Autor Thema: Werwölfe im Rollenspiel  (Gelesen 8700 mal)

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Offline Timo

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #25 am: 12.03.2008 | 13:04 »
Ich weiss nicht, ich finde es interessanter, wenn man auf diejenigen die man wirklich liebt/gerne hat Rücksicht nimmt, man kann halt nur einmal die Freundin zerfetzen, dann ist "der Spass" weg, die Beziehung aufs extremste Pflegen, da es sonst schief gehen kann, ist da interessanter(und als Höhepunkt der Kampagne, kann ja immer noch obiges kommen).

achja bei WitchCraft, kommt sie dann als Relentless Dead(siehe "TheCrow") zurück um den Werwolf platt zu machen  ;D
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Offline Lord Verminaard

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #26 am: 12.03.2008 | 13:35 »
Na, ich denke folgendes Verfahren kann schon seinen Reiz haben:

SL: Der Vollmond... du spürst es... du verwandelst dich...
Spieler: Ich kämpfe dagegen an! *würfelt* Mist, nicht geschafft!
SL: Du erwachst, Sonnelicht filtert durch die Blätter. Ein paar Kleiderfetzen hängen dir noch am Leib. Du hast keien Ahnung, wo du bist.

Aber das ist halt ein, zwei, maximal fünf Sitzungen lang interessant. Ein „richtiges“ Rollenspiel dafür zu schreiben, lohnt sich irgendwie nicht. Höchstens ein Forge-Spiel. ~;D
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Offline der.hobbit

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #27 am: 12.03.2008 | 13:46 »
Mir würde wohl keine der Varianten zu großen Spaß machen. Vermis Idee ist gut für ein Abenteuer. Dann wird es flach. So weit über meinen Schatten spielen, dass ich mir selbst Leid zufüge (die Freundin selbst zerfleische) würde ich als Spieler nicht machen, sondern immer eine Ausflucht einbauen. Der wahllose Passant im Park geht vielleicht ok, aber auf Dauer wird das wohl auch eher zur Routineübung.
Kein anhaltender Spielspaß bei selbstständigem Handeln meinerseits also. Wenn der SL komplett den Charakter übernimmt, dann ist es auch dröge. Wenn er ihn komplett übernimmt und ich ab und zu dank erfolgreichen Würfelwurfs was machen kann, bin ich auch zu wenig involviert.

Einzige vielleicht für mich interessante Variante: Ich spiele auch den Wolf, versuche in diesem Zustand die Kontrolle zu wahren und der SL kann mir über Proben Stöcke zwischen die Füße werfen. Bsp: im Zimmer, ich habe mich verwandelt, holde Maid im Nachbarraum - Wolf hat Hunger! Ich springe also aus dem Fenster, um den anonymen Pechvogel im Park zu zerlegen. SL würfelt aber (Wahrnehmung + Macht des Tiers oder so was) - Du witterst warmes Fleisch im Nebenraum, das willst du haben....

Das könnte für mich einen gewissen Reiz haben. Wie lange - keine Ahnung...
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Offline Darkling

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #28 am: 12.03.2008 | 13:52 »
Wenn der Spieler aber mit seinem Schicksal hadert und versucht, das Rollenspiel loszuwerden, ist das schlecht.
Wer sowas nicht spielen möchte soll es lassen. Es wird ja keiner gezwungen, sowas zu spielen, gell? ;)

Wenn ich Spieler wäre, würde ich Drama erleben wollen:
[...]
Es kommt zu einer Verfolgungsjagd an deren Ende ich es dann schaffe, meine Freundin einzuholen und zu zerfetzen. Dabei verliere ich natürlich auch ein bisschen Blut, das am nächsten Tag von der Polizei untersucht wird.
Klingt gut, aber in bezweifle, dass alle Spieler so handeln würden und halte mein Negativ-Beispiel eben leider für wahrscheinlicher...

Und ja, ich kenne Fahrenheit. Der Vergleich ist auf den ersten Blick gut, aber Fahrenheit ist eine abgeschlossene Story. Mir (wieder bloß ich als Beispiel) macht es da weniger aus den Charakter zu wechseln als bei einem Rollenspiel, denn da weiß ich, dass es eine Story mit absehbarem Ende ist. (Nein, nicht das Ende an sich ist absehbar, sondern, dass es irgendwann erreicht ist.) Bei einem Rollenspiel steht nicht fest, dass ich irgendwann mal eine Heilung finden werde. Da ist eher der Weg das Ziel. (Wie z.B. zum Teil ja auch bei Vampire. Siehe: "Menschlichkeit erhalten")

@ChaosAptom:
Ja, ich werde mir auch Witchcraft mal anschauen! Versprochen!

@Vermi:
Ursprünglich ging es ja auch um die Frage, was es bisher bereits an Werwolf-Rollenspielen gibt bzw. ob dort schon etwas bei ist, was den Aufwand, sich über ein neues Spiel Gedanken zu machen überflüssig machen würde. ;)

@hobbit:
Ich teile deine Bedenken in Bezug darauf, wenn der Spieler immer die Kontrolle behält. Was du dann beschreibst ist aber auch eine ziemlich interessante Variante...
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Eulenspiegel

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #29 am: 12.03.2008 | 13:54 »
Ich weiss nicht, ich finde es interessanter, wenn man auf diejenigen die man wirklich liebt/gerne hat Rücksicht nimmt, man kann halt nur einmal die Freundin zerfetzen, dann ist "der Spass" weg, die Beziehung aufs extremste Pflegen, da es sonst schief gehen kann, ist da interessanter(und als Höhepunkt der Kampagne, kann ja immer noch obiges kommen).
Naja, dann wäre das hier diskutierte Werwolf Spiel abera uf alle Fälle das falsche für dich.

Hier ging es ja eher um die Frage, ob ich selber meine Freundin zerfetze ob ein Mitspieler meinen Werwolf übernimmt und die Freundin zerfetzt oder ob der SL meine Freundin zerfetzt.
Aber, dass die Freundin zerfetzt wird, daran besteht kein Zweifel.

@ Darkling
Was ich mir vorstellen könnte, wenn man den Werwolf eines Mitspielers übernimm, wäre folgendes:
Für jeden Schicksalsschlag, den man in Werwolfgestalt dem dazugehörigen Menschenchar zufügt, bekommt man EP oder andere kleine Boni. Je heftiger der Schicksalsschlag war, desto mehr Bon/ EP bekommt man. (Das motiviert dann den Spieler, sich auch etwas richtig fieses für seinen Mitspieler einfallen zu lassen.)

Aber das ist halt ein, zwei, maximal fünf Sitzungen lang interessant. Ein „richtiges“ Rollenspiel dafür zu schreiben, lohnt sich irgendwie nicht. Höchstens ein Forge-Spiel. ~;D
Ach, ob es forgig wird, wird sich dann noch zeigen. - Ich denke aber, es hat durchaus Potential.
Mit: "Du erwachst, Sonnelicht filtert durch die Blätter. Ein paar Kleiderfetzen hängen dir noch am Leib. Du hast keine Ahnung, wo du bist" fängt das Spiel doch erst an.

Wenn du nach Hause kommst, stellst du fest, dass von deinen Kindern und deiner Frau keine Spur ist. (Dafür ist dein älterer Bruder da, der von zu Hause rausgeschmissen wurde und jetzt bei dir übernachten will.)
Die Polizei hat dein Blut bei einer Leiche gefunden. (Keine Sorge, die Leiche ist nicht deine Frau gewesen, sondern dein Konkurrent auf Arbeit.)

Du versuchst hektisch, den Fall aufzuklären, während sich das Netz immer dichter um dich herum zuzieht. Letztlich bleibt dir nur die Flucht aus der Stadt, um irgendwo anders unterzutauchen. - Aber die Zeit drängt, denn bald steht wieder Vollmond an. Also heißt es, die Hintergründe für den Fluch zu suchen. - Wo kann man sich mit den Fluch angesteckt haben. Wie kann man ihn wieder loswerden? Und vor allem: Wie kann man die Polizei von seiner Unschuld überzeugen?

OK, als eigenständiges Rollenspiel ist wahrscheinlich schnell die Luft raus. - Aber ich kann es mir gut als eine Kampagne mit 10 bis 20 Sitzungen vorstellen. (Nicht in jeder Sitzung ist das Werwolfthema das zentrale Motiv. In einigen Sitzungen ist es auch nur Nebenplot.)

Offline Darkling

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #30 am: 12.03.2008 | 14:35 »
Momentan schwebt mir was vor, was den Grad der möglichen Einflussnahme an den Trigger der Verwandlung koppelt...

Nehmen wir an, es gäbe drei Triggern, die eine Verwandlung in einen Werwolf auslösen: Vollmond; große körperliche Schmerzen: Panik, weil eine akute Lebensbedrohung besteht
Bei jeder Verwandlung könnte dann eine Probe gefordert werden, deren Ausgang dann bestimmt, wie die mögliche Einflussnahme aller Beteiligten geregelt wird.

Vollmond:
Probe misslungen: Kontrolle bei SL oder Mitspieler; Spieler kann keinen Einfluss auf die Handlungen des Werwolfs nehmen
Probe gelungen: Kontrolle bei SL oder Mitspieler; Spieler darf pro Aktion des Werwolfs würfeln, ob er Einfluss auf die Handlung nehmen kann oder nicht

Schmerzen:
Probe misslungen: Kontrolle bei SL oder Mitspieler; Spieler darf pro Aktion des Werwolfs würfeln, ob er Einfluss auf die Handlung nehmen kann oder nicht
Probe gelungen: Kontrolle bei Spieler; SL oder Mitspieler dürfen pro Aktion würfeln, ob Einfluss auf die Handlung des Werwolfs genommen werden kann oder nicht

Panik:
Kontrolle bei Spieler; SL oder Mitspieler dürfen pro Aktion würfeln, ob Einfluss auf die Handlung des Werwolfs genommen werden kann oder nicht
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Offline Lord Verminaard

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #31 am: 12.03.2008 | 14:49 »
@ Eulenspiegel: Ich denke, wir verstehen uns. Wie viele Sitzungen man dann draus macht, hängt halt vom Pacing ab, ich bin ja in der Regel ein Freund von recht brutalem Pacing, Ausnahmen bestätigen die Regel. Allerdings ist das wahrscheinlich nur begrenzt gruppentauglich, dementsprechend scheint die Idee, ein 1-on-1 draus zu machen (siehe Urge), recht naheliegend.
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Offline AE

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #32 am: 13.03.2008 | 04:08 »
Verminaards Vorschläge erinnern mich an ein Jackel & Hyde mäßig mini reihe die ich mal machen wollte. Ich hatte vor einen Char auf zwei Spieler aufzuteilen und mit denen getrennt zu spielen. Wobei Hyde nen bestimmtes blutrünstiges ziel hat und Jackel dem auf die schliche kommen muss was sein Alter Ego so treibt wenn er nicht bei Bewußtsein ist um es es rechtzeitig noch verhindern zu können.
Aber bei so klassischen Werwolf Geschichten klappt das wahrscheinlich nicht so gut, weil ja Werwölfe da ja recht einfach gestrickt sind in ihrer Motivation und es fragwürdig wäre ob es für den Werwolfspieler Interessant genug wäre.
« Letzte Änderung: 13.03.2008 | 14:49 von AE »

Offline Robert

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #33 am: 13.03.2008 | 11:30 »
Mal ganz davon ab, das es nichts für mich wäre. Das mit dem Fluch hat irgendwie keinen Reiz für mich, ich bevorzuge den S-Run/Werewolf Ansatz des geborenen Raubtiers >;D

Mich erinnert es irgendwie an diverse Webcomics, von lustig(Sweater Puppy) bis düster(Ferrah).

Ich würde eher die lustige Version interessant finden ~;D
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline Crimson King

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #34 am: 13.03.2008 | 11:40 »
Einzige vielleicht für mich interessante Variante: Ich spiele auch den Wolf, versuche in diesem Zustand die Kontrolle zu wahren und der SL kann mir über Proben Stöcke zwischen die Füße werfen. Bsp: im Zimmer, ich habe mich verwandelt, holde Maid im Nachbarraum - Wolf hat Hunger! Ich springe also aus dem Fenster, um den anonymen Pechvogel im Park zu zerlegen. SL würfelt aber (Wahrnehmung + Macht des Tiers oder so was) - Du witterst warmes Fleisch im Nebenraum, das willst du haben....

Das könnte für mich einen gewissen Reiz haben. Wie lange - keine Ahnung...

Klingt nach Dread. Für ein Kampagnenspiel reicht das auch meines Erachtens nicht.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Offline der.hobbit

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #35 am: 13.03.2008 | 13:38 »
Je nachdem wie stark halt der Einfluss auf den Char ist, bzw. wie gut die Agenda rund herum ist. Dreht sich das Spiel nur / vornehmlich um den Kontrollverlust, dann wird es irgend wann ausgelutscht werden. Gibt's (wie oben schon angedeutet wurde) einen Hauptplot, in dem der Kontrollverlust ein Element ist - dann könnte ich mir wohl auch eine Kampagne vorstellen.
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Offline Monkey McPants

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #36 am: 13.03.2008 | 14:26 »
Ich find faszinierend wie viele Leute hier sagen das sie den eigenen Charakter nicht in Schwierigkeiten bringen wollen würden. Meiner Erfahrung nach sind Spieler gerade dann am brutalsten wenn es um den eigenen Charakter geht und würden sich mit Freuden darauf stürzen ordentlich Leid und Drama reinzubringen.

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Offline der.hobbit

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #37 am: 13.03.2008 | 14:36 »
In Schwierigkeiten bringen würde ich meinen Char schon. Aber es ist halt eine Frage des Grades. In einer Phase der Nicht-Zurechnungsfähigkeit die eigene Freundin zu zerfleischen ist m.E. schon jenseits des "in Schwierigkeiten bringens" und in der Zone des persönlichen Horrors - auch mal ganz nett, aber eben nicht auf Dauer.
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Offline Monkey McPants

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #38 am: 13.03.2008 | 15:10 »
In Schwierigkeiten bringen würde ich meinen Char schon. Aber es ist halt eine Frage des Grades. In einer Phase der Nicht-Zurechnungsfähigkeit die eigene Freundin zu zerfleischen ist m.E. schon jenseits des "in Schwierigkeiten bringens" und in der Zone des persönlichen Horrors - auch mal ganz nett, aber eben nicht auf Dauer.
Das ist natürlich wahr, Schwierigkeit ist nicht gleich Schwierigkeit.

Ich komm an die Sache halt auch von der erzählerischen/player-empowerten Seite her und nehme halt an das ein Mechanismus im Spiel ist der den Spielern erlaubt zu sagen "Hey, stop, das ist mir jetzt zu heftig, das macht keinen Spaß mehr", sei es jetzt mechanisch oder einfach auf Gruppenebene. Wenn dem nicht so ist, dann ja, hätte ich auch ein Problem damit.

Aber sofern der Spieler auch direkt Einfluß nehmen kann darauf wie sein Charakter leidet und so dafür sorgen kann das ihm nicht der Spaß verdorben wird, dann fände ich das total interessant. Wäre sicher lustig zum spielen.

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Offline Haukrinn

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #39 am: 13.03.2008 | 15:13 »
@der.hobbit: Wenn Du Dich auf ein Spiel einlässt, in dem es genau um solche Dinge geht, dann sehe ich das Problem nicht. Im Spiel geht es darum, dass das Monster Dinge tut, die der Mensch nicht tun möchte und bitter bereut. Das war die Grundprämisse. Mit "Dauer" hat das wenig bis garnichts zu tun.
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Offline Woodman

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #40 am: 13.03.2008 | 15:47 »
So rein inhaltlich muss ich grade an Ginger Snaps denken http://www.imdb.com/title/tt0210070/ sowas auszuspielen wär sicher interessant.

Offline Darkling

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #41 am: 13.03.2008 | 15:58 »
@Woodman:
Ja, Ginger Snaps war eine Inspiration für mich, diesen Thread zu starten. Ebenso wie American Werewolf. Oder Werewolf, die Serie. Oder Hulk, bloß mit Fell und Klauen statt grüner Haut. ;)
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Offline Grummelwolf

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #42 am: 20.03.2008 | 20:35 »
Zitat
Was gibt es denn eigentlich noch an Rollenspielen, die ich explizit um Werwölfe als SCs drehen?

Das ist jetzt etwas was ich schon immer wissen wollte aber mich nie getraut habe zu fragen (wahrscheinlich aus der Erwartung eines "Gibt es nicht!" als antwort), danke dafür. Wenn ich irgendwann die Gelegenheit dazu habe werde ich die genannten Systeme ausprobieren.

@der.hobbit: Deine Idee wie es ablaufen könnte halte ich für sehr interessant
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Offline Darkling

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #43 am: 20.03.2008 | 21:38 »
Das ist jetzt etwas was ich schon immer wissen wollte aber mich nie getraut habe zu fragen (wahrscheinlich aus der Erwartung eines "Gibt es nicht!" als antwort), danke dafür.
Gern geschehen, aber leg deine Scheu künftig ruhig ab. Du siehst, die tun nix, die wollen alle bloß spielen! ;D
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Offline Grummelwolf

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #44 am: 22.03.2008 | 16:08 »
Ich habe wahrscheinlich zu lange in den falschen Foren mit den Falschen Leuten disskutiert, wenn alles was man sagt in sekundenschnelle gegen einen verwendet wird gewöhnt man sich an vorsichtig abzuwägen was man sagt. Hinzukommt dass ich hier und da den Eindruck gewonnen habe dass die Meinung vorherscht das spielen von Werwölfen und ähnlichem sei nur in der WoD gestattet und man kann ja nie wissen wie mancher da auf Wiederworte reagiert. Muss ich mir jedenfalls wieder abgewöhnen, sonst poste ich hier am Ende kaum was  ;D
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Callisto

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #45 am: 23.03.2008 | 15:34 »
Meiner Meinung nach kommts drauf an, ob es EIN Werwolf in der Gruppe sein soll, oder ob die gesamte Gruppe Werwölfe sein sollen.

a) ein Werwolf-> dann könnten die anderen seine Familie und Freunde spielen ... oder es wird eine Player vs Playergame, niemand weiss wer der Werwolf ist, ausser dem SL aber ab und zu taucht ein Werwolf/zerfetzte Leichen auf. Im 2. Fall kann das kaum Stoff für eine lange Kampagne sein, da irgendwann rauskommen muss, wer der Werwolf ist.

b) alle Werwölfe -> in dem Fall MUSS der Spieler auch Kontrolle über seinen Char in Wolfsform haben. Da ist die Frage, wieso sind alle Werwölfe?
 b-1> geboren als Werwölfe ->in dem Fall sollten Wolfs- und Menschencharakter nicht zu sehr von einander abweichen. Da finds ichs bei SR gut, dass man da ein Tier ist, das sich in einen Menschen verwandeln kann. Bei WoD fand ich übrigens nur die Lupus-geborenen wirklich toll.
 b-2> aus Fall a hat sich Fall b entwickelt, der Werwolf hat alle seine Freunde nacheinander infiziert.


Generell, wenn das Werwolf-sein länger andauern soll, muss der Spieler auch über den Wolf eine gewisse Kontrolle haben können. Nur wer konsequent in Wolfsform auch Dinge tun kann, die dem Menschen nicht passen, sollte einen Werwolf spielen.

WoD-Werwolf finde ich nicht so prickelnd, man kämpft einfach nur gegen das Wyrm.
Allerdings war die Runde die damals WoD-Werwolf und SR gemixt hat, klasse.
Bis darauf das es nur 2 Wölfe gab und der Rest Werkatzen ... nicht allzu gruppenzusammenhaltend agiert hat. Aber man war Werwolf, wollte seine Identität verbergen, und die Gegner konnten durchaus ganz normal Typen sein. Hätten wir nach SR-Regeln Werwölfe erschaffen, hätten wir noch mehr Probleme gehabt. Aber so stellt auch ne Gang wirklich mal Gegner da, wenn man nur zu zweit oder dritt durch die Gegend läuft.

Das Tolle an einer ganzen Werwolfgruppe ist, dass man nicht nur das Klischee des bösen Werwolfs, der bösen anderen Seite hat. Der Wolf ist ein Rudeltier, also ist der Gruppenzusammenhalt schon mal prinzipiell vorhanden. Zur Inspiration kann ich da Blood & Chocolate empfehlen. Ausserdem ist er ein Raubtier, aber deswegen muss er nicht böse sein, nur anders. Übrigens gabs zur Zeit der Hexenverfolgung auch Anklagen gegen Werwölfe, wobei es Berichte gibt, dass diese behauptet haben von Gott auserwählt worden zu sein, gegen das Böse zu kämpfen.

Ist halt die Frage, in welcher Welt die Werwolfgruppe agieren soll.
« Letzte Änderung: 23.03.2008 | 15:43 von Callisto »

Offline Timo

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #46 am: 23.03.2008 | 15:40 »
Ein Werwolf geht auch, wenn der Charakter ansonsten wichtig ist für die Gruppe, durch Fähigkeiten und ähnliches, dann ist das Werwolfsein eine Krankheit, die ihn einschränkt und auch Flair ins Spiel bringen kann.

Vor allem kann man es dann auch durchaus so spielen, das zuerst keiner der Mitcharaktere weiss, dass er Werwolf ist und wenn es rauskommt, wird es halt akzeptiert(mehr oder weniger).
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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #47 am: 23.03.2008 | 15:47 »
kommt halt wieder auf die Welt drauf an. Aber ich stimm dir zu, das ist natürlich möglich und kann toll sein.

Problem kann aber sein, dass die Mitspieler auch sowas Cooles spielen wollen. Und als Werwolf will ich wahrscheinlich meine Identität verbergen, also wäre so ein familiäres Band zumindest zu einem anderen Gruppenmitglied nicht schlecht, um einen Grund zu haben, sich überhaupt diesem "Rudel" anzuschliessen.


Offline Timo

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #48 am: 23.03.2008 | 15:52 »
Als SR-Wolf oder Lupus stimmt das, aber als infizierter Mensch, kann man denke ich darauf verzichten und gute Kumpelstm reichen.  ;)
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Offline Robert

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Re: Werwölfe im Rollenspiel
« Antwort #49 am: 23.03.2008 | 16:03 »
Meiner Erfahrung nach, ist eine gemischte Gruppe selten sinnvoll.
Wird von quasi keinem System wirklich unterstützt, was entweder zu Frust bei den anderen SC führt(wenn der Wer-XYZ zu gut ist),
oder beim Fellknäul selbst(weil die "normalen" SC besser sind, oder er seine Fähigkeiten nicht einsetzen kann/darf).

Meine 2 Versuche in dieser Richtung sind über den Charakterbau nie hinausgekommen:
D&D, Werbär(Panda, Werte vom Schwarzbär): LA +3 für natürlichen Lykantropen, Klasse Mönch
Ende vom Lied: Kein SL wollte ihn und im Vergleich mit meinen(stattdessen gespielten) menschlichen Charakteren stinkt er trotz hoher Ability-Boosts einfach nur ab.

Shadowrun, Kitsune(Werfuchs): Magier, hermetisch oder Wu Xing
Ende vom Lied: Nicht spielbar, mangels Punkten schwächer als die anderen Charaktere und vom SL "mangels Sinn für den Run" nicht zugelassen.

Mit einem Simba(Werlöwe), hatten dagegen ironischerweise nicht mal die Werwölfe der WoD Probleme(zumindest nicht die Spieler, die NSC wurden eingewschüchtert, oder zerfetzt >;D).
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