Allerdings jeder zweite "echte Rollenspieler (tm)", würde die Hände über den Kopf zusammenschlagen, wenn der SC sowas sagt wie: "Ihr sitzt in der Bar und plötzlich explodiert das gesamte Gebäude. Ihr könnt nichts dagegen tun, ihr bekommt X Schadenspunkte - dem sicheren Tod entkommt ihr nur, weil ein Balken über euch zusammen fällt und die gefährlichsten Trümmer vor euch abschirmt."
Sehe ich anders. Ich glaube, dass die wenigsten Rollenspieler die Hände über dem Kopf zusammenschlagen, wenn sie dem Spielleiter vertrauen, dass dies aus dramaturgischen Gesichtspunkten geschieht. Und eben dieses Vertrauen ist so ein Punkt. Damit dieses Vertrauen besteht, muss der Spielleiter Sorgfalt walten lassen, wenn er die Spieler derart überrennt. Ich möchte hier aus dem Verwaltungsrecht den Grundsatz der Verhältnismäßigkeit anbringen: das ganze muss geeignet, erforderlich und angemessen sein. Geeignet, die Spannung zu erhöhen, es gibt keine weniger eingreifende Maßnahme, die das gleiche erreicht und es darf nicht übertrieben in die Selbstbestimmung der Spieler eingreifen (z.B. Tod der Gruppe).
In diesem Falle würde ich z.B. sagen, dass die Maßnahme nicht verhältnismäßig ist. Der SL könnte die Explosion zwar stattfinden lassen, aber vorher Hinweise streuen, die z.B. einen Hechtsprung hinter die Theke ermöglichen - somit würden die Spieler selbst für ihre Rettung sorgen.
Ich höre die Spieler jetzt schon losschreien: "WAS?!" "WARUM?!" "Ich hab doch gefahren erkennen und Sprengstoff riechen auf 100 - wieso durfte ich nicht würfeln???"
Genau, warum nicht? Ich hätte zwar keine Probleme damit, wenn der SL sowas macht, hätte bei mehr Interaktion aber deutlich mehr Spaß gehabt. "Das Mädchen rennt mit einer Tasche an dir vorbei. 'Mister, Sie haben ihre Tasche vergessen'. Alle Alarmglocken gehen bei dir an und der Geruch von frischen Chemikalien steigt dir in die Nase. Oh mein Gott - das Ding kann jeden Moment hochgehen ... vielleicht hast du nur noch wenige Sekunden... Was tust du?".
Ja, wieso? Ganz einfach: Es würde die Spannung schon irgendwie rausnehmen, oder? Es würde den Schock komplett rausnehmen. Ein "Würfel mal eben auf gefahren erkennen" weisst die komplette Spielerschar darauf hin, das etwas passieren wird...selbst wenn sie den Wurf versauen.
Dann wissen es zwar die SCs nicht - aber die Spieler schon. Auch einfach nur zu sagen "Würfel mal und sag mir das Ergebnis" bringt beinahe exakt den selben Effekt. Die Spieler wissen "Irgendwas ist hier nicht ganz sauber". Auch FÜR die Spieler verdeckt würfeln bringt nicht sehr viel. Entweder wir haben den selben Effekt wie vorher oder - wenn die Spieler nicht mitkriegen das man würfelt - sie sind sauer. "Ich hab für dich gewürfelt." "WAS?! NEIN DAS WILL ICH NICHT!"
Hehe, aus diesem Grunde lasse ich die Spieler 10 Wahrnehmungswürfe im Voraus würfeln, bevor ich eine Spielesitzung beginne. Diese streiche ich dann ab, wie sie anfallen. Die Spieler freuen sich manchmal tieeerisch, wenn sie einen kritischen Erfolg würfeln, aber nicht wissen, wann dieser greift. Dann wird schonmal ein versteckter Gegenstand im Vorbeigehen gefunden, etc. Läuft runder, als wenn ich es im Spiel würfeln lasse. Ein Vertrauen in mich als SL ist dafür natürlich erforderlich, aber das passt in unserer Gruppe.
Wieso kann ich hier nicht einfach sagen: "Das ist so, weil es Teil der Geschichte und der Dramaturgie ist." ? Nein, da würde sofort wieder das Geschrei losgehen "Bäh, der SL will nur seine Geschichte durchspielen und gibt uns keine Freiheiten!" *heul*
Anstatt sich zu freuen, dass mal eine Geschichte direkt losgeht und man sogar noch persönlich betroffen ist - man jetzt vielleicht seiner Hintergrundstory einen spannenden Teil hinzufügen kann...nein, es ist alles Scheisse, was der SL einem aufdrückt. Selbst wenn nach dieser Szene alles wieder völlig frei für die Spieler ist...selbst dann ist das komplette Abenteuer für solche Spieler scheisse. Ich verstehe es einfach nicht.
Gerade zum Abenteuereinstieg hatten wir da noch nie Probleme. Im Abenteuer selbst finde ich das aber auch eher nervig. Wie oben beschrieben glaube ich aber, dass sich das "Kraft Order de Mufti" meist vermeiden und sich die Situation MIT den Spielern nochmal spannender gestalten ließe.
Wo fängt also SL Willkür an? Wo hört "Spannung aufbauen" auf?
Wie oben geschrieben. Es muss verhältnismäßig sein.