Danke!
Gerade noch kurz zur Ergänzung von Darklings Ausführungen zur Seelensplitter-Thematik und was diese mit Erinnerungen und Emotionen zu tun haben:
Seelensplitter und ihre Bedeutung im Spiel lassen sich prinzipiell in einen regeltechnischen und einen rollenspielerischen Part aufgliedern.
Regeltechnisch schwächen Seelensplitter den Makel eines Charakters ab, wie von Darkling beschrieben wurde. Es gibt 5 Makelstufen, abhängig von der Anzahl an bereits gefundenen Seelensplittern, wobei niedrigere Makelstufen auch einen schwächeren Makel bedeuten. Ab einer bestimmten Menge an Seelensplittern ist ein Charakter dann vom Makel befreit. Es gibt
keine Erfahrungspunkte für Seelensplitter, das hatte ich, glaube ich, eben irgendwo in einem Post falsch gelesen.
Durch den Seelenraub und das daraus resultierende Trauma verlieren Charaktere oft auch einzelne Erinnerungen, Emotionen bzw. den Bezug zu Emotionen. Letzteres ist absichtlich unscharf gehalten, die genaue Umsetzung im Spiel und wie stark diese Thematik eingebracht wird, bleibt dem jeweiligen Spieler überlassen. Bei zwei Wegen, dem Unwissenden und dem Verlorenen, ist der Verlust von Erinnerungen bzw. Persönlichkeit quasi schon im Makel inbegriffen und spielt eine wichtige Rolle, bei den anderen Wegen sind die Auswirkungen subtiler und eben stark von den Vorlieben des Spielers abhängig. Ist ja auch eine Geschmacksfrage, wie das Spiel gestaltet werden soll. Viele Runden spielen OA weitaus weniger "emo" als oft behauptet wird
Zum Erinnerungsverlust: Hierzu gibt es im Spiel konkrete Mechanismen. Beim Seelenraub verlorene Erinnerungen kehren nach und nach zurück, und Spieler haben dies selbst in der Hand.
Ich zitiere hierzu aus dem Spielleiter-Kapitel:
"In Opus Anima haben die
Spieler das Recht, über die zurückkehrenden Erinnerungen ihrer
Spielfiguren neue Figuren ins Spiel einzubringen, neue Beziehungen
zu knüpfen und neue Tatsachen festzulegen – mit einem Haken…
Jeder Spieler darf einmal pro Spielsitzung die Beschreibung des
Spielleiters mit seinen (gerade erfundenen) Erinnerungen ergänzen,
um dadurch:
a. eine neue Spielfigur aus der Vergangenheit des eigenen Charakters
ins Spiel zu bringen, die zu einer gerade beschriebenen Situation oder
Ort passt: An dieser Schenke bin ich schon einmal vorbei gekommen,
sie gehörte Arnaud, dem alten Waffenschmied.
b. eine neue Beziehung zwischen dem eigenen Spielercharakter und
einer gerade beschriebenen Figur zu knüpfen: Ich erstarre, als ich die
Prinzessin sehe: Das ist doch die kleine Diebin, die ich vor den Soldaten
versteckt habe.
c. eine neue Information oder Tatsache ins Spiel einzuführen, die
eine Verbindung zum eigenen Charakter aufweist: Die Fabrikanlage
kenne ich noch aus meiner Zeit als Wandergeselle wie meine Hosentasche
– und auch den alten Abwasserkanal, der bis in die untersten Lagerräume
führt. (...)
Und natürlich gibt es wie bei allen schönen Dingen einen
Haken: Alle Ergänzungen haben nur den Charakter von Erinnerungen.
Und es kann immer sein, dass die Erinnerungen nicht
vollständig sind (Die Comtesse kann sich nur zu gut an eure
gemeinsame Zeit erinnern – und an den Moment, als du mit ihrer
Zofe durchgebrannt bist) oder dass sich die Dinge mittlerweile
verändert haben (Aus der Dunkelheit der Kanalöffnung dringt
ein gutturaler, unmenschlicher Singsang – irgendwer oder irgendetwas
scheint nun dort zu hausen). Auf diese Weise behalten Sie
als Spielleiter ein Vetorecht. Machen Sie es den Spielern aber
nicht zu schwer – denn schließlich ist das deren Möglichkeit, ihr
Spielerlebnis noch zu intensivieren."