ich habe keine lust auf gurkereien à la car wars, sw hin oder her.
Die Chase-Regeln sind alles andere als "Gurkereien a la Car Wars". - Man KANN (einen adäquaten Maßstab vorausgesetzt) auch mit den normalen Bewegungs- und Kampfregeln mit Fahrzeugen spielen. Gerade im Fantasy-Umfeld, wo ein Streitwagen ja nicht so schnell "vom Tisch gefahren" ist oder auch im Western. Die modernen Fahrzeuge haben allesamt recht hohe Geschwindigkeiten, daß sich hier eher die Anwendung der Chase-Regeln anbietet.
Und diese sind SPANNEND. - JEDER im Fahrzeug kann etwas tun! - Und der Fahrer-Charakter, der seine knappen Skill-Punkte in Driving gesteckt hat und eventuell sogar noch das Ace-Edge erworben hat, kann hier mal so richtig zeigen, was er wirklich drauf hat. (Und das ohne vom Spielleiter unter Umgehung der Regeln "erzählerisch" den Erfolg oder Mißerfolg ohne Handlungs-Chance und ohne Beteiligung des Spielers "herbeigeredet" zu bekommen.)
habt ihr schon mal das massenkampfsystem getestet? ist es ganz solide oder eher ziemlich oberflächlich?
In meiner aktuell zu einem furiosen Ende kommenden, langjährigen Fantasy-Kampagne haben wir Konflikte bis über 500 Beteiligten nach dem üblichen "Normal-Kampfsystem" ausgespielt. Die größeren Konflikte (Belagerungen, Feldschlachten, Sturm eines Necromanten-Heeres auf einen Elfenwald, usw.) haben wir mit den Massenkampfregeln durchgespielt.
Diese haben sich als ENORM SPANNEND erwiesen.
Man braucht tatsächlich einen guten Schlachtplan, Heerführer mit gutem Knowledge (Battle) und mutige Einzelcharaktere, die bisweilen ENTSCHEIDEND in einzelnen Runden eingreifen konnten und so über Sieg und Niederlage ihren Teil zur Entscheidung beitragen konnten.
Die Anpassungen zur Gewichtung unterschiedlicher Truppen in einer Armee sind nicht fest vorgegeben. Vollkommen ausreichende Empfehlungen finden sich in SW:EX auf Seite 120 unten links zu "Adjustments". - Man kann hier leicht mit Faustregeln arbeiten: Zwei Milizionäre sind ein regulärer Soldat. Fünf reguläre Soldaten sind ein Panzerreiter. usw. - So kann man auch sehr ungewöhnliche Truppen ausreichend gewichten, die nicht so einfach mit dem für das Savage Worlds Skirmish-Tabletop "Showdown" gedachten Troop-Builder-Werkzeug zu berechnen sind.
Das war NIE ein Problem.
Empfehlung: Die Savage Tale #7 "The Highwater War" ist ein Szenario, welches einen kompletten Kriegsverlauf behandelt. Einen Zweifrontenkrieg, welchen Feinde der Nation, in welcher die SCs gewichtige Positionen am Hofe einnehmen, aufgezwungen haben. Hier wechselt sich Diplomatie (auch solche in der "Horizontalen") mit einzelnen (Normal-)Kampfszenen und riesigen Schlachten ab. - Ein sehr schönes Szenario und eine gute Übung für Spieler, wie in meiner Fantasy-Kampagne, die in dieser Savage Tale mal die unterschiedlichen Vorgehensweisen und die teils sehr harten Konsequenzen des Massenkampfsystems probieren konnten, bevor es für die langjährige Kampagne "ernst" wurde.
In manchen Savage Settings sind Massenkampf-Szenen fest eingebaut (Evernight, Necropolis, ...).
Das Massenkampfsystem FUNKTIONIERT.
Und es ist SPANNEND.
Und die Konsequenzen sind bisweilen bedrückend HART. (Ein Sieg bei einer Eroberung eines befestigten Gefangenenlagers hatte über 50% Verluste auf Seiten der "Gewinner" - die Verlierer hatten 90% Verluste. - Alle Spieler waren von diesem Blutzoll sichtlich betroffen, weil sie sich bis dahin als so sehr überlegen empfanden.)