3 Explosionsschaden gegenüber (möglicherweise bereits genug um ihn umzuwerfen) und er würde eben mit 5 Würfeln von den Splittern angegriffen, vermutlich 2 Treffer. Bei einem ungeschützten Ziel vermutlich tötlich, aber selbst ein leicht gerüsteter Soldat sollte so etwas nicht auf die leichte Schulter nehmen, zumal ja die leichteren Rüstungen nicht gegen Explosivschaden helfen und er daher sowieso leicht verletzt würde.
Ein MKR-Trooper hingegen könnte darüber vermutlich gut lachen.
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MadMalik

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Re: System für Sprengstoffe
« Antwort #1 am: 1.03.2008 | 18:16 »
Bei Panzerung gibt's einige nette eigenarten. Den meisten modernen Hauptkampfpanzern ist angebrachter Sprengstoff meist recht egal, das liegt nicht, bzw nicht nur, an der dicke der Panzerung. Sondern auch an deren zusammensetzung. Ältere Panzer und einige semi-moderne Truppentransporter können trotzdem ausgeschaltet werden, ohne das die Panzerung gebrochen wird. Die Schockwelle wandert dabei durch die homogene Panzerung und schlägt auf der Innenseite Stück heraus, welche dann Schrappnelartig durch den Innenraum fliegen. Die kurzlebige HESH Munition ist genau auf diesen Effekt ausgelegt. Wird allerdings halt durch modernere Panzerungstypen unwirksam gemacht. Frage ist halt, wie detailiert du dann so etwas rüber bringen willst, oder ob du einfach bei einer Panzerung bleibst, die dann immer hält, bzw nicht, nach reiner Sprengkraftberechnung.

Offline Quaint

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Re: System für Sprengstoffe
« Antwort #2 am: 1.03.2008 | 23:54 »
Ich denke, ich werde nicht so sehr auf solche Eigenheiten eingehen, auch wenn sie mir durchaus bekannt sind. Dieses System für Sprengwirkungen ist bereits ziemlich komplex und, nungut, wenn es denn mal vorkommt kann man es ja ad hoc regeln. Ich glaube weniger, dass derartig homogen gepanzerte Fahrzeuge soooo häufig vorkommen werden und selbst wenn klebt da ja nicht andauernd jemand 5 Pfund C-4 dran. Nagut, mit HESH herumballern dann schon eher, aber da brauch man dann ja auch kein großes System für: Ordentliche Sprengladung dran, BOOM, und das Panzerlein sieht kaum angekratzt aus, drinnen sind aber nur noch shrapnel-zerfetzte Leichen und vermutlich auch verwüstete Kontrolleinrichtungen.

Ne andere Frage: sehen die Werte für Atomsprengladungen den ansatzweise plausibel aus? Zur Information: Ein ungerüsteter Mensch (ohne Deckung) wird von so 10 Schaden meist schon ausgeknockt // schwer verwundet. Eine Fensterscheibe dürfte bei 2 Schadenspunkten ziemlich sicher platzen (meist schon bei einem). Wieviel ein durchschnittliches Wohnhaus so aushält müsste ich mir dann gegebenenfalls nochmal überlegen.
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MadMalik

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Re: System für Sprengstoffe
« Antwort #3 am: 2.03.2008 | 12:01 »
Ist schwer zu sagen. Schliesslich wurden Nukes in dieser Größenordnung noch nie gegen echte Ziele eingesetzt. Aber vom "gefährlichkeits-feeling" kommen sie beeindruckend rüber.

Ein

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Re: System für Sprengstoffe
« Antwort #4 am: 27.04.2008 | 13:09 »
Zu den Atombomben.
Hiroshima 13 Kt
Radius der vollständigen Zerstörung: ca. 1 Meile (1,6km)

Eulenspiegel

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Re: System für Sprengstoffe
« Antwort #5 am: 27.04.2008 | 13:33 »
Dein System ist auf offenen Flächen sehr realistisch.
Wenn du jedoch Häuserkampf hast oder andere gebiete, wo die Druckwelle reflektiert wird, dann krankt es. Da würde ich mich dann an Shadowrun orientieren, wo man die Druckwelle auch reflektieren kann und demenstprechend mehr Schaden bekommt, falls man auch von einer reflektierten Druckwelle getroffen wird.

Ganz grob kann man sagen:
Wenn sich die Druckwelle in alle drei Raumdimensionen ausbreiten kann, dann nimmt der Schaden im Quadrat ab.
Wenn der Schadens ich nur in zwei Richtungen ausbreiten kann (z.B. in einer engen Gasse), dann nimmt der Schaden nur linear ab.
Wenn die Druckwelle sich nur in eine Raumdimension ausbreiten kann (z.B. in einem langen Tunnel), dann nimmt der Schaden fast überhaupt nicht ab.