Autor Thema: [Opus Anima] So gut wie fertig!  (Gelesen 12367 mal)

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Offline Don Kamillo

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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #50 am: 25.09.2008 | 16:31 »
Also bis dato hat Prometheus sehr verschiedene Spiele im Angebot:
- Elyrion = Steam Fantasy
- Ratten = Ratten
- Savage Worlds = Universalsystem mit div. Hintergrundwelten
- Scion = keine Ahnung, Göttergerümpel o.ä.
- Opus Anima = viktorianischer Horror

Ich denke, die wollen sich als Rollenspiel-Verlag präsentieren, tun sie auch, würde ich sagen.
Hier in Deutschland kann man auf Dauer mit nur 1 Produkt und viel Zeit zwischen Veröffentlichungen nicht wirklich bestehen, denke ich und muß irgendwann fusionieren, konsolidieren, aufgeben, zukaufen, whatever...

Und jetzt back to topic, please!
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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Der Don zockt gerade: nWoD Crossover, D&D5e Homebrew mit Monsterrassen, D&D5e Wildemount, D&D5e Moonshaes, D&D 5e Hoard of the Dragon Queen & Conan 2D20

Offline Blizzard

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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #51 am: 25.09.2008 | 22:08 »
das zeigt sich doch ein erhebliches Geschmacksgefälle bei Prometheus.
...Wenn denen was an RPGs liegt, würde SW und OA nicht nebeneinander im Regel stehen können. Meine Furcht vorm deutschen SW wächst weiter.
Diese Aussage ist einfach nur :gaga:, oder aber um es mit grasis Worten zu sagen:
Bullshit! Wenn ich sowas schon lese, kräuseln sich meine Zehennägel!

Dass du dem Verlag (warum auch immer?) nicht zutraust, beide Projekte gleich kompetent umzusetzen, kann man evtl. noch irgendwie nachvollziehen-auch wenn eigentlich längst klar ist, dass jedes Projekt sein eigenes Team hat. Aber hierbei von einem "Geschmacksgefälle" bei PG zu reden, nur weil sie jetzt auch noch OA mit ins Boot geholt haben, und du OA offensichtlich nicht magst, ist einfach nur verfehlt, daneben und niedergeschrieben, ohne gross vorher drüber nachzudenken. :d

Ähnlich wie Don Kamillo sehe ich KEINEN Widerspruch darin, dass sich PG um beide Projekte kümmert, und ich glaube nicht, dass man sich Sorgen machen muss, sie würden ein Projekt mit zu wenig Leidenschaft angehen(ich frage mich wie du darauf kommst?!). Ich glaube nicht, dass die Arbeiten an OA die Arbeiten an deiner (persönlichen) Eierlegenden Wollmilchsau (SW) in irgendeiner Weise gefährden. Kannst also beruhigt sein und die Herztabletten für später aufbewahren.

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Offline Würfelheld

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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #52 am: 27.09.2008 | 19:35 »
Prometheus Games kündigt das Grundregelwerk für € 39,- in seinem Onlineshop an!

Offline Vampirecat

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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #53 am: 29.09.2008 | 19:22 »
Hallo Leute!

Tja, es ist tatsächlich geschafft, ich kann von offizieller Seite bestätigen, dass OA fertig und im Druck ist. So Printos, der Gott des Druckerhandwerks, uns wohlgesonnen ist, wird es dann auch tatsächlich pünktlich zu SPIEL über die Ladentische gehen.  :) Und das pdf gibt's schon in ein paar Tagen zum Download.

Fragen könnt ihr gerne auch an mich als neue Opus Anima-Chefredakteurin stellen. Ich bin nun wieder öfter online, nachdem der Stress der letzten Überarbeitungen beendet ist, und werde mich bemühen, alles zu beantworten.  :)

Viele Grüße
Maja


Offline AlexW

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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #54 am: 29.09.2008 | 19:37 »
Herzlichen Glueckwunsch!

Offline Vampirecat

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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #55 am: 29.09.2008 | 20:04 »
Danke!  :)

Gerade noch kurz zur Ergänzung von Darklings Ausführungen zur Seelensplitter-Thematik und was diese mit Erinnerungen und Emotionen zu tun haben:

Seelensplitter und ihre Bedeutung im Spiel lassen sich prinzipiell in einen regeltechnischen und einen rollenspielerischen Part aufgliedern.

Regeltechnisch schwächen Seelensplitter den Makel eines Charakters ab, wie von Darkling beschrieben wurde. Es gibt 5 Makelstufen, abhängig von der Anzahl an bereits gefundenen Seelensplittern, wobei niedrigere Makelstufen auch einen schwächeren Makel bedeuten. Ab einer bestimmten Menge an Seelensplittern ist ein Charakter dann vom Makel befreit. Es gibt keine Erfahrungspunkte für Seelensplitter, das hatte ich, glaube ich, eben irgendwo in einem Post falsch gelesen.

Durch den Seelenraub und das daraus resultierende Trauma verlieren Charaktere oft auch einzelne Erinnerungen, Emotionen bzw. den Bezug zu Emotionen. Letzteres ist absichtlich unscharf gehalten, die genaue Umsetzung im Spiel und wie stark diese Thematik eingebracht wird, bleibt dem jeweiligen Spieler überlassen. Bei zwei Wegen, dem Unwissenden und dem Verlorenen, ist der Verlust von Erinnerungen bzw. Persönlichkeit quasi schon im Makel inbegriffen und spielt eine wichtige Rolle, bei den anderen Wegen sind die Auswirkungen subtiler und eben stark von den Vorlieben des Spielers abhängig. Ist ja auch eine Geschmacksfrage, wie das Spiel gestaltet werden soll. Viele Runden spielen OA weitaus weniger "emo" als oft behauptet wird ;)
Zum Erinnerungsverlust: Hierzu gibt es im Spiel konkrete Mechanismen. Beim Seelenraub verlorene Erinnerungen kehren nach und nach zurück, und Spieler haben dies selbst in der Hand.
Ich zitiere hierzu aus dem Spielleiter-Kapitel:

"In Opus Anima haben die
Spieler das Recht, über die zurückkehrenden Erinnerungen ihrer
Spielfiguren neue Figuren ins Spiel einzubringen, neue Beziehungen
zu knüpfen und neue Tatsachen festzulegen – mit einem Haken…
Jeder Spieler darf einmal pro Spielsitzung die Beschreibung des
Spielleiters mit seinen (gerade erfundenen) Erinnerungen ergänzen,
um dadurch:
a. eine neue Spielfigur aus der Vergangenheit des eigenen Charakters
ins Spiel zu bringen, die zu einer gerade beschriebenen Situation oder
Ort passt: An dieser Schenke bin ich schon einmal vorbei gekommen,
sie gehörte Arnaud, dem alten Waffenschmied.
b. eine neue Beziehung zwischen dem eigenen Spielercharakter und
einer gerade beschriebenen Figur zu knüpfen: Ich erstarre, als ich die
Prinzessin sehe: Das ist doch die kleine Diebin, die ich vor den Soldaten
versteckt habe.
c. eine neue Information oder Tatsache ins Spiel einzuführen, die
eine Verbindung zum eigenen Charakter aufweist: Die Fabrikanlage
kenne ich noch aus meiner Zeit als Wandergeselle wie meine Hosentasche
– und auch den alten Abwasserkanal, der bis in die untersten Lagerräume
führt. (...)

Und natürlich gibt es wie bei allen schönen Dingen einen
Haken: Alle Ergänzungen haben nur den Charakter von Erinnerungen.
Und es kann immer sein, dass die Erinnerungen nicht
vollständig sind (Die Comtesse kann sich nur zu gut an eure
gemeinsame Zeit erinnern – und an den Moment, als du mit ihrer
Zofe durchgebrannt bist) oder dass sich die Dinge mittlerweile
verändert haben (Aus der Dunkelheit der Kanalöffnung dringt
ein gutturaler, unmenschlicher Singsang – irgendwer oder irgendetwas
scheint nun dort zu hausen). Auf diese Weise behalten Sie
als Spielleiter ein Vetorecht. Machen Sie es den Spielern aber
nicht zu schwer – denn schließlich ist das deren Möglichkeit, ihr
Spielerlebnis noch zu intensivieren."

Offline Lord Verminaard

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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #56 am: 29.09.2008 | 20:22 »
Hallo Maja, schön dass du den Weg zu uns gefunden hast! :D

Erstmal herzlichen Glückwunsch zur Vollendung des Werkes, was lange währt, wird hoffentlich gut (sagte der Mann, dessen Entwicklungsprozess für BARBAREN! seit 2004 "währt"... ::))

Vielen Dank für deine Ergänzungen, das geht doch schon in eine interessante Richtung. Die Regel zu zurückkehrenden Erinnerungen finde ich gar nicht übel, höre aber auch schon die Unkenrufe von beiden Seiten über schreckliche Spieler (bzw. schreckliche Spielleiter), die das missbrauchen, wobei ich mich dann immer frage, inwiefern es überhaupt erstrebenswert ist, mit schrecklichen Mitspielern zu spielen, aber gut. ;D

Also alle Charaktere leiden an partieller Amnesie, wenn der Spieler will? Oder nur die Unwissenden? Und wenn alle, was ist das besondere bei den Unwissenden? Ich entnehme, dass den Verlorenen ein Teil ihrer Persönlichkeit verloren gegangen ist, wie funktioniert das?

Wie groß war die Rolle, die das Ausspielen dieses "Traumas" in deinen Proberunden gespielt hat? Kannst du von einer Proberunde berichten, in der es besonders stark aufgenommen wurde? Gab es Seelenträger, zu denen die Charaktere eine enge Beziehung aufgebaut haben, die auch andauerte, nachdem der Splitter "erbeutet" wurde? Und wie spielt der übergeordnete Konflikt zwischen den Zeitlosen und den Seelenräubern da rein?

Gruß Frank :)
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Offline Vampirecat

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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #57 am: 29.09.2008 | 21:23 »
Hallo Frank,

danke :) Naja, an OA wird, wenn man die ersten Säuglings-Stadien des Spiels im zarten Teenie-Alter des ursprünglichen Entwicklerteams mitrechnet, seit insgesamt 12 Jahren gearbeitet. Da sind die Chancen für BARBAREN! doch noch groß  ;)


Also alle Charaktere leiden an partieller Amnesie, wenn der Spieler will? Oder nur die Unwissenden? Und wenn alle, was ist das besondere bei den Unwissenden? Ich entnehme, dass den Verlorenen ein Teil ihrer Persönlichkeit verloren gegangen ist, wie funktioniert das?

Genau. Woran ein Charakter sich erinnern kann, bestimmt der Spieler. Die meisten Charaktere werden schon einen guten Überblick über ihr bisheriges Leben haben, die später dazukommenden Details können dem Ganzen dann mehr Würze verleihen oder etwa das Charakterspiel in eine andere Richtung lenken, wenn Spieler ihre Charaktere während des Spiels verändern möchten. Das Ganze bietet auch gute Möglichkeiten, wenn man zu Beginn des Spiels nur einige grobe Eckpunkte zur Hintergrundgeschichte definieren möchte und seinen Charakter quasi während des Spiels wachsen lässt.

Spieler von Unwissenden können sich nicht aussuchen, ob und wie viele Erinnerungen ihr Charakter vergessen hat (wobei auch sie wie alle anderen die Möglichkeit haben, eigene Erinnerungen einfließen zu lassen, nur wird dies bei ihnen tendenziell erst später im Spiel möglich sein). Bei ihnen wird ihr Gedächtnisverlust durch den Makel festgelegt.

Unwissende leiden zu Beginn des Spiels, wenn sie noch keine oder nur wenige Seelensplitter gefunden haben, unter einer kompletten Amnesie. Sie können sich nicht mehr an ihre Vergangenheit erinnern und vergessen alles neu Erlernte nach jeweils einem Tag wieder, weshalb sie wie im Film "Memento" auf Notizen und ihr Tagebuch angewiesen sind. Allenfalls die basalen Fakten, wie ihren Namen, dass sie seelenlos sind und die Namen ihrer Freunde etc. behalten sie nach einiger Wiederholung im Gedächtnis. Die Intervalle des Gedächtnisverlustes verlängern sich nach und nach, bis sie schließlich nur noch Schwierigkeiten mit dem Erinnern von Details haben.

Verlorene besitzen keine eigene Persönlichkeit und versuchen über die Imitation anderer Personen und das Spielen von Rollen, sich ihrem verlorenen Charakter wieder anzunähern. Dazu gibt der Spielleiter anfangs pro Abend mehrere verschiedene Charakterzüge vor, die dargestellt werden müssen. In Runden mit besonders verantwortungsbewussten oder schauspielfreudigen Spielern können diese auch ein Repertoire aus eigenen kleinen Rollen aufbauen.

Wie groß war die Rolle, die das Ausspielen dieses "Traumas" in deinen Proberunden gespielt hat? Kannst du von einer Proberunde berichten, in der es besonders stark aufgenommen wurde? Gab es Seelenträger, zu denen die Charaktere eine enge Beziehung aufgebaut haben, die auch andauerte, nachdem der Splitter "erbeutet" wurde? Und wie spielt der übergeordnete Konflikt zwischen den Zeitlosen und den Seelenräubern da rein?
Das ist von Runde zu Runde wirklich sehr unterschiedlich und lässt sich schwer verallgemeinern. Beispiele könnte ich da ganz viele bringen. Spieler von Toten, die in epischer Breite das Trauma ausspielen, auch gefühlstot zu sein und wieder am Leben teilhaben zu wollen. Ein völlig verrückter Psychiater (Verlorener), der über seinem Seelenverlust zu einer Mischung aus Hannibal Lecter und dem Joker mutiert ist. …
Manche Spieler stürzen sich da rein und machen existenzielle Fragen und extensives Charakterspiel zu einem Hauptbestandteil einer Opus Anima-Runde (und wer mich als Spielleiterin und als Spielerin kennt, weiß, dass mir das die liebsten Runden sind :)). Wobei diese Option auch nicht zwangsläufig in „emo“ abdriften muss, OA kann man durchaus auch von der schrägen (schwarz-)humorigen Seite aufziehen. In anderen Runden sind Seelenlose eher coole Säue mit geilen Fähigkeiten, die vom Makel zwar gelegentlich mal behindert werden, aber hey, es gibt Energiepunkte, yay! Alles schon erlebt. Naja, so unterschiedlich sind halt Runden :)

Gab es Seelenträger, zu denen die Charaktere eine enge Beziehung aufgebaut haben, die auch andauerte, nachdem der Splitter "erbeutet" wurde? Und wie spielt der übergeordnete Konflikt zwischen den Zeitlosen und den Seelenräubern da rein?

Na klar ist das nähere Kennenlernen/Aufbauen von Beziehungen welcher Art auch immer zu Seelenträgern möglich und auch gewollt, oft sogar notwendig.  :) Die Seelenbefreiung bei Opus Anima funktioniert über Berührung, was in einer sittenstrengen Welt wie Kurip-Aleph, gegen die Queen Victorias England äußerst freizügig anmutet, nicht gerade einfach ist. Wenn also die Spieler nicht gerade ständig die ultraböse „Wir entführen den Seelenträger“-Nummer fahren, was auf Dauer auch allein schon durch ständige Kollision mit dem Gesetz gefährlich werden dürfte, müssen sie sich schon eine Möglichkeit überlegen, irgendwie in Kontakt zum Seelenträger zu kommen. Wenn man dann als Spielleiter den Seelenträger als Figur noch möglich interessant macht, sind die Möglichkeiten für Interaktionen fast unbegrenzt. Seelenträger kann man so als Verbündete und Mitwisser, als Liebhaber, oder auch als zukünftige Gegner der Charakter aufbauen.
Der übergeordnete Konflikt zwischen Zeitlosen und Seelenräubern hat mit der Seelenbefreiung direkt erstmal wenig zu tun (außer dass die Avatare, also die höchsten Abgesandten der Zeitlosen, Seelensplitter auch erspüren können und diese Lokalisierung Charakteren auch mal als Belohnung für erwiesene Dienste anbieten könnten). Seelenbefreiung ist quasi persönliche Sache und „Freizeitaktivität“ der Charaktere, während der Dienst an den Zeitlosen ihr „Beruf“ ist, wenn man es profan ausdrücken möchte. Klar kann es da Überschneidungen und auch Kollisionen geben, wenn etwa ein Charakter lieber die ganze Zeit Seelensplitter suchen als Aufträge der Avatare erledigen möchte. Bis zu einem gewissen Grad heißen die Zeitlosen die Seelensuche durchaus gut (denn Maata mit niedrigerem Makel sind weniger eingeschränkt in ihrem Handeln und weniger gefährdet, den Seelenräubern oder der Gesellschaft zum Opfer zu fallen), doch ab einer gewissen Grenze kann dies leicht in Missgunst kippen. Denn dann könnte ein Maata auf die Idee kommen, dass er die Zeitlosen und ihren Krieg nicht mehr braucht. Dieses Konfliktpotenzial ist im Spiel durchaus erwünscht.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #58 am: 1.10.2008 | 17:50 »
Vielen Dank für die Info! :) Ich finde, der Hintergrund von OA klingt durchaus spannend, wenn auch seeehr offen und intepretationsbedürftig für die Gruppe. Ähnlich wie bei Vampire, das ja sicherlich eine Inspirationsquelle darstellt. Lass dir von ein paar Miesepetern nicht die Laune verderben, und lasst auf der SPIEL ordentlich die Korken knallen! :D
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Offline JS

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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #59 am: 1.10.2008 | 18:36 »
mal kurz nebenbei: wie läßt sich den der ungefähre spielstil von opus anima (müßte es nicht opus animae heißen?) in wenigen (!) sätzen beschreiben?
also mal etwas überzogen: "kick door, rush in, bash monster, grab loot" (dungeonfantasy) oder "nimm riesenwumme, fahre aufs schlachtfeld, metzele alles nieder" (mutant chronicles) oder "mal dich weiß an, laber pseudophilosophischen mist, versuche dich in kindergartendiplomatie und höre dunkle gothmucke" (vampire).

bisher habe ich ein wenig das gefühl, daß opus anima so manches von nephilim hat. man sucht sich selbst und seine vergangenheit, erkennt seine kräfte, steigert sie und kämpft ansonsten zünftig gegen das große verderben oder böse. nur bei oa noch mit mehr selbstfindungs-selbstmitleidstendenzen.
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Offline Vampirecat

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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #60 am: 1.10.2008 | 21:21 »
Opus Anima heißt "Das Werk Seele", was so schon gewollt ist. Opus Animae wäre demnach ja "Das Werk der Seelen", wenn mich meine lange nicht mehr aufgefrischten Lateinkenntnisse nicht trügen. Nee, ist schon gewollt so.

Zu dem Vergleich mit Nephilim kann ich nichts sagen, da ich Nephilim nie gespielt habe. Deine Zusammenfassung von Vampire finde ich recht amüsant (trifft für meinen Geschmack 100%ig auf Vampire Live zu, weniger auf die mir bekannten P&P-Runden), ich schließe daraus, dass du das Spiel nicht leiden kannst. Ich habe es auch anders erlebt, dazu braucht man zugegeben wirklich gute Runden, was bei Storytellersystemen nicht immer einfach ist.

Deine Zusammenfassung von OA ist ansonsten gar nicht schlecht, auch wenn der Fokus nicht so stark auf der Steigerung von Kräften steht. ;) Selbstfindung trifft es ganz gut, Selbstmitleid - na ich weiß nicht. Das wird OA gerne unterstellt, diese ganzen "Emo"-Stereotypen. Ist aber eher ein Vorurteil. Ich persönlich habe zwar nichts (wirksames ;-))gegen Emo, habe diese "Selbstmitleidstendenz" in OA-Runden allerdings bisher kaum erlebt. Kampf gegen das große Böse ist bedingt richtig, Kampf von Grau gegen Dunkelgrau würde es besser treffen. Die Seelenräuber sind zwar aus Sicht der Seelenlosen quasi das Urböse, aber dass die Seelenlosen auch nicht gerade nett sind, ist ziemlich offensichtlich - auch wird die Perspektive der Seelenräuber in späteren Publikationen noch näher beleuchtet und dann auch weniger polemisch erscheinen.

Offline JS

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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #61 am: 2.10.2008 | 08:14 »
"das werk seele" ist zwar komisches (aber nicht unkorrektes) deutsch, aber paßt dann auch einigermaßen zu "opus anima". "opus animae" würde übrigens "das werk der seele" oder "das werk für die seele" heißen (nicht plural).

zu vampire: nein, ich habe nichts gegen vampire, im gegenteil. aber ich habe zuviel schreckliches beim mäuschenspielen bei vampire live und auch im p&p erlebt, um noch zu glauben, es würde allgemein anders gespielt. schade eigentlich.

zu opus anima: liegt denn der schwerpunkt laut autoren und werk mehr in der selbstfindung, erforschung und entdeckung oder mehr auf dem kampf. also eher cthulhu und nephilim oder eher... hm... fight for your life with big guns?
« Letzte Änderung: 2.10.2008 | 08:16 von JS »
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Offline Würfelheld

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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #62 am: 2.10.2008 | 09:42 »
http://wuerfelheld.wordpress.com/
da gibt es ein kleines Interview mit Christian Loewenthal zum Thema Opus Anima!

Offline Vampirecat

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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #63 am: 2.10.2008 | 15:42 »
Der Schwerpunkt liegt bei uns definitiv eher auf ersterem, weniger auf Kampf. Da das Kampfsystem auch recht tödlich ist, ist es auch nicht ganz so schlau, Konflikte immer kämpferisch lösen zu wollen.

Offline Jestocost

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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #64 am: 2.10.2008 | 16:15 »
Ich hatte schon die Gelegenheit reinzuschauen - ist wirklich schön geworden und macht Laune. Lässt man diese ganze Sache mit den Seelenlosen mal außen vor, dann erinnert's mich an China Mievilles New Chorbuzon - und das ist schon mal was...

Und netterweise kann man in OA als normaler Mensch (oder komisches zivilisiertes Viech) anfangen und erst später zum Seelenlosen werden - das macht das Spiel dann doch noch ein wenig einfacher - und auch tragischer...

Aber hey, ich bin ein klein wenig parteiisch, schließlich hab ich das Spielleiterkapitel geschrieben :)
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Offline Waldviech

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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #65 am: 2.10.2008 | 16:41 »
Zitat
dann erinnert's mich an China Mievilles New Chorbuzon

Der Vergleich passt wie die Faust auf´s Auge ! Selbst ohne Seelenlose ist Falianskoog ein hervorragender und abwechslungsreicher Hintergrund für Abenteuer aller Art. Ob man nun selbst Seelenlose spielt, die Seelenlosen als okkultes Mysterium in bester Cthulhumanier vorkommen lässt oder sich gar auf "profane" Abenteuer wie skurrile Kriminalfälle, Ätherpiraterie oder Ähnliches verlegt, OA bietet ne Menge Potential.

Zitat
Das wird OA gerne unterstellt, diese ganzen "Emo"-Stereotypen. Ist aber eher ein Vorurteil. Ich persönlich habe zwar nichts (wirksames ;-))gegen Emo, habe diese "Selbstmitleidstendenz" in OA-Runden allerdings bisher kaum erlebt.
Die Emo-Vorwürfe dürften sich beim Lesen des Hintergrundes recht schnell zerschlagen. Ebenso wie der Vorwurf, OA wäre eines von "diesen weinerlichen Endzeit-RPGs". OK, es gibt in der Vergangenheit von Kuri-Aleph zwar eine ziemlich große Weltuntergangskatastrophe, aber der Umgang der Überlebenden mit dieser Katastrophe entspricht nicht unbedingt der klassischen Post-Apokalypse - anstatt zu verblöden und sich nur in ihren Ruinen zu suhlen hat man nach dem Ende des Urvolkes kräftig angepackt und ein neues zivilisiertes Reich aufgebaut. Von Postapokalypse merkt man im heutigen Falianskoog folglich so gut wie garnichts mehr.
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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #66 am: 2.10.2008 | 23:23 »
Ich hatte schon die Gelegenheit reinzuschauen

Und ich in ... *nachsieht* ... 50 minuten auch. (Verflixt langsame ISDN-Leitung.)

Ach ja, was das heißen soll: Man kann das GRW jetzt auf der PG-Website runterladen. *g*
Das würde Laws zu mir sagen: Method Actor 75%; Storyteller 75%; Specialist 58%; Tactician 58%; Casual Gamer 25%; Power Gamer 25%; Butt-Kicker 17%

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Offline Tom

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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #67 am: 21.10.2008 | 13:02 »
Ich hatte schon die Gelegenheit reinzuschauen - ist wirklich schön geworden und macht Laune. Lässt man diese ganze Sache mit den Seelenlosen mal außen vor, dann erinnert's mich an China Mievilles New Chorbuzon - und das ist schon mal was...

Hm tja ein Grund OA zu kaufen.  ;D
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Offline Waldviech

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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #68 am: 21.10.2008 | 13:27 »
Oder herunterzuladen und dann zu kaufen ;). OA in genau diesem Stil zu spielen, ist durchaus drin und wird vom Setting optimal unterstützt ! Auch so Sachen wie "Die Glasbücher der Traumfresser" wären mit OA hervorragend machbar. Mit dem Äther gibt es darüber hinaus einen astreinen "Fantasyweltraum" der vieeeel Potential für Sachen wie "Der Schatzplanet" oder "Lerchenlicht" bietet. 
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Offline Tom

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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #69 am: 21.10.2008 | 13:35 »
Runtergeladen hab ich das ganze schon. Ich gehöre ja zu den anspruchslosen Sammlern die eh alles haben wollen. :D
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Offline Waldviech

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Re: [Opus Anima] So gut wie fertig!
« Antwort #70 am: 21.10.2008 | 14:11 »
Ach soooo meinst du das ! OK.....wobei ich auch sagen muss, daß mir ne Printversion ebenfalls immer lieber ist als eine reine PDF...
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