Ich weiss nicht, ich finde es interessanter, wenn man auf diejenigen die man wirklich liebt/gerne hat Rücksicht nimmt, man kann halt nur einmal die Freundin zerfetzen, dann ist "der Spass" weg, die Beziehung aufs extremste Pflegen, da es sonst schief gehen kann, ist da interessanter(und als Höhepunkt der Kampagne, kann ja immer noch obiges kommen).
Naja, dann wäre das hier diskutierte Werwolf Spiel abera uf alle Fälle das falsche für dich.
Hier ging es ja eher um die Frage, ob ich selber meine Freundin zerfetze ob ein Mitspieler meinen Werwolf übernimmt und die Freundin zerfetzt oder ob der SL meine Freundin zerfetzt.
Aber, dass die Freundin zerfetzt wird, daran besteht kein Zweifel.
@ DarklingWas ich mir vorstellen könnte, wenn man den Werwolf eines Mitspielers übernimm, wäre folgendes:
Für jeden Schicksalsschlag, den man in Werwolfgestalt dem dazugehörigen Menschenchar zufügt, bekommt man EP oder andere kleine Boni. Je heftiger der Schicksalsschlag war, desto mehr Bon/ EP bekommt man. (Das motiviert dann den Spieler, sich auch etwas richtig fieses für seinen Mitspieler einfallen zu lassen.)
Aber das ist halt ein, zwei, maximal fünf Sitzungen lang interessant. Ein „richtiges“ Rollenspiel dafür zu schreiben, lohnt sich irgendwie nicht. Höchstens ein Forge-Spiel.
Ach, ob es forgig wird, wird sich dann noch zeigen. - Ich denke aber, es hat durchaus Potential.
Mit: "Du erwachst, Sonnelicht filtert durch die Blätter. Ein paar Kleiderfetzen hängen dir noch am Leib. Du hast keine Ahnung, wo du bist" fängt das Spiel doch erst an.
Wenn du nach Hause kommst, stellst du fest, dass von deinen Kindern und deiner Frau keine Spur ist. (Dafür ist dein älterer Bruder da, der von zu Hause rausgeschmissen wurde und jetzt bei dir übernachten will.)
Die Polizei hat dein Blut bei einer Leiche gefunden. (Keine Sorge, die Leiche ist nicht deine Frau gewesen, sondern dein Konkurrent auf Arbeit.)
Du versuchst hektisch, den Fall aufzuklären, während sich das Netz immer dichter um dich herum zuzieht. Letztlich bleibt dir nur die Flucht aus der Stadt, um irgendwo anders unterzutauchen. - Aber die Zeit drängt, denn bald steht wieder Vollmond an. Also heißt es, die Hintergründe für den Fluch zu suchen. - Wo kann man sich mit den Fluch angesteckt haben. Wie kann man ihn wieder loswerden? Und vor allem: Wie kann man die Polizei von seiner Unschuld überzeugen?
OK, als eigenständiges Rollenspiel ist wahrscheinlich schnell die Luft raus. - Aber ich kann es mir gut als eine Kampagne mit 10 bis 20 Sitzungen vorstellen. (Nicht in jeder Sitzung ist das Werwolfthema das zentrale Motiv. In einigen Sitzungen ist es auch nur Nebenplot.)