Autor Thema: [Opus Anima] So gut wie fertig!  (Gelesen 12366 mal)

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Preacher

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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #25 am: 21.08.2008 | 14:51 »
RoaS?

Opus Anima hatte mal den Arbeitstitel "Requiem of a Soul".

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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #26 am: 25.08.2008 | 22:09 »
@Vermi:
Tritt mir bis zum WE mal zwischendurch (meinetwegen gern per PN) auf die Füsse, ich vergesse ständig, wenn ich länger Zeit habe, dass ich ja noch auf was antworten wollte...  :bang:
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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #27 am: 30.08.2008 | 17:43 »
So, dann nun - trotz Doppelpost, sorry dafür - mal zu ein paar Fragen...

Erscheinungstermin:
Ich werde den Teufel tun und irgendwas Endgültiges dazu sagen, aber es schaut gut aus, dass das fertige GRW auf der diesjährigen SPIEL zu kaufen sein wird. Textlich steht wohl soweit alles und was noch fehlt sind bloß ein paar Layoutgeschichten.
Ich für meinen Teil bin ganz froh, dass ich mir habe sagen lassen können, dass es derzeit so ruhig um Opus Anima ist, weil die Macher mit dem letzten Feinschliff so beschäftigt sind, dass sie deswegen so gut wie keine Zeit haben, in Foren aufzutauchen oder Ähnliches... Mag unbefriedigend erscheinen, aber zeigt, dass sich doch was tut und die Priorität nicht auf "Vertrösten" sondern auch "endlich fertig machen" liegt.

So, dann mal weiter im Text.

Wie hängen die „Wege“ mit dem Makel und/oder der Seele zusammen?
Ist eine Formulierungssache. Ich hab ja vorher schon erläutert, was Zeitlose sind und wie es um die Makel steht. Die Maata (Seelenlosen) sind jeweils an einen Zeitlosen gebunden (nämlich an jeweils denjenigen, der sie nach dem Seelenraub vor dem Tod bewahrt) und er ist es auch, der ihnen Teile seiner Macht zur Verfügung stellt. Die Macht für übernatürliche Fähigkeiten bekommt man, wenn man dem Weg des jeweiligen Zeitlosen folgt, sprich, in Sinne des jeweiligen Zeitlosen handelt.
Das ist also damit gemeint, einem Weg zu folgen.
Das hängt nun mit dem Makel und der Seele in dem Sinne zusammen, dass man ja den Makel des jeweiligen Zeitlosen teilt, aber den mit der Rückgewinnung seiner Seele abbauen kann. Je mehr man also von seiner Seele zurückbekommt, um so weniger ist man an den Weg des Zeitlosen gebunden, denn je mehr man von seiner Seele zurück hat, um so weniger ist die Notwendigkeit gegeben, im Sinne des Zeitlosen zu handeln, um Brennstoff für übernatürliche Fähigkeiten von ihm zu bekommen. Vorausgesetz natürlich, dass man seine übernatürlichen Fähigkeiten dafür einsetzt, seine Seele wieder zu vervollständigen.

Was passiert mit den Energiepunkten/Kräften, wenn man Seelenpunkte hinzugewinnt? Kann man theoretisch seine Seele komplett wiederfinden und die Kräfte trotzdem behalten?
Wie gesagt erneuern sich Energiepunkte, wenn man im Sinne des jeweiligen Zeitlosen handelt. Ist deine Seele wieder komplett behältst du trotzdem alle Fähigkeiten, die du bis dahin entwickelt und bekommen hast und ja, du kannst auch weitere dazu gewinnen. Die Frage ist, ob du dich weiter dem Weg des Zeitlosen verschreiben möchtest, wenn du deine Seele zurück hast. Du weißt, um dich herum tobt ein Krieg um Seelen und hast es geschafft, deine eigene zurück zu gewinnen. Willst du dich dann aus der Geschichte ausklinken, einfach, weil du die Schnauze voll oder dein erklärtes Zeil, die Rückgewinnung deiner eigenen Seele, erreicht hast und hörst deswegen auf, deinem Weg zu folgen, so kannst du alle restlichen Energiepunkte, die du noch hast, verbrauchen, aber wirst keine neuen mehr dazu bekommen.
Hast du deine Seele komplett und bleibst trotzdem im Dienst deines Zeitlosen, so bekommst du auch weiter Energie und behältst die Möglichkeit, alle deine Fähigkeiten weiter einzusetzen, hast aber den Makel deines Zeitlosen überwunden.

Nochmal was zur Gewinnung von Energiepunkten:
Wie gesagt kann man Punkte bekommen, wenn man im Sinne des jeweiligen Zeitlosen handelt. Das heißt, dass man Aufgaben erfüllt, die der Zeitlose einem stellt oder indem man jenach Zeitlosen bestimmte kleine rituelle Handlungen vollführt, die dem Zeitlosen gefallen. Beispiele dafür, was das ist findet sich im Regelwerk (auch so, wie es auf der Page zu finden ist).
Darüber hinaus gibt es noch eine Möglichkeit, die zwar sogar effizienter, aber dafür auch endgültiger ist. Man kann sich selbst zusätzliche Zeichen seines Zeitlosen hinzufügen, also so etwas Ähnliches wie den Makel, den man abbauen kann, bloß ohne die Möglichkeit, das wieder loszuwerden. Beispiele wäre (bleiben wir mal bei dem Blinden, weil ich den schon weiter oben benutz habe), dass sich der Maata entscheidet, dass er, selbst wenn er den Makel seines Zeitlosen überwindet, dennoch Zeit seines Lebens Farbenblind bleibt. Oder dass er mehrmals am Tag blutige Tränen weint. Oder dass seine Augen ewig von einem trüben Weiß bleiben. Oder dass sich mehrmals am Tag Maden oder Ähnliches aus seinen Augenhöhlen winden werden, ohne jedoch seine Augen zu zerstören.
Für jedes dieser Zeichen bekommt man einen regelmäßigen Zustrom an Energie. Das kann je nach Anzahl der Zeichen von ein Punkt pro Tag (ein Zeichen) bis zu einem Punkt pro Minute (sechs Zeichen) reichen.
Ein siebtes Zeichen würde den Charakter zu einem Avatar, einem lebenden Gefäß des Willens des körperlosen Zeitlosen machen (und damit dann auch zu einem NSC).

Wo befinden sich die Seelensplitter, wie sehen die aus, wie und wie oft bekommt man sie?
Bei einem Seelenraub zerspringt die Seele wie schon gesagt in viele Teile, aber der größte Teil nimmt der Seelenräuber mit. Die restlichen Splitter setzen sich überall auf den Schollen in anderen Personen fest. (Ich selber bin ja keiner der Macher, deswegen kann ich grade keine verbindliche Aussage machen, ob auch Tiere oder unbelebte Gegenstände möglich sind.) Diese Personen bekommen dann plötzlich Erinnerungen, die nicht ihre sind oder Gefühle, die sie vorher so in dier Form nicht hatten und die sich fremd anfühlen. Manche könnten dadurch sogar wahnsinnig werden (oder werden zumindest hin und wieder dafür gehalten), anderen macht das nicht wirklich was aus.

Wie ein Seelensplitter aussieht ist genau so wenig zu beantworten, wie ich die sagen kann, wie eine Farbe schmeckt... Es sind keine körperlichen Konstrukte, sondern Konzepte von Teilen von Persönlichkeiten und Erinnerungen und Gefühlen und Wünschen und Ängsten und...

Wie oft man sie bekommt hängt tatsächlich davon ab, wie die jeweilige Gruppe spielt. Man kann die Suche nach den Seelensplittern zum Mittelpunkt machen oder auch den Dienst an den Zeitlosen im Kampf gegen die Seelenräuber. Oder man versucht, diese beiden Sachen unter einen Hut zu bekommen. Das liegt also an der Gruppe, in der man spielt.

Wie man sie bekommt... Da hat sich im Laufe der Entwicklung eine Menge getan.
Es war z.B. mal angedacht, dass man für jeden Seelensplitter, den man findet eine Aufgabe erfüllen muss, damit dieser auch zurückkommen möchte...
Jetzt ist es so, dass Seelenlose selber leider garnicht die Möglichkeit haben, ihre Seelensplitter ohne Hilfe zurück zu bekommen. Die Seelenräuber verfügen über sogenannte Carvathoren (Ja, auch die ganzen seltsamen Namen haben eine Bewandnis, aber das ist wohl ein anderes Thema..), kleine körperlose Wesen, die den Opfern die Seele entreißen. Einen solchen Carvathor benötigen auch die Maata, wenn sie ihre Seelensplitter zurückholen möchten. Haben sie einen solchen erbeutet, dann können sie einen Splitterträger damit berühren und so ihren Seelensplitter zurück holen. Entweder lassen sie den Carvathor einfach machen (schnell, aber auch schmerzhaft und gefährlich für den Splitterträger) oder sie wenden mehr Zeit und auch einiges ihrer Kraft auf, um den Carvathor dabei unter Kontrolle zu halten, damit dem Splitterträger dabei nichts passiert und es ihm auch nicht weh tut.
(Bitte erspart mir an dieser Stelle eine neuerliche Date-Rape-Diskussion. Ja, wenn man will kann man das bestimmt so sehen, aber nein, dieser Blickwinkel ist von den Autoren nicht gewünscht und auch nicht das, was sie bei der Entwicklung im Sinn hatten. Es ist schlicht und einfach das, was sich bei den verschiedensten Varianten, die im Laufe der Entwicklung angedacht waren als das am Besten zu praktizierende herausgestellt hat.)

Ich hätte nach dem Einleitungsblurb erwartet, dass die einzelnen Splitter irgendwie bestimmte Aspekte der Persönlichkeit verkörpern, vielleicht Erinnerungen, Emotionen, Fähigkeiten. Dem ist wohl nicht so?
Jain. Ja, so ist es in der Tat in gewisser Weise gedacht, aber sowas lässt sich auch schwer in Regeln pressen. (Wie willst du Erinnerungen oder Emotionen in Regeln fassen?) Was aber durchaus denkbar ist, ist nicht nur, das rollenspielerisch zu lösen (wie es wohl hauptsächlich gedacht ist), sondern auch so, dass mit dem Finden von Seelensplittern auch Erfahrungspunkte einhergehen, so dass man durchaus so interpretieren kann, dass der Fertigkeitenzuwachs, den man sich dadurch zukaufen kann das Rückkehren von alten Erinnerungen und Fähigkeiten gesehen werden kann.
Ach ja, was Persönlichkeitsaspekte betrifft, da ist das bei einem Zeitlosen (dem Verlorenen) doch stark geregelt. Der Makel ist da nämlich, dass man seine Persönlichkeit, das Empfinden der eigenen Identität verloren hat und deswegen steht bemüht ist, andere zu imitieren, um sich so nach und nach wieder eine eigene Persönlichkeit zu erarbeiten. Da bekommt man mit jeden Seelensplitter in der Tat die Freiheit zurück, seinen Charakter immer mehr eigenständige Persönlichkeitsaspekte zu verpassen, ohne dass man sagen müsste, dass diese von anderen abgeguckt sind... Aber das sind schon wieder Details...

Ich wäre sehr dankbar, wenn jemand kurz und sachlich erklären könnte, was es mit den Seelenträgern und der Suche nach ihnen auf sich hat, wie die Verbindung von Seelenträger und Maata aussieht, wie es sich auf den Seelenträger auswirkt, den Splitter zu tragen und wieder zu verlieren, und wie es für den Seelenlosen ist, ein Stück seiner Seele zurück zu gewinnen.
Hab ich das oben schon zufriedenstellend beantwortet oder soll ich da noch einige Aspekte nochmal eingehen?


Zusammenfassend möchte ich sagen, dass viele Sachen einfach stark mit einander verwoben sind und auch einiges eher rollenspielerisch als verregelt gelöst werden soll. Charakterentwicklung ist den Machern da stark auf spielerischer Seite und weniger in den Werten auf dem Papier wichtig. Am Besten lässt sich sowas persönlich erklären und ich empfehle, entweder spezifischere Fragen zu stellen (was zugegebenermaßen schwierig ist, wenn schon der Rahmen undeutlich gezogen ist..) oder aber mich und/oder die Macher bei Gelegenheit persönlich anzusprechen.

Bis dahin bemühe ich mich hier gern, alles möglichst genau zu erklären. Fragt einfach weiter! :)
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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #28 am: 6.09.2008 | 12:15 »
Vielen Dank für die ausführliche und informative Antwort! :d

Zitat
Ja, so ist es in der Tat in gewisser Weise gedacht, aber sowas lässt sich auch schwer in Regeln pressen. (Wie willst du Erinnerungen oder Emotionen in Regeln fassen?)

Genau deswegen hätte mich das ja interessiert. Eine Regel muss ja auch nicht immer was mit einem Wert oder einem Würfelwurf zu tun haben.
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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #29 am: 15.09.2008 | 11:00 »
Vielen Dank für die ausführliche und informative Antwort! :d
Sehr gerne. Ich hoffe, es hat geholfen, auch wenn es etwas gedauert hatte..

Genau deswegen hätte mich das ja interessiert. Eine Regel muss ja auch nicht immer was mit einem Wert oder einem Würfelwurf zu tun haben.
Hm, es gibt da Einiges, was man sich aus dem Fluff ziehen könnte...
Wenn du mir mal ein Beispiel gibst oder mir erklären kannst, was du meinst kann ich dir da bestimmt mehr zu sagen.
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Offline ragnar

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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #30 am: 15.09.2008 | 18:35 »
Das letzte mal als ich mich mit den Spiel beschäftigt habe (und im Forum der Hersteller gesurft habe), schien es so das die Seelensuche zu einem McGuffin "verkommt" weil sowohl die "Seelenfundorte" als auch der "Inhalt" des gefundenen Seelenfragments reine SL-show schien (Also die Spieler selbst bei einem so "persönlichem" Thema wie der Seele des Charakters auf den Wink mit dem Zaunpfahl warten müssen, statt sich selbstständig auf die Suche begeben zu können, und dann nichtmal mitzureden haben was sie "vorfinden"). Auf der einen Seite ist es zwar schön überhaupt so ein McGuffin zu haben (Ist ja schon mal 'ne halbe Corestory und dieses McGuffin hatte zugegeben den angenehmen Nebeneffekt das man Gummipunkte bekam die Nachteile abbauten) aber andererseits habe ich halt auch das Gefül das das ganze sich als Luftnummer herausstellt wenn der SL es nicht vermag den Nerv der Spieler zu treffen (vgl. eine Sorcerer-runde bei der die Humanity-definition den Spielern am Arsch vorbeigeht, oder konkret in diesem Fall: Was wenn der Spieler keinen Bock auf den Rest seiner Seele hat nachdem er schon ein paar andere Stückchen gefunden habt und ihm nicht gefiel was er dort fand?). Eine Absicherung dagegen könnte man sicherlich halbwegs einfach als Flags einbauen (was sicherlich nicht die einzige Möglichkeit oder ein Allheilmittel sein muss), aber von sowas habe ich in Bezug auf Opus Anima noch nichts gehört.

Hast du eine Ahnung, Darkling, ob sich an der Front was getan hat (oder ob ich die Sache einfach völlig falsch einschätze)?

EDIT: Ob die sich noch an den Namenswettbewerb erinnern? Ich bekomm von denen IIRC noch ein Grundregelwerk (falls es denn mal Fertig wird ;) )
« Letzte Änderung: 18.09.2008 | 14:16 von ragnar »

Offline Blizzard

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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #31 am: 18.09.2008 | 13:39 »
Nochmal der Hinweis: Dieses Wochenende, auf dem Celtic Con wird es einen Stand und Demo-Runden zu Opus Anima geben. Ich weiss nicht, ob ich dazu komme, selbst in einer Runde mitzuspielen, werde aber versuchen, eure Fragen weiter zu geben.
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Offline Blizzard

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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #32 am: 22.09.2008 | 21:15 »
So. Ich verweise mal auf mein Opus Anima-Diary

Jetzt noch ganz kurz zu den Fragen, die einige hier interessiert haben (und was mit ein Grund war, weswegen ich überhaupt mitgespielt habe):

Das Buch ist im Prinzip fertig. Es fehlen lediglich noch einige kleinere Dinge, die das Lektorat und das Layout betreffen. Das fertige Buch wird einen Umfang von 400 Seiten haben, und wird wohl pünktlich zur diesjährigen SPIEL in Essen erscheinen.
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Offline grasi

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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #33 am: 24.09.2008 | 22:07 »
Soviel zum Thema "So gut wie fertig!": http://www.prometheusgames.de/

Offline Skyrock

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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #34 am: 24.09.2008 | 22:48 »
OA ist also nicht mal mehr krieäterr-ojnt?
Ich fordere die Verschiebung aller OA-Threads von Indie- zu Storyteller-Systeme, Ordnung muss sein d:)
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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #35 am: 25.09.2008 | 14:08 »
Ich lasse mich einfach überraschen :)

@Zornhau: Was beunruhigt dich denn daran?
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Offline Blizzard

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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #37 am: 25.09.2008 | 14:26 »
EDIT: Mittellange Fassung:

Einige Stellen um die Rückgewinnung der Seelensplitter in der alten Fassung, von OA ließen sich, ohne dabei viel Phantasie aufbringen zu müssen, so lesen, als ob es sich bei dem Spiel um ein Date-Rape-Party-Spiel handeln würde. Dass das so aber nicht die Absicht der Autoren war, haben diese recht schnell klar gestellt, wenn auch auf teilweise sehr unfreiwillig komische Art und Weise. Ein Umformulierung und am besten noch ein Disclaimer an Betreffender stelle im GRW sollte hier Klarheit und Abhilfe schaffen können.
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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #38 am: 25.09.2008 | 14:33 »
Mensch Zornhau, den Thread hätte ich an deiner Stelle lieber tief begraben, statt auch noch stolz drauf zu sein.
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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #39 am: 25.09.2008 | 14:45 »
*Mann -oh Mann-oh Mann*
ich fasse es einfach nicht.
Das ist Nicht-zu-glauben. ::)

Ich warte jetzt nur gespannt drauf, dass da auch noch Parallelen zum Kreischen der Weiber aus AC hergestellt werden. *kopfschüttel* (bzw. mich wundert, dass da Vergleiche zu Vampire, Promethean und KÄ gemacht wurden aber (noch) nicht zu AC).

Ich weiss schon, warum ich damals diesem verlinkten Forum abgeschworen und meine Registration dort gelöscht habe. Heute merke ich mal wieder, wie goldrichtig dieser Schritt doch war. Abgesehen davon: DANKE Vermi.
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Offline Falcon

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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #40 am: 25.09.2008 | 15:38 »
das zeigt sich doch ein erhebliches Geschmacksgefälle bei Prometheus.
Noch ein Hinweis darauf, daß sie rein wirtschaftlich denken, mit wenig Leidenschaft dahinter. Wenn denen was an RPGs liegt, würde SW und OA nicht nebeneinander im Regel stehen können.
Meine Furcht vorm deutschen SW wächst weiter.


aber vielleicht sind sie sich des Dilemmas selber bewusst. Anderseits ist die Chance extrem gering, daß es große Überschneidungen bei SW und OA Käufern gibt (und wer spielt schon mehrere RPGs gleichzeitig), also wirtschaftlich sehr effektiv sich geschmacklich breit zu fächern.
« Letzte Änderung: 25.09.2008 | 15:40 von Flacon »
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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #41 am: 25.09.2008 | 15:47 »
SW ?
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jafrasch

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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #42 am: 25.09.2008 | 15:49 »
Savage World iirc.

Offline grasi

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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #43 am: 25.09.2008 | 15:55 »
Ich spiele demnächst auch keine Rollenspiele mehr, in denen Waffen abgebildet sind, sie verführen mich im Spiel zum töten und das finde ich moralisch nicht vetretbar.  >;D

Zitat
Noch ein Hinweis darauf, daß sie rein wirtschaftlich denken, mit wenig Leidenschaft dahinter. Wenn denen was an RPGs liegt, würde SW und OA nicht nebeneinander im Regel stehen können.
Meine Furcht vorm deutschen SW wächst weiter.
Bullshit! Wenn ich sowas schon lese, kräuseln sich meine Zehennägel!
Ein professioneller Verlag sollte nach ökonomischen Gesichtspunkten handeln. Was mit Leidenschaft passiert siehst du an Fanpro und anderen.
Außerdem ist der Verlag nicht derjenige, der die Produkte schreibt. Willst du also behaupten, dass in OA und RATTEN! keine Leidenschaft steckt? Was sagt dir, dass das Team, das an SW arbeitet, keine Leidenschaft da rein steckt?

Oder steckst du mit dem Gesicht schon so tief in der Suppe, dass du nicht merkst, dass es deine Haare sind, die du darin findest?

« Letzte Änderung: 25.09.2008 | 16:02 von grasi »

Offline Falcon

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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #44 am: 25.09.2008 | 16:02 »
SW ist Savage Worlds,klar. Hatte Zornhau ja angerissen.

Grasi schrieb:
Zitat
Bullshit! Wenn ich sowas schon lese, kräuseln sich meine Zehennägel!
Ein professioneller Verlag sollte nach ökonomischen Gesichtspunkten handeln. Was mit Leidenschaft passiert siehst du an Fanpro und anderen.
lies doch richtig, dann passiert das auch nicht.
Deswegen schrieb ich ja auch Dilemma.

Ich gehe erstmal davon aus, daß jeder RPG Verlag nicht wegen Geld sondern Hingabe zum Hobby arbeitet. Aber an einem bestimmten Punkt muss man sich dann eben entscheiden.
Und manche bekommen es eben hin am Leben zu bleiben und trotzdem ein bestimmtes Bild nach Aussen zu vermitteln und sich eine Identität aufzubauen und andere gehen da weniger Risiko ein. Das laste ich den Leuten dann aber nicht an, manche haben eben ein besseres Geschäftsverständnis (und auch noch schweinemäßig Glück). Wie eben z.b. Pinnacle.

@OA und Leidenschaft: ich erkläre das noch einmal: Das steckt da bestimmt drin. Selbst in DSA und D&D steckt Leidenschaft. Aber beide gleichzeitig mit voller Hingabe zu betreiben traue ich nicht vielen zu. Erscheint mir auch widersprüchlich.
« Letzte Änderung: 25.09.2008 | 16:04 von Flacon »
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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #45 am: 25.09.2008 | 16:09 »
Wo ist der Widerspruch?
An OA arbeitet ein eigenes Team, an SW arbeitet ein eigenes Team... Gäbe es 1 kleines Team für alles, das fände ich nicht gut! Viele Baustellen verwässern die Arbeit, sieht man ja ab und an auf dem deutschen Markt...

Ansonsten finde ich erstmal gut, daß OA erscheint und damit wieder ein deutsche RPG. Die Szene kommt so gaaaaanz langsam wieder ins Rollen, nicht nur im Bereich eigenkreationen, sondern auch bei Übersetzungen! Neue Verlage oder veränderte Strukturen, neues Glück!

Den Machern von Opus Anima wünsche ich viel Glück und ich hole es mir, auch aus pers. Gründen!
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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #46 am: 25.09.2008 | 16:10 »
Zornhau, so einen haarstreubenden Unsinn habe ich von dir noch nie gelesen. Selbst wenn dieser Blutschwerter Thread mehr als drei Menschen auf dieser Erde interessieren würde, würde das doch nicht, entschuldige, ich borge mir gerade ein Stilmittel von dir, ABFÄRBEN. Das ist doch absurd. So was kannst du doch nicht ernsthaft glauben.

In Wirklichkeit geht es hier nur darum, andere zu verurteilen und sich als was Besseres zu fühlen. Mehr steckt nicht dahinter.
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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #47 am: 25.09.2008 | 16:11 »
Zitat
Ich gehe erstmal davon aus, daß jeder RPG Verlag nicht wegen Geld sondern Hingabe zum Hobby arbeitet. Aber an einem bestimmten Punkt muss man sich dann eben entscheiden.

Nur weil du ein SW-Fanboy bist und OA nicht leiden kannst, muss es noch langen nicht heißen, dass jeder es als falsch wahrnimmt. sowohl OA, wie auch SW im Programm zu haben.
Anstatt sich zu freuen, dass es endlich wieder Verlage gibt, die etwas in der Szene bewegen (13Mann, Ulisses, PG ...) muss man sich auch noch rechtfertigen, warum man das macht.

Zitat
Aber beide gleichzeitig mit voller Hingabe zu betreiben traue ich nicht vielen zu. Erscheint mir auch Widersprüchlich.

Wenn ein Verlag professionel arbeitet, sollte er dazu in der Lage sein.


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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #48 am: 25.09.2008 | 16:18 »
Zitat
Mir geht es nur darum, ob der letztliche Umgang mit der Seelensplitter-Extraktion akzeptabel ist, oder nicht. Und das wird sich vermutlich erst nach Erscheinen des fertigen OA-Bandes zeigen. Und dann wird das mit dem "Abfärben" beginnen...
Falls es überhaupt irgendwelche Leute gibt, die sich darüber aufregen ... obwohl, da mache ich mir keine Sorge, die wird es geben.  ;D

Zitat
Die Frage "Warum gerade DIESES Rollenspiel in die Produktpalette des Verlages aufnehmen?" ist eine absolut legitime Frage.

Und darauf sollte auch jeder Verlag eine Antwort haben. So schwer kann das ja nicht sein, wird ja die Entscheidung zur Aufnahme eines bestimmten Rollenspiels in die Produktpalette nicht leichtfertig getroffen, sondern überlegt und - eben - begründet.
Und warum sollte ein Verlag dies öffentlich tun?
Wenn ich ein Verlag wäre würde ich SW aufnehmen, weil es ein cooles, einfaches System mit viel Potential ist und OA, weil es ein schmuckes, außergewöhnliches Produkt aus deutschen Landen ist.
Warum sollte ein Rollenspielverlag irgendeine ideologische Linie haben? Vielleicht gefallen ihnen einfach beide Systeme?
« Letzte Änderung: 25.09.2008 | 16:21 von grasi »

Offline Falcon

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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #49 am: 25.09.2008 | 16:23 »
Kamillo schrieb:
Zitat
An OA arbeitet ein eigenes Team, an SW arbeitet ein eigenes Team... Gäbe es 1 kleines Team für alles, das fände ich nicht gut! Viele Baustellen verwässern die Arbeit, sieht man ja ab und an auf dem deutschen Markt...
Dann sehe ich da auch kein Problem.
Ausser eben der Marke, die man präsentieren will. Das ist eben eine Gradwanderung.

aber gleich die Ideologie Keule? was für ein Quatsch.


ich bin bestimmt kein Fanboy: Frag Zornhau  8]
« Letzte Änderung: 25.09.2008 | 16:26 von Flacon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
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