Und was tust Du dagegen? Ich kann mir drei Methoden vorstellen:
- weglassen;
- durch schicke Dinge ersetzen;
- für jeden verdammten magischen Gegenstand eine Sonderfunktion ausdenken.
Ja.
Alles das und auch anderes.
Ich bin bei magischen Gegenständen stark von den z.T. einfach genialen Deadlands Classic Relics angetan. Selbstgebastelte magische Gegenstände SOLLEN bei mir so wie die Relics mit einer Geschichte, die den Gegenstand überhaupt zu einem Relic gemacht hat, ausgestattet sein. Diese ergibt sich aus dem Hintergrund der Spielwelt und/oder ist noch in Szenarien zu entdecken, bzw. den Spielern schon länger bekannt (angekündigt worden in Liedern, in historischen Dokumenten, usw.). - Das auszudenken macht zunächst einmal MIR Spaß. - Diese Gegenstände haben selten einmal nur positive Effekte, sondern - eben abhängig von der Enstehungsgeschichte - vorteilhafte Effekte (evtl. mit Einsatzbedingungen) und Seiteneffekte (manche offensichtlich andere wieder eher schleichend wirksam oder nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit greifend). Beide Arten Effekt sind irgendwie mit der Entstehungsgeschichte verbunden.
Entstehungsgeschichte liest sich schlimmer als es oft im Endeffekt ist. Ich überlege mir z.B. gerade für ein Evernight-Prequel, in welchem die von uns damals als "Vorspiel" gespielte Savage Tale "Noble Deceit" mit ihrem Necromanten-Krieg als Hintergrund eine Rolle spielt, wer damals was für heute noch bemerkenswerte und in der Spielwelt bekannte Taten vollbracht haben mag. Führte er ein "Markenzeichen", eine bestimmte Waffe, einen bestimmten Streitwagen usw.? Dann habe ich hier einen einfachen Aufhänger für einen heroischen Abgang infolge dessen z.B. der Streitwagen magisch wurde. Dieser bekommt dann den Effekt von Steady Hands auf alle Insassen (und wenn ich nett bin auch noch von Ace für den Lenker), ist ein wenig stabiler (Toughness +1) und hat einen Seiteneffekt: der Lenker fühlt, sobald sich der Feind zur Flucht wendet, einen Drang diesen fliehenden Feinden zu folgen und soviele niederzufahren und zu töten wie möglich (Spirit-Wurf gegen den Spirit-Wert von d10 (und Wild Die!) des alten Helden aus der Vorzeit, der für sein gnadenloses Wüten unter fliehenden Feinden berühmt war). - Fertig.
Was haben die Evernight-Sachen (Ring, Mantel etc.) denn für Auswirkungen? Das hast Du grad leider ausgelassen, das fehlt mir noch zur Anschauung.
Dieser Ring eines Zwergenhelden ist vom Effekt her sehr simpel: Giant Killer Edge. Man könnte bei Nachforschungen darauf kommen, wer denn Tanith Eiselorn war. Man könnte durch Probieren im Kampf merken, daß da etwas passiert, sobald man gegen Frost Lords etc. antritt.
Tragors Mantel ist - nach Nachschlagen - auch eines der eher weniger spannenden Fundstücke: der Mantel (mit kurzer Hintergrundgeschichte) gibt eine Erhöhung der Stärke um eine Würfelstufe, solange man ihn trägt. - Interessanter ist Tragors Schwert. Dieses verursacht unabhängig davon, ob der Schaden ausgereicht hätte, IMMER mindestens ein Shaken-Resultat bei einem Treffer. Das ist eine echte Hilfe einen sehr zähen Gegner (sehr hohe Toughness) kleinzukriegen.
Man findet ziemlich unterschiedliche magische Effekte bei den Evernight-Gegenständen. - Evernight ist ja noch auf die Erstauflage der Savage Worlds Grundregeln bezogen (wo es pro Erhöhung im Treffen +2 Schaden gab, und wo Waffen einen Stärke-Wurf (mit Wild Die und ggf. Bennie-Einsatz) + N (N meist 1, 2 oder 3) an Schaden machten). Daher ist eine dort auffindbare Waffe, die Stärke-Wurf + 1d10 (kann explodieren!) an Schaden macht schon sehr heftig (wenn auch glücklicherweise nicht so arg berechenbar). - Evernight würde ich, wenn ich wenig Aufwand treiben wollte, nur nach der alten Schadensregelung spielen. Nach der neuen WotB-Nahkampfschadensregelung, die ja auch in SW:EX eingeflossen ist, müßte man m.E. schon EINIGES umrechnen (vor allem, daß Extras ja so viel gefährlicher geworden sind). - Im alten Regelwerk ist jedenfalls diese Waffe ein echtes Highlight.
Gebrauchsmagie im Sinne von "das hat doch JEDER halbwegs taugliche Held" gibt es bei Evernight kaum (erst gegen später in der Kampagne, wenn man es mit magisch gut ausgestatteten Räuber-Oberschurken zu tun bekommt - die wirken irgendwie unpassend reichlich mit Magie bestückt; ein D&D-Überbleibsel? Immerhin ist Evernight ja aus einer (verlorenen) D&D-Kampagne entstanden.).
Falls man das Adventure-Deck unter Einbeziehung der Relic-Karte verwendet, könnten öfters mal magische Waffen durch das Handeln und Wollen der Spieler "erzeugt" werden. Hier kann es eventuell zu viel werden. (die betreffende Relic-Karte kann man leicht nach einer Weile wieder aus dem ohnehin immer wieder angepaßten Adventure-Deck herausnehmen). - Wenn man seine selbstgebauten magischen Gegenstände ein wenig an dem orientiert, was ein Spieler beim Ausspielen der Relic-Karte bekommen könnte, dann macht man sicher keinen Fehler.