Autor Thema: Aventurien D20: Wie am Besten?  (Gelesen 18260 mal)

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Offline Falcon

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #50 am: 16.04.2008 | 19:10 »
@grimnir: mit dem defensebonus subsystem kenne ich mich leider gar nicht aus.
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Offline Adanos

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #51 am: 16.04.2008 | 21:27 »
Das kannst du hier finden.

Offline Feuersänger

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #52 am: 16.04.2008 | 21:44 »
Das kannst du hier finden.
Das ist von der Idee her brauchber, in der Durchführung aber schwachsinnig. Nämlich wie die einzelnen Klassen auf die Tracks verteilt werden. Nochmal zur Erinnerung, in diesem System _ersetzt_ Defense die komplette Rüstung bzw es kommt der höhere Wert zur Anwendung.

Und was sagt uns die Liste? Kleriker bekommt die höchste Progression, Waldläufer die zweitniedrigste und Monk die niedrigste. What the FUCK? Es sollten doch im Gegenteil genau die beiden letztgenannten Klassen Experten im rüstungslosen Kampf sein, während der Kleriker sich als Blechdose am wohlsten fühlt. Mit diesem System ermuntert man dagegen die Kleriker, auf Rüstung zu verzichten, und Waldläufer, sich so dick wie möglich einzupacken. Sogar der Druide als Vollcaster bekommt eine bessere Defense als der Ranger, der ja eine Kriegerklasse ist. Das ist wohl der größte Schwachsinn an dem ganzen Morgenthauplan.

Langer Rede kurzer Sinn, ich würde die Progressionen ganz anders verteilen:

A: Krieger, Barbar, Paladin, Ranger
B: Barde, Schurke, Monk
C: Kleriker, Druide
D: Wizard, Sorcerer

So in etwa.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #53 am: 17.04.2008 | 00:18 »
Das ist von der Idee her brauchber, in der Durchführung aber schwachsinnig. Nämlich wie die einzelnen Klassen auf die Tracks verteilt werden. Nochmal zur Erinnerung, in diesem System _ersetzt_ Defense die komplette Rüstung bzw es kommt der höhere Wert zur Anwendung.
Eben... daher kriegen die Leute die durch fehlenden Armor Bonus am meisten zu verlieren haben (die Leute mit Heavy Armor Proficiency) die hoechsten Defense-Boni, diejenigen die am wenigsten Ruestung "verlieren" haben den niedrigsten Bonus.

Nicht vergessen... Monks kriegen ja noch andere Boni auf ihre AC die zusaetzlich zur Defense noch draufkommt.
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Offline Grimnir

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #54 am: 17.04.2008 | 15:41 »
Was ich noch dazu hätte sagen sollen:

Natürlich werden wir nicht, wie es in den Regeln steht, den Defense-Bonus anstelle der Rüstung benutzen, sondern zusätzlich dazu. Ansonsten hätte das ja für unsere Zwecke keinen Sinn. Dass die Tanks die bessere Progression haben erklärt sich aus dem ursprünglichen Zweck der Regel, dem Rüstungsersatz für Swashbuckler-Kampagnen. Es stellt sich jetzt natürlich die Frage, ob wir überhaupt verschiedene Progressionen brauchen, denn die Summe der magischen RK-Boni ist für die verschiedenen Klassen vermutlich gleich. Hier müsste ich aber nochmal nachsehen und -rechnen.

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Grimnir
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Offline Adanos

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #55 am: 17.04.2008 | 16:12 »
Monks haben kein Problem mit dieser Progression, Sorcerer und Wizards haben diese Probleme auch ohne Progression, das sollte dann auch nicht dadurch ausgeglichen werden. Sie haben andere Möglichkeiten, sich zu schützen (Geisterhaftes Antlitz, Erweiterte Unsichtbarkeit, Schild, Steinhaut...).

Probleme sehe ich aber in der Tat beim Ranger, der im Gegensatz zum Schurken ein Kämpfer sein soll. Er kann nur leichte Rüstungen tragen und ist daher auf hohes Geschick angewiesen. Er wird hier etwas ungebührlich benachteiligt, zumal er auch keine hilfreichen Zauber hätte, um den Mangel auszugleichen. Dazu hat er auch weniger Lebenspunkte, als die anderen Kämpfer.

Es ist aber richtig, dass dieses Bonus System nutzlos ist, wenn man nicht, wie beschrieben eine Kampagne auf dem Meer spielt und keine Rüstung trägt, da man nicht absaufen will. Deswegen würde ich vorziehen, wenn es eine geringe Progression gibt, die aber zusätzlich zur normalen AC durch Rüstung (und Magie) dazu gerechnet wird. Diese würde auf den ersten Stufen bei 0 liegen und dann ansteigen und wäre für alle Klassen erstmal gleich.
Dem Fighter hingegen würde ich aber auf bestimmten Stufen (zB Dead levels) noch AC-Boni geben, so dass er im Endeffekt die höchste AC-hätte. Das finde ich passend, da der Fighter sonst keine interessanten Vorteile hat.
Bezüglich Multiclassing gilt, wie üblich nur der höhere Bonus der Klasse.


Ansonsten wüsste ich gerne, was der Unterschied zwischen Dodge und Parry ist. Wie wirkt sich der Unterschiedliche Kampfstil zwischem einem Barbaren (Dodge) und Soldaten (Parry) aus? Kann man Dodge auch gegen Fernkampf einsetzen etwa?
Da muss es irgendwelche systematischen Unterschiede geben.

Offline Feuersänger

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #56 am: 17.04.2008 | 17:26 »
Probleme sehe ich aber in der Tat beim Ranger, der im Gegensatz zum Schurken ein Kämpfer sein soll. Er kann nur leichte Rüstungen tragen und ist daher auf hohes Geschick angewiesen. Er wird hier etwas ungebührlich benachteiligt, zumal er auch keine hilfreichen Zauber hätte, um den Mangel auszugleichen. Dazu hat er auch weniger Lebenspunkte, als die anderen Kämpfer.

Ja, das ist das alte Leid mit dem Ranger. Man kann freilich auf Rogue multiclassen, um wenigstens Uncanny Dodge mitzunehmen, aber eine Klasse sollte eigentlich nicht auf eine Multiklasse angewiesen sein, um überleben zu können. Schild soll er auch nicht tragen, sondern TWF oder Fernkampf betreiben. Daher würde ich dem noch irgendwelche Defense-Boni zuschanzen, bzw eine gute Progression.

Zitat
Dem Fighter hingegen würde ich aber auf bestimmten Stufen (zB Dead levels) noch AC-Boni geben, so dass er im Endeffekt die höchste AC-hätte. Das finde ich passend, da der Fighter sonst keine interessanten Vorteile hat.

Jo, Fighter soll ja schließlich der Tank der Gruppe sein und nicht unbedingt der beste Damagedealer.

Zitat
Ansonsten wüsste ich gerne, was der Unterschied zwischen Dodge und Parry ist. Wie wirkt sich der Unterschiedliche Kampfstil zwischem einem Barbaren (Dodge) und Soldaten (Parry) aus? Kann man Dodge auch gegen Fernkampf einsetzen etwa?

Ja, hast du gut erkannt. Dodge geht auf Dex und funktioniert gegen Nah- und Fernangriffe, auch wenn man unbewaffnet ist, aber dafür muss man genügend Bewegungsraum haben. Spielt man mit Minis, heisst das, ein umliegendes Feld muss frei sein. Wenn nicht, bekommt man iirc -2 auf Defense.
Parry geht auf Str, was für Blechdosen schonmal praktisch ist, benötigt keinen besonderen Platz, man muss aber bewaffnet sein (IUS tut's auch), und kann keine Fernangriffe parieren.
Schilde addieren ihren Bonus auf Parry im Nahkampf und auf Dodge im Fernkampf.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Drudenfusz

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #57 am: 25.07.2008 | 09:06 »
Thread-Nekromantie!

Überlege mir gerade Aventurien mit D&D4-Regeln zu machen...
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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #58 am: 25.07.2008 | 09:36 »
Thread-Nekromantie!

Überlege mir gerade Aventurien mit D&D4-Regeln zu machen...

Da hast Du ja einiges zu konvertieren :)

Offline 1of3

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #59 am: 25.07.2008 | 09:47 »
Wieso? Immerhin haben die Wizards jetzt richtige Zauberstäbe und Kugeln haben sie auch. :)

Offline Asdrubael

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #60 am: 25.07.2008 | 10:03 »
hm. also bei 3.5 konnte ich mir das noch vorstellen. bei 4e nicht mehr so wirklich.
Ich würde spontan gar nix konvertieren sondern einfach mit dem Hintergrund spielen

Ist aber Aventurien nicht auch eher von den Gegenständen her ein Low-Magic System? Es wird zwar viel gezaubert aber viele Magische Gegenstände verbinde ich nicht mit Aventurien. Das könnte ein Problem werden
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #61 am: 25.07.2008 | 10:07 »
Problematisch wird bei der Umsetzung eher dass D&D 4 nicht fuer "Nicht-Abenteurer" (wie ich bisher in JEDER DSA-Runde mindestens einen pro Gruppe erlebt habe) ausgelegt ist.
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Offline Asdrubael

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #62 am: 25.07.2008 | 10:17 »
Problematisch wird bei der Umsetzung eher dass D&D 4 nicht fuer "Nicht-Abenteurer" (wie ich bisher in JEDER DSA-Runde mindestens einen pro Gruppe erlebt habe) ausgelegt ist.

naja, wenn die Runde damit zurecht kommt, das komplett Freeform zu machen, kann das sogar sehr befreiend sein oder?
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Offline JS

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #63 am: 25.07.2008 | 10:18 »
nur ein kurzer erfahrungsbericht: wir haben zwei jahre lang aventurien mit dem d&d 3-5 system gespielt, ohne große konvertierungen vorzunehmen. auf den unteren und mittleren stufen so bis ca. stufe 10 war das problemlos möglich, und nichts des "dsa-flairs" ging verloren, denn der sl hielt sich auch mit supermonstern und artefakteinkaufszentren zurück. wenn man das stufenlose von dsa beibehalten will, kann man für 3.5 auch das supplement "buy the numbers" nehmen.
mit den höheren stufen aber mußte der sl immer mehr typische d&d-gegner auftischen, und auch die gegenstände vermehrten sich, um noch anreize zu bieten. das spiel wurde langsam immer mehr zu reinem d&d, wie man es aus den d&d-settings kennt. war ok, paßte dann aber nicht mehr so toll.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline 1of3

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #64 am: 25.07.2008 | 10:20 »
Ist aber Aventurien nicht auch eher von den Gegenständen her ein Low-Magic System? Es wird zwar viel gezaubert aber viele Magische Gegenstände verbinde ich nicht mit Aventurien. Das könnte ein Problem werden

Dafür gibts einen vergleichsweise einfachen Trick: Für alle angefangenen fünf Stufen erhalten die Helden +1 auf Angriff, Schaden und Verteidigung (Enhancement-Bonus) und je +1W6 Schaden bei kritischen Treffern.

Dann fehlt an magischen Gegenständen nur deren Spezialkräfte und irgendwas ist halt immer.

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #65 am: 25.07.2008 | 10:33 »
Dafür gibts einen vergleichsweise einfachen Trick: Für alle angefangenen fünf Stufen erhalten die Helden +1 auf Angriff, Schaden und Verteidigung (Enhancement-Bonus) und je +1W6 Schaden bei kritischen Treffern.

Dann fehlt an magischen Gegenständen nur deren Spezialkräfte und irgendwas ist halt immer.

cool. Gute Idee. (warum bin ich da nie drauf gekommen *hüstel*)

Und aus den Spezialkräften kann man ja alle 5 Stufen ne kleine Power machen ;)
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Offline 1of3

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #66 am: 25.07.2008 | 10:40 »
cool. Gute Idee. (warum bin ich da nie drauf gekommen *hüstel*) ;)

Ist nicht von mir. Steht, glaube ich, sogar im DMG. ;)

Offline Falcon

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #67 am: 25.07.2008 | 10:40 »
oder du gehst bei den Encountern einfach nicht mehr als 2 Punkte über den Gruppenlevel. Dann schaffen sie das auch ohne Gegenstände locker.

In D&D4 kann man ohne Gegenstände auf lvl1 einen kleinen Drachen besiegen. Dann wirds für DSA Überhelden, die maximal gegen Riesenasseln kämpfen wohl reichen.
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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #68 am: 25.07.2008 | 10:53 »
Ist nicht von mir. Steht, glaube ich, sogar im DMG. ;)

Wer liest denn sowas?  ;D
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Offline Drudenfusz

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #69 am: 25.07.2008 | 11:37 »
Einfach losspielen klingt gut, bei den Classes muß man wahrscheinlich wirklich nichts tun (wenn man in den Epic bereich kommt wird es vielleicht etwas over the edge für Aventurien aber das ist weit weg). Nur die Rassen könnten eine kleine Überarbeitung brauchen (bin für Ideen immer offen, also nur her damit).

Ansonsten, bin vielleicht ein Spinner, aber meine Wenigkeit liest alle RPG-Bücher von vorne nach hinten komplett durch die in meine Sammlung kommen, habe also mehr als ein DMG gelesen... ;D
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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #70 am: 25.07.2008 | 12:46 »

In D&D4 kann man ohne Gegenstände auf lvl1 einen kleinen Drachen besiegen. Dann wirds für DSA Überhelden, die maximal gegen Riesenasseln kämpfen wohl reichen.

Echt? Bei mir sind sie beim Drachen panisch davongerannt. Hatt ich nicht erwartet. Reservehelden. :)


Offline Falcon

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #71 am: 25.07.2008 | 13:39 »
ist OT aber egal:
Unser Eisdrache hat einen harten Kampf geliefert. Ich (als SL) habe eine Eisfläche eiskalt (*schenkelklopfer*) ausgenutzt und den Drachen auch umherschweben lassen.
Am Ende war noch ein Charakter bei Bewusstsein (der Schurke) und der hats beendet. Unser Zwergenkleriker ging vorher schon drauf.
Es war um Haaresbreite aber auch der spannendste Kampf, den ich bis jetzt hatte.

@DSA und D&D4:
was die Klassen betrifft. Grundsätzlich ist es ja kein Problem die Klassen auch als andere Professionen zu sehen. Komischerweise haben damit viele, die ich kenne, ein Problem. Aber ein Fighter kann imho genauso ein Horas Söldner wie Wehrheimkrieger sein oder Novadikrieger. Genauso beim Warlord. Der kann auch ein Thorwalerkapitän sein. Eine Hexe kann man als Warlock machen. Ein Rogue ist Streuner oder Einbrecher usw...
Wenn man dann noch an CrossClassing denkt, geht fast alles.
Klasse ist für mich erstmal nur ne Befähigung und kein Werdegang.
« Letzte Änderung: 25.07.2008 | 13:44 von Falcon »
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Offline Malicant

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #72 am: 25.07.2008 | 13:50 »
Aber ein Fighter kann imho genauso ein Horas Söldner wie Wehrheimkrieger sein oder Novadikrieger.
Aber die sind doch toatl voll anders, duh... Sowas kannst du einem echten DSA Spieler nicht erklären, der ist meist ohne viel Aufwand nicht dazu in der Lage zu begreifen, dass ein Fighter nur eine Art zu kämpfen und nicht Hintergrund, Wesen, Alter und Wahl der Haarfarbe ist. ;)
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MarCazm

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #73 am: 25.07.2008 | 14:06 »
Die kämpfen doch eh alle gleich: AT-PA, AT-PA, AT-PA, usw. >;D

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Re: Aventurien D20: Wie am Besten?
« Antwort #74 am: 25.07.2008 | 14:10 »
Und das macht es noch schwerer für den eingefleischten DSAler zu begreifen, was die Klassen in D&D an sich versuchen darzustellen.
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