Autor Thema: Poolsysteme:Wie geeignet sind sie für cinematisches RPG?  (Gelesen 3279 mal)

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Offline Blizzard

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Das Thema hier ist abgetrennt aus dem Piraten-und Seefahrersettings-Thread.

Darkwalker stellte die folgende These auf:
+ Das Spielsystem. Ich mag "multi-dice" Systeme (SR, StarWars D6, 7S o.ä)  nicht und das "Cinematische" läst sich mangels leicht abschätzbarer Chancen nur schwer anwenden
woraufhin ich schrieb:
Das hätte ich gerne etwas genauer erklärt, denn so wie es da steht verstehe ich es grade nicht.
und darauf schrieb Crimson King:
@Boba: ich glaube es ging Blizzard eher darum, dass Darkwalker der Meinung ist, in Poolsystemen kann man nicht gut cinematisch spielen, weil die Erfolgschancen zu gut kalkulierbar sind. Um ehrlich zu sein, das erschließt sich mir auch nicht.

Edit: Aufgrund der besseren Abschätzbarkeit in Verbindung mit Dramawürfeln, Karmapunkten und ähnlichem Schnickschnack hat man bei cinematischen Aktionen, die wahrscheinlichkeitstechnisch im grünen Bereich liegen, eine sehr hohe Erfolgschance. Bei Systemen mit einem Würfel hat man Gleichverteilung und damit auch bei guten eigenen Werten höhere Chancen für einen Fehlschlag -> ich spiele eher auf Sicherheit.

Ich kann da letzten Endes Crimson King nur zustimmen...

Wie seht ihr das bzw. diese These von Darkwalker?
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Joerg.D

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Re: Poolsysteme:Wie geeignet sind sie für cinematisches RPG?
« Antwort #1 am: 7.03.2008 | 13:04 »
Cineastische Spiel ist mit Würfeln überhaupt nicht oder nur schwer realisierbar.

Was der Gute Stormbringer schreibt geht letzten Endes auf ein einfaches oder berechenbares Spiel hinnaus. Beides kann die Motivation zu cineastischen Aktionen stark beeinflussen, aber es sorgt nicht für wahren Cneasmuss.

Wahrer Cineasmus hängt für mich direkt mit der Narretiv Truth bein Erzählen von Action Szenen zusammen. Die beschriebene Szene passiert so wie es erzählt wird. Nur unter diesen Vorraussetzungen kommen Szenen wie aus Mantel und Degen Filmen ohne Angst zustande.

Aus diesem Grund habe ich in der 7ten See meine Stuntpoint Hausregel eingeführt die sich auf Cons und bei Treffen immer als super beliebt herrausstellt.

Also: Nein, Poolsysteme sind gut um Erfolge Berechenbarer zu machen, unterstützen dien Cineasmus aber nicht.
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Offline Steppenork

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Re: Poolsysteme:Wie geeignet sind sie für cinematisches RPG?
« Antwort #2 am: 7.03.2008 | 13:13 »
Cineastische Spiel ist mit Würfeln überhaupt nicht oder nur schwer realisierbar.
Bei cineastischem Rollenspiel sollte die Gefahr eines Scheiterns natürlich möglichst gering sein. Wenn man auf's Würfeln jedoch nicht komplett verzichten will, halte ich Pool-Systeme für eine gute Lösung. Das Hinzufügen von Dramawürfeln etc. ist einfach und die Erfolgswahrscheinlichkeit steigt nachvollziehbar. Auch rein narratives Spiel kann Spaß machen, doch ein verbleibender geringer Unsicherheitsfaktor kann genauso reizen.

Gruß vom Ork
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Offline Crimson King

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Re: Poolsysteme:Wie geeignet sind sie für cinematisches RPG?
« Antwort #3 am: 7.03.2008 | 13:21 »
Die Stuntpoints machen das Spiel in jedem Fall einfacher und schneller. Man sollte aber auch schauen, dass die Sachen nicht zu mächtig werden. So lange die Spieler auf Basis der Stuntpoints keinen Schwachfug treiben, funktioniert das sicherlich ziemlich gut. Wenn einer aber anfängt, 30 Meter die Wände hoch zu laufen, geht das Spielgefühl kaputt.

Abgesehen davon würde (wahrscheinlich werde) ich Stuntpoints in Jörgs System durch Dramawürfel ersetzen und außerdem die Skills Rollen, Schwingen, Springen und Sturz abfangen durch einen einzigen Skill ersetzen.

Die gewisse Chance, dass eine Aktion nicht klappt, ist im Übrigen schon reizvoll und bietet gute Chancen auf cineastische Situationen (ein Charakter, der den Gegnern eine Nase dreht und dann beim Schwingen am Kronleuchter dummerweise abstürzt und in ihrer Mitte landet z.B.). Der Spieler sollte nur genügend Vertrauen in den SL haben, um die Aktion trotzdem zu wagen.

Ich leite 7te See aber auch weniger actionlastig als Jörg.
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J.W. von Goethe

Offline Falcon

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Re: Poolsysteme:Wie geeignet sind sie für cinematisches RPG?
« Antwort #4 am: 7.03.2008 | 13:22 »
je nachdem wie man zu Regeln steht können sie für jemanden persönlich das Cineasmus-Spielgefühl fördern oder nicht, völlig unabhängig von den Regeln (obwohl ich meine, daß es durch den häufigen Anspruch Cineastisch+schnell durchaus Tendezen in bestimmte Richtungen gibt)

Mir kann man z.b. noch so lange per narrative Truth die Backe volllabern, wenn der Stunt nicht irgendwie individuell durch Werte und Mechanismus des Charakters eingebracht wird ensteht auch kein cineastisches Spielgefühl. Inhatlich kann es natürlich dennoch cineatisch sein.

man kann eben nur inhaltlich sagen "das ist nur cineastisches Spiel, wenn...".
GURPS Martial Arts z.b. simuliert cineastische Stunts sehr genau nach um mal das andere Extrem zu nennen aber die wenigen würden das wohl cineastisches Spiel nennen, weil es sich nicht so anfühlt. Inhaltlich ist es aber trotzdem cineastisch.

Und wenn Darkwalker cineastische Spielgefühl trotz selbigen Inhalts bei nicht abschätzbaren Würfen nicht nachempfindet muss man das so stehen lassen.
Ich kann narrative truth Spieler oder Darkwalkers Ansicht ja auch nicht verstehen.

ich selbst bevorzuge das abschätzbare (Pools oder Schicksalspunkte bieten sich da einfach an), denn ich will nicht, daß meine Stunts unberechenbar schief gehen, aber sie sollen auch nicht immer gut gehen.
« Letzte Änderung: 7.03.2008 | 13:29 von Falcon »
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Offline Haukrinn

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Re: Poolsysteme:Wie geeignet sind sie für cinematisches RPG?
« Antwort #5 am: 7.03.2008 | 13:25 »
Ich verstehe nicht, was Cineasmus überhaupt mit einem bestimmten Probensystem zu tun haben soll. Wenn irgendeine cineastische Aktion an einer Probe scheitern sollte, dann ist meiner Meinung bereits die Frage falsch gestellt worden, was da ge- bzw. mißlingen soll.
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Re: Poolsysteme:Wie geeignet sind sie für cinematisches RPG?
« Antwort #6 am: 7.03.2008 | 13:36 »
Wieso?

Viele Actionfilme, insbesondere diejenigen mit einer humoristischen Note (z.B. Mantel und Degen-Filme), beinhalten ja nicht nur coole Stunts, sondern auch coole mislungene Stunts.

Ein Konzept, dass es dem Spieler erlaubt, durch Stuntpoints oder ähnliches eine Aktion sicher zu machen oder aber die Investition zu sparen und dadurch die Möglichkeit des Scheiterns stehen zu lassen, ist da doch optimal.
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Offline Joerg.D

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Re: Poolsysteme:Wie geeignet sind sie für cinematisches RPG?
« Antwort #7 am: 7.03.2008 | 13:43 »
Die Stuntpoints machen das Spiel in jedem Fall einfacher und schneller. Man sollte aber auch schauen, dass die Sachen nicht zu mächtig werden. So lange die Spieler auf Basis der Stuntpoints keinen Schwachfug treiben, funktioniert das sicherlich ziemlich gut. Wenn einer aber anfängt, 30 Meter die Wände hoch zu laufen, geht das Spielgefühl kaputt.

Ich leite 7te See aber auch weniger actionlastig als Jörg.

Stuntpoints sorgen für das Gelingen von cineastischen Bewegungsaktionen. Sie dürfen nur aus Stilgründen verwendet werden und zu keinen Vorteilen im Kampf führen.

Ein SL kann eine Aktion für die ein Stunpunkt ausgegeben wurde immer ablehnen (Veto) oder eine Änderung/Minderung verlangen.

Meiner Erfahrung nach fangen Spieler nach kurzer Zeit an, selber Fehlschläge in ihre Stuntpoint Aktionen ein zu bauen, weil sie einfach keine Angst mehr haben beim Fallen Schaden zu bekommen, oder sich sonst zum Honk zu machen. Einer meiner Spieler nennt das "kontroliertes und cooles Versagen".

Er bezieht sich dabei auf diverse Szenen in M&D-Filmen, wo dem Held etwas schlechtes passiert, er aber trotzdem cool aussieht oder bleibt.
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Offline Skyrock

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Re: Poolsysteme:Wie geeignet sind sie für cinematisches RPG?
« Antwort #8 am: 7.03.2008 | 14:13 »
OT:
Könntet ihr bitte "Cinematik" und "cinematisch" statt "Cineasmus" und "cineastisch" schreiben? Es geht schließlich um "wie im Kino" statt um "für Filmliebhaber", und wenn jeder den Fehler macht dann kriegt man ja schon Augenbluten vom bloßen Überfliegen.
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Offline Joerg.D

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Re: Poolsysteme:Wie geeignet sind sie für cinematisches RPG?
« Antwort #9 am: 7.03.2008 | 14:18 »
Nein
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Offline critikus

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Re: Poolsysteme:Wie geeignet sind sie für cinematisches RPG?
« Antwort #10 am: 7.03.2008 | 14:43 »
Es heißt "cinematisch" nicht cineastisch. (Die Diskussion hatten wir aber bereits).

Und die Antwort: Wushu zeigt, dass man mit Poolsystemen sehr gut cinematische Action umsetzen kann. Die Umsetzung cinematischer Actionszenen wird allerdings nicht so sehr vom System bestimmt (z.B. hat Liquid kein Poolsystem, funzt aber für cinematic ebenfalls sehr gut) sondern eher vom Spielstil der Runde. Was man aber ungestraft behaupten kann ist, das sich cinematische Action am besten mit reglarmen Systemen umsetzen läßt.
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Offline Crimson King

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Re: Poolsysteme:Wie geeignet sind sie für cinematisches RPG?
« Antwort #11 am: 7.03.2008 | 14:48 »
Wobei Wushu in eine völlig andere Richtung geht, da keine Task Resolution und keine Talentwerte.
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Re: Poolsysteme:Wie geeignet sind sie für cinematisches RPG?
« Antwort #12 am: 7.03.2008 | 14:53 »
Wobei Wushu in eine völlig andere Richtung geht, da keine Task Resolution und keine Talentwerte.

Darum geht aber nicht. Die Frage war: wie geeignet sind Poolsystem für cinematisches RPG. Antwort: sind können es sein, siehe Wushu als Beispiel.
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Offline Joerg.D

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Re: Poolsysteme:Wie geeignet sind sie für cinematisches RPG?
« Antwort #13 am: 7.03.2008 | 14:56 »
Es heißt "cinematisch" nicht cineastisch. (Die Diskussion hatten wir aber bereits).

Und die Antwort: Wushu zeigt, dass man mit Poolsystemen sehr gut cinematische Action umsetzen kann. Die Umsetzung cinematischer Actionszenen wird allerdings nicht so sehr vom System bestimmt (z.B. hat Liquid kein Poolsystem, funzt aber für cinematic ebenfalls sehr gut) sondern eher vom Spielstil der Runde. Was man aber ungestraft behaupten kann ist, das sich cinematische Action am besten mit reglarmen Systemen umsetzen läßt.

Das ist eine sehr lustige Ansicht zu WuShu, aber das Pool Würfelsytem ist bei WuShu absolut irrelevant für den Ausgang von cinematischen Aktionen. Diese gelingen aufgrund der "Narretiv Truth" automatisch so, wie der Spieler es will (solange der SL oder ein Mitspieler kein Veto einlegen).
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Re: Poolsysteme:Wie geeignet sind sie für cinematisches RPG?
« Antwort #14 am: 7.03.2008 | 15:06 »
Das ist nur halb richtig. Die Aktionen gelingen, aber mit Hilfer deines Würfelpools aus Ying und yang-Würfeln kämpfst du um das Erzählrecht, sprich, wenn deine Chi-Punkte weg sind, ist auch dein Erzählrecht weg.

Das ist aber egal, weil es trotzdem ein Poolsystem für cinematische Actin bleibt. Du könntest auch die narrative truth wegnehmen und trotzdem noch cinematisch spielen.
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Re: Poolsysteme:Wie geeignet sind sie für cinematisches RPG?
« Antwort #15 am: 7.03.2008 | 15:25 »
Auch wenn es nicht im Threadtitel steht, kann man aus dem Kontext heraus lesen, dass es um Poolsysteme für Fertigkeitsproben und Task Resolution geht, Wushu also generell keine Relevanz hat.

Falls du das anders siehst, gehe einfach davon aus, dass du Recht hast (hast du auch) und konzentriere deine Argumente auf Systeme wie 7te See, Shadowrun und WoD. Das ist nämlich, worüber die anderen bis dato diskutiert haben.
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Re: Poolsysteme:Wie geeignet sind sie für cinematisches RPG?
« Antwort #16 am: 7.03.2008 | 16:02 »
Das ist nur halb richtig. Die Aktionen gelingen, aber mit Hilfer deines Würfelpools aus Ying und yang-Würfeln kämpfst du um das Erzählrecht, sprich, wenn deine Chi-Punkte weg sind, ist auch dein Erzählrecht weg.

Das ist aber egal, weil es trotzdem ein Poolsystem für cinematische Actin bleibt. Du könntest auch die narrative truth wegnehmen und trotzdem noch cinematisch spielen.

Argh, bitte lese dir die Regeln des Spieles noch mal genau durch, bevor du so etwas schreibst:

Zitat von: Aus dem WuShu Regelwerk kopiert
The important thing to remember is that Resolution is a purely mechanical
process. All of your narrative description, every last word of it, belongs in
the description segment before Resolution. Everything the players described
already happened, regardless of the successes rolled or lack there of. The
dice only tell you how well things worked, not if they worked at all.

Du kannst auch Scab Rolls machen und auf Sachen wie Ying und Yang Würfel verzichten.
« Letzte Änderung: 7.03.2008 | 16:58 von Jörg.D »
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Re: Poolsysteme:Wie geeignet sind sie für cinematisches RPG?
« Antwort #17 am: 7.03.2008 | 16:14 »
Ich kenne die Regeln gut... sehr gut. Ich habe die Ur-Regeln wie auch die Wushu Open-Regeln (mit)übersetzt. Da muß man schon das eine oder andere Wort lesen...
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Re: Poolsysteme:Wie geeignet sind sie für cinematisches RPG?
« Antwort #18 am: 7.03.2008 | 16:51 »
Zitat
Chi
There are few things worse than watching a dramatic moment or plot arch
get beaten down by a freak roll of the dice. That's why I like to put some kind
of safety net into all my games. Chi is used primarily to survive being hit in
combat (see the “Combat” section), but players can also sacrifice it
willingly to recover from a bad roll. (In a way, that's exactly what happens
during combat, but more on that later.)
Bring a knife to a gunfight? Spend some Chi and pull an Uzi off the nearest
dead body! That mystical jewel slipped through your fingers when your pal
tossed it to you? Hand over a point of Chi and it skitters to a stop at your
feet. Spending your last point of Chi in this manner will never "kill" a
character, but it will leave them vulnerable to attack.

Tja, wenn du an der Übersetzung mitgearbeitet hast, sollte ich in Zukunft vielliecht doch bei der Englischen Version bleiben. Die beiden Kersätze zur Narretiv Truth und zum Chi die ich hier direkt aus dem Regelwerk reinkopiert habe, passen so überhaupt nicht zu dem was du über das Regelwerk schreibst. Sie Passen auch nicht zu dem was 8t88 mir wärend meiner über 2 Jahre dauernden Kampagne geantwortet hat, wenn ich fragen hatte oder zu dem, was ich so von Daniel Bayn gelesen habe.

Einer der Kernsätze des Regelwerkes ist:
Zitat
The core mechanic handles everything in natural, narrative terms. As long as you
understand how something works in the game world, the rules don't have to.

P.S wir können die Diskussion auch gerne im WuShu Forum weiter führen.
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Offline Arkam

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Re: Poolsysteme:Wie geeignet sind sie für cinematisches RPG?
« Antwort #19 am: 7.03.2008 | 22:32 »
Hallo zusammen,

Zitat von: Darkwalker am Gestern um 14:50
"+ Das Spielsystem. Ich mag "multi-dice" Systeme (SR, StarWars D6, 7S o.ä)  nicht und das "Cinematische" läst sich mangels leicht abschätzbarer Chancen nur schwer anwenden"

wenn cinematisch für Darkwalker heißt das man die Aktionen seines Charakters so beschreibt das man wenn man verlangt die Erzählung auch durch eine Probe unterstreichen kann hat er teilweise recht.

Bei Poolsystemen bei denen eine Mindestanzahl von Erfolgen, also Würfe einer gewissen Höhe erreicht werden müssen, ist eine Abschätzung wirklich schwierig.
Wenn es nur um einen Mindestwert aus einer Anzahl von Würfeln geht liegt man mit 3-4 Punkten pro W6 (Schnitt 3,5 Punktewahl nach eigenem Würfelglück oder Würfelpech am Spielabend) und mit 5-6 Punkten pro W10 (Schnitt 5,5 Punktewahl nach eigenem Würfelglück oder Würfelpech am Spielabend) schon sehr gut.

Wie gut Dinge wie mögliche Minimalerfolge bei einer gewissen Anzahl an Würfeln im Pool, Mögliche Boni über Schicksals oder anders genannte Recourcen oder auch mögliche Mindestaktionen durch die Skillhöhe, in den alten WoD Systemen etwa wurde bei jedem Skillwert beschrieben was man mit einem Skill in dieser Höhe tuen kann, wirklich geregelt ist ist sehr Systemabhängig.

Gruß Jochen
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

https://discord.gg/RuDqVSFYtC

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Re: Poolsysteme:Wie geeignet sind sie für cinematisches RPG?
« Antwort #20 am: 8.03.2008 | 09:45 »
Wobei ich nicht ganz verstehe, wo das Problem ist bei D6 die Erfolgswahrscheinlichkeit zu berechnen. Die Würfel werden doch addiert, Würfel nicht weitergewürfelt. Das ist im Grunde nichts anderes als GURPS (Glockenkurve).

Ob man eine Erfolgswahrscheinlichkeit leicht schätzen kann oder nicht hängt davon ab, WAS für ein Poolsystem man hat.

Was hat das alles mit Cinematik zu tun: Damals auf dem Höhepunkt der Regellastigkeit wünschten sich einige Designer schnelle, action-geladenere Spiele, die nicht in dem Simulationismus von RoleMaster und der diversen GDW Spiele verhaftet waren, sondern einen anderen alternativen Stil prägten, welcher eine Reihe von Key Features bot:

  • regelleicht (D6 und Shadowrun waren regelleicht für ihre Zeit)
  • an Filmen, statt an Geschichtsvorlesungen, angelehnt
  • weniger auf Realismus und bow down ot the rules geeicht
  • eine andere Form der Abenteuerstruktur, die die Handlung in Szenen unterteilt
  • Spiele und Abenteuer, welche bewusst nach bestimmten Filmgenres designt wurden
  • generell ein andere Verpackung: farbenfroher, Archetypen

Wer seine Cinematik also daran fest macht, ob man mittels Probe an einem Kronleuchter durch die Luft schwingen kann, der sollte noch mal seine Definition checken.

Generell ist es eh so, dass man solche Moves doch eh in zwei Kategorien bewerten kann:
  • als schmückendes Beiwerk (wozu dann regeln?)
  • als coole Aktionen, die Boni geben (ja, dann muss man regeln)

Den ersten Fall zu regeln, hat für mich den faden Beigeschmack von deutschen Bürokratismus.
« Letzte Änderung: 8.03.2008 | 09:47 von Lieutenant Ein »