Autor Thema: Fahrzeuge in SW  (Gelesen 11064 mal)

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Offline JS

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #25 am: 24.06.2008 | 09:50 »
von der sw star wars habe ich mich auch verabschiedet. da sind d6 oder d20 runder und solider.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #26 am: 24.06.2008 | 17:20 »
von der sw star wars habe ich mich auch verabschiedet. da sind d6 oder d20 runder und solider.
D6 hängt mir persönlich mittlerweile zum Hals raus. Die SAGA ist einigermaßen ok. Ich halte SW prinzipiell immer noch für absolut geeignet.

Eulenspiegel

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #27 am: 24.06.2008 | 20:10 »
@ Falcon
- Die einfachste Änderung wäre wohl, einfach den Raise beim Schaden variabel zu halten. Bei normalen Menschen und ungepanzerten Fahrzeugen ist er nach wie vor 4. Bei größeren Fahrzeugen ist er dann schon bei 6. Und ein Sternzerstörer hätte dann erst einen Raise bei 20.
So verhindert man die "alles oder nichts" Treffer.

- Eine weitere Möglichkeit wäre, den Fahrzeugen einfach mehr Wundlevel zur Verfügung zu stellen.

- Und die letzte Möglichkeit ist, nicht an den Panzerungswerten zu schreiben, sondern am Waffenschaden:
Eine Waffe macht dann eben nicht 4W8 (AP20) Schaden, sondern 3W6+8 (AP20) oder 3W6(AP 28).

Der durchschnittliche Schaden gegen große gepanzerte Pötte bleibt gleich, jedoch senkt man dadurch die Streuung des Schadens.

Offline Falcon

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #28 am: 24.06.2008 | 23:23 »
dann kriege ich ja doch noch etwas Beteiligung, thnx.

@variable Raises: daran habe ich auch schon gedacht aber es war mir ein zu extremer Eingriff in den Grundmechanismus von SW. Das fühlte sich irgendwie falsch an.
Obwohl das vieles lösen würde, vermutlich die einfachste Alternative von allen. Also hättest du kein Problem damit?

Bei Wundlevel ist es genau dasselbe. Das ist kein SW Mehr. Das will ich um jeden Preis vermeiden, sonst kommt man in die Bereiche von normalen HPs (inklusive dem Runterkloppen). 10 Wuden fände ich schon viel zu viel.

@AP: das habe ich schon ausprobiert: allerdings kommen die Waffen dann zu schlecht Weg wenn man auf normal große Objekte Feuert. Z.b. Autos, Menschen usw. 3W6(AP28) für ein Geschütz gegen einen ungepanzerten Menschen wäre schon wieder viel zu wenig.
Zornhau hatte behauptet, daß würde seltenst eine Rolle spielen, man könnte also ohne Probleme Raumschlachten mit 1W4 Schaden und Touhness 3 Schiffen spielen, meine Spielerfahrung sagt mir aber, daß solche "Ausnahmen" ständig vorkommen und man so etwas mit einbeziehen muss.
Ein Geschütz muss im Vergleich zu anderen Waffen also tatsächlich absolut mehr Schaden machen.
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Eulenspiegel

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #29 am: 25.06.2008 | 00:53 »
1) Das mit den variablen Raises finde ich persönlich nicht zu weit von SW entfernt. Man sollte aber darauf achten, dass man nicht einen weiteren Wert dazu bekommt. Der Raise sollte sich also irgendwie aus der Toughness errechnen lassen. Ganz spontaner Vorschlag: Für jeweils 5 Punkte Toughness (beginnend ab 5) steigt der Raise um 1.

Wir hätten also:
ToughnessRaise
1-94
10-145
15-196
20-247
25-298

2) Bei den HPs hast du Recht: Zu viele Wundlevel fühlen sich wie HPs an, und die sind bei SW nicht gewollt.

3)  Zu der hohen Panzerbrechung:
3W6(AP28) sind bei jedem Menschen fast immer eine Verletzung und meistens sogar ein Raise.

Hier könnte man aber halt daran gehen, immer einen festen Schaden zu addieren:
3W6+10(AP 18) macht viel Schaden, hat aber eine geringe Streuung.

Falls es dir widerstrebt, einen festen Schaden zu addieren, könnte man auch mehr W4 würfeln:
7W4 machen im Durchschnitt genau so viel Schaden wie 4W8. Aber die Streuung fällt wesentlich geringer aus.

BTW:
Selbst ein Todesstern ist nach einem guten Schuss mit einem X-Wing hinüber, wie uns Episode IV lehrt.  ~;D

Offline JS

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #30 am: 25.06.2008 | 01:24 »
D6 hängt mir persönlich mittlerweile zum Hals raus. Die SAGA ist einigermaßen ok. Ich halte SW prinzipiell immer noch für absolut geeignet.

witzig... sehe ich genau andersherum. star wars sw ist gut, aber einiges ist nicht so sinnvoll durchdacht. d6 ist mit d6 space wieder in mein interesse gerückt. finde ich für star wars sehr viel besser als die saga mit ihrem regeltodschlag, obwohl ich die saga immerhin als besseres d20 ansehe und d20 ja auch sehr schätze.
aber bot: star wars ist prädestiniert für sw, da stimme ich zu.
« Letzte Änderung: 25.06.2008 | 09:23 von JS »
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Offline Zornhau

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #31 am: 25.06.2008 | 01:53 »
Zornhau hatte behauptet, daß würde seltenst eine Rolle spielen, man könnte also ohne Probleme Raumschlachten mit 1W4 Schaden und Touhness 3 Schiffen spielen,
Wann und wo (Link) soll ich solch eine Behauptung aufgestellt haben?

Was hingegen in der Spielpraxis bestens funktioniert hat, war im Babylon 5 Setting Raumschlachten wie in der 3rd Season (zwischen Earth Force Einheiten) mit den Schiffen im Revised Ed. Regelwerk bzw. ein paar Ergänzungen aus dem Sci-Fi-Toolkit durchzuspielen. - Die Resultate im Spiel sahen ziemlich genau so aus, wie man das bei B5 Raumschlachten so kennt: Fighter werden von schweren Geschützen einfach weggepustet, können aber mit Called Shots gezielt besagte Geschütze außer Gefecht setzen. Fighter gegen Fighter ist ein Dogfighting wie man es aus B5 kennt mit Waffenschaden und Ace-Edge und Soak-Würfen (oder auch nicht für reine Extras-Fighter). Spinal Mounts "zerschneiden" auch Großkampfschiffe einfach so (hohes Armor Piercing UND hohen Schaden) und diese brechen dann cinematisch auseinander, wenn sie mehr als drei Wunden mit einem Spinal Mount Treffer abbekommen haben. - Und JA, da können auch SCs an Bord sein. So ein Pech! - Ein Raumschiff bricht in meiner SW-B5-Conversion ähnlich schnell auseinander wie ein Schiff im Seegefecht sinkt. Das gibt den Charakteren noch eine Chance zu Rettungskapseln zu gelangen, wenn sie schnell genug sind.

Praktische Erfahrung: Babylon 5 Raumschlachten mit 12 Kampfschiffen (mehrere Großkampfschiffe darunter) und Fighter-"Wolken" mit um die 120 Maschinen geht bestens. Großteil der Conversion-Arbeit ist hier ein Umbenennen der Toolkit oder Revised Ed. Raumschiffe und das Streichen von für das B5-Setting unpassenden Waffen.

@AP: das habe ich schon ausprobiert: allerdings kommen die Waffen dann zu schlecht Weg wenn man auf normal große Objekte Feuert. Z.b. Autos, Menschen usw. 3W6(AP28) für ein Geschütz gegen einen ungepanzerten Menschen wäre schon wieder viel zu wenig.
Wie oft kommen bei Dir solche Szenen eigentlich vor, daß eine Panzerhaubitze genommen wird, um einen einzelnen Soldaten zu beschießen? Dafür hat auch die Panzerhaubitze andere, NICHT-Heavy-Weapon-Bordbewaffnung dabei.

Ein Geschütz muss im Vergleich zu anderen Waffen also tatsächlich absolut mehr Schaden machen
Nein. - NICHT ABSOLUT! Nur RELATIV!

Du hast ein Schadenskontinuum im Sinne, welches vom gepieksten Zahnstocher bis zum Spinal Mount ohne Bruch durchgängige Schadenswürfel/AP-Werte aufführt.

Savage Worlds TRENNT das aber. - Und zwar allein schon mit der Fahrzeugeigenschaft Heavy Armor und der Waffeneigenschaft Heavy Weapon.

Bei Gefechten von Raumschiff zu Raumschiff (jedes Fahrzeug mit Starship Eigenschaft hat ja automatisch Heavy Armor) ist es uninteressant, auf welcher SKALA sich der Schaden für Kneipenschlägereien oder GROPOS-Keilereien bewegt. Interessant ist NUR und AUSSCHLIESSLICH der Schaden, den ein Raumschiff einem anderen zufügen kann.

Daher kann die SKALA für Raumschiff-Toughness/Armor bzw. Raumschiffbewaffnungs-Schaden/Armor Piercing auch ANDERS aussehen als für den Mann-gegen-Mann-Kampf.

Eine Himmels-Galeere der Orks hat in Sundered Skies eine Toughness von 19(4) und Heavy Armor. Eine Himmels-Fregatte nur eine Toughness von 15(2) und Heavy Armor.

Die Himmels-Galeere hat ein Katapult, das 3d8 (AP10, MBT, Heavy Weapon) Schaden verursacht. Die Himmelsfregatte hat 8 Kanonen mit größerer Reichweite als die Galeere, aber nur 3d6+1 Schaden (AP4, Heavy Weapon).

Ein Treffer der Galeere gegen die Fregatte mittels Katapult wird der Fregatte (Toughness ohne Armor: 13) ziemlich sicher ein Shaken-Resultat, d.h. einen Boating-Wurf oder Out-of-Control, einbringen (bei 3d8 sind 13 Punkte oder mehr Schaden zu erwarten - bei explodierenden Würfeln sogar noch mehr), mit guter Chance sogar eine Wunde verpassen.

Die Fregatte darf mit den 8 Kanonen öfter auf die Galeere schießen, hat aber selbst mit AP 4 weniger Chancen die effektive Toughness von 15 (ohne Armor) der Galeere mit 3d6+1 zu erreichen (bräuchte eine 14 auf 3d6) oder gar eine Wunde zu verursachen (bräuchte eine 18 oder mehr mit oder ohne explodierende Würfel).

Es ist für diese Schiff-gegen-Schiff-Auseinandersetzung UNINTERESSANT, ob ein Krieger mit hoher Toughness (immerhin sind 11 ohne Rüstung schon durchaus machbar, mit Rüstung kommt man dann in den Bereich der Fregatte, mit Magie sogar in den Bereich der Galeere) einen solchen Schuß "aushalten" könnte.

Normalerweise macht die Kanone nicht 3d6+1 AP4 Schaden, sondern weit mehr gegen menschliche Gegner, die direkt vor die Kanone gestellt werden. Grape Shot verursacht 1d6 Crew Hits. Ein einzelner Crew Hit sind laut SW:EX "2d6 casualties scattered randomly among all crewmen. Remove that many crew immediately." - Wie gesagt: NIEMAND würfelt hier 3d6+1 gegen einen einzelnen NSC. Ein Crew Hit ist einer von mehreren möglichen Critical Hits im FAHRZEUGKAMPF.

Daher ist es klar, daß KEIN Schadenskontinuum beabsichtigt ist und ein solches auch nicht sinnvoll wäre.

Wieviel Schaden müßte ein Grape Shot Treffer nach dem normalen Mann-gegen-Mann-Kampfsystem denn verursachen, um auf 1d6 MAL 2d6 INCAPACITATED Charaktere an Bord zu kommen?



So, wie man bei den Chase-Regeln in Entfernungs-Inkrementen mit (je nach Fahrzeugtyp) unterschiedlichen aktuellen Ausmaßen arbeitet, so arbeiten die Auseinandersetzungen zwischen Heavy-Armor-Fahrzeugen mit Heavy-Weapon-Waffensystemen auch auf einer ANDEREN SKALA.

Wer alles über denselben Kamm scheren will, der darf dann beim Desintegrator 50d6+2 (AP2) würfeln, oder was?

Ist es denn wirklich so schwer zu verstehen, daß man bei Fahrzeugen einfach die Granularität soweit vergröbert, daß sie auch nur drei "Wunden" (was ist das denn bei einem Fahrzeug bitteschön?) aushalten, daß sie Toughness-Werte haben, die (meist) noch zweistellig sind (oft im unteren zweistelligen Bereich - also einem Bereich, in welchem sich auch die Spieler noch mathematisch wohlfühlen können), daß ihnen (soweit sie Heavy Armor haben) normale Waffen nichts anhaben können (Lackschäden zählen nicht)?

Hier wird eine bewußte Design-Entscheidung, die tatsächlich in der Praxis bestens funktioniert um die Zahl der Schadenswürfel beherrschbar zu halten und die Zahlenwerte von Toughness und AP auch noch im Überblick behalten zu können, als "broken" diskutiert. - Die Spielpraxis zeigt etwas völlig anderes: Die Fahrzeugregeln funktionieren in ToD, Necropolis, 50F, Necessary Evil, Sundered Skies und in Conversions wie Firefly, Babylon 5, Maddrax, u.a.m.

Ich habe hier den Eindruck gewonnen, daß einfach nicht nach FFF-Sicht auf die FUNKTION von solchen Raumgefechten im betreffenden Setting geschaut wird, sondern eine Detailsimulation, wie sie anderen generischen, aber universelleren Anspruch erhebenden Regelsystemen eher ansteht, versucht wird.

B5-Fighter-Dogfights sind nicht so viel anders als Star-Wars-X-Wing-vs.-Tie-Fighter-Dogfights. - Wenn man B5 Starfuries gegen Raiders problemlos ausspielen kann, dann geht das auch bei Star Wars.

Starfury: siehe Space Superiority Fighter aus dem SF-Gear-Toolkit, streiche Atmospheric, streiche Missiles und Torpedos, addiere Rettungskapsel, addiere Handling +3 (ich verwende die Handling-Eigenschaft in meinen B5-Runden).
Thunderbolt: siehe Bomber, addiere 20mm Massdriver Cannons, addiere Rettungskapsel, addiere Handling +3

So einfach geht das. - Die 20mm Massdriver Cannons sehen so aus, wie die Waffen bei den B5-Starfuries, also paßt das schon. Sie machen 3d8 Schaden, aber man muß ziemlich nah rankommen, um die RoF 3 auch zum Tragen zu bringen. Eine gute Salve in einen anderen Fighter und der ist hin. Doch haben die Teile eine sehr hohe Beschleunigung, sind sehr manövrierfähig und somit gegeneinander mit Abzügen auf das Treffen nicht geizig. - Daher: Man setze sich hinter einen oder gehe On Hold, bis einer auf der (2,5D-Battlemap) vorbeikommt, unterbreche und knalle ihm eins vor den Latz. - Gegen Großkampfschiffe geht ein einzelner Fighter unter. - Aber auch ein einzelner Fighter ist gefährlich, wenn der Pilot einen Called Shot macht, um z.B. ein Waffensystem auszuschalten oder den Antrieb zu beschädigen. Mehrere Starfuries können so einen Raiders-Frachter, der als Basisschiff eingesetzt wird, kampfunfähig schießen! (Wie in der 1. Staffel der Serie - diese Kampfszene war wie im Fernsehen. Da hat alles gepaßt.)

Ich finde das Umsetzen von Raumschiffen für Raumkampfszenen ziemlich geradlinig und problemlos, solange das Setting nicht mit haufenweise Schutzschilden für und gegen dies und das usw. daherkommt, was nicht mehr mit einer einfachen Toughness-Eigenschaft abzubilden ist.

Ich hatte schon vor dem Erscheinen des Sci-Fi-Toolkits eine B5-Conversion rund um eine Starfury-Mannschaft gebaut, die sich noch an den Angaben im Revised Ed. Grundregelwerk orientierte. - Mit dem Sci-Fi-Toolkit ist das Ausarbeiten einer solchen B5-Conversion von der Fahrzeugseite her total einfach geworden.

Der Sci-Fi-Toolkit gibt einem ja KONKRETE Tipps, wie mit Größenklassen, Waffen-Batterien, usw. umzugehen ist. - Solange man diese Tipps im FFF-Sinne aufnimmt und so fast, so furious und so fun für die Spieler wie irgendmöglich umsetzt, hat man kein Problem damit.

Beharren auf einer in SW NIE vorgesehenen und UNNÖTIGEN Schadens-Kontinuums-Modellierung ist weder FFF noch führt es auf schnellem Wege zu irgendetwas Spielbarem.

Eulenspiegel

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #32 am: 25.06.2008 | 10:42 »
Also bei mir kommt es recht häufig vor, dass ich mit Panzern auch mal Infanteristen beschieße. Oder dass ich die Panzerfaust sowohl gegen einen Panzer als auch gegen gegnerische Infanteristen einsetze.

Und wenn eine Seite im Luftkampf die Luftüberlegenheit erreicht hat, dann unterstützt sie auch die Infanterieeinheiten auf dem Boden. (Wobei sie sowohl Panzer, Mechs als auch einfache Infanteristen angreift.)

Offline Falcon

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #33 am: 25.06.2008 | 10:53 »
Zornhau schrieb:
Zitat
Wie oft kommen bei Dir solche Szenen eigentlich vor, daß eine Panzerhaubitze genommen wird, um einen einzelnen Soldaten zu beschießen? Dafür hat auch die Panzerhaubitze andere, NICHT-Heavy-Weapon-Bordbewaffnung dabei.
Einzelne Soldaten ist fummelig. Aber z.b. auf Gruppen von Soldaten. So einem Geschütz würde ich ein Small oder med. Template geben.
Bei GURPS Traveller haben die Spieler einmal auf der Planetenoberfläche stehend eine Übergabe vor dem Schiff mit ihren Geschützen gesichert. Und natürlich auch gefeuert als die Übergabe in die Hose ging.
In Star Wars Episode2 zwei feuert Boba Fett mit Slave1 auf ObiWan mit seinen Geschützen.
Im Endeffekt gilt, überall wo ein Raumschiff landet kann es dazu kommen, daß es feuern muss.
und und und...
Andersherum (mann gegen Raumschiff) lässt sich das relativ einfach mit heavy armor regeln.

ob das uninterressant ist hat nicht Pinnacle oder du zu entscheiden.
Natürlich funktionieren die Kämpfe auf ihrer jeweiligen Skala, So-Lange-sie-nicht-in-Konflikt-geraten.
Crew Hits sind eine gute Abstraktion wenn man sich auf einer Skala befindet und das benutze ich sogar. Aber manchmal will man es genauer wissen.

und guck die mal die Battlestar Galactica Conversion von JohnBrown hat, da werden die Atombomben mit 15W10 gewürfelt, Schiffe haben dort bis 250Toughness (!!!) was ich auch stark übertrieben finde. Es machen also nicht ALLE so wie Pinnacle oder du es vorschreiben. Das ist das tolle an einem anpassbaren System.

Zornhau schrieb:
Zitat
Bei Gefechten von Raumschiff zu Raumschiff (jedes Fahrzeug mit Starship Eigenschaft hat ja automatisch Heavy Armor) ist es uninteressant, auf welcher SKALA sich der Schaden für Kneipenschlägereien oder GROPOS-Keilereien bewegt. Interessant ist NUR und AUSSCHLIESSLICH der Schaden, den ein Raumschiff einem anderen zufügen kann.

Daher kann die SKALA für Raumschiff-Toughness/Armor bzw. Raumschiffbewaffnungs-Schaden/Armor Piercing auch ANDERS aussehen als für den Mann-gegen-Mann-Kampf.
In der Theorie völlig korrekt. Wenn man mal von diesen Ausnhameszenen absieht. Meine erste Lösung dazu war einfach das heavy weapons gegen nicht heavyarmor Objekte doppelten schaden machen. Das wäre auch eine Möglichkeit die Werte bei Raumschiffkämpfen nicht ins absurde anzuheben. Dann würde ich den Kampf tatsächlich wie Mann-gegen-Mann regeln.



@Eulenspiegel Raises: variable Raises ist schon wieder sehr schlecht zu merken.Ich hätte einfach gesagt:
ein Objekt mit dem Ability "starship" oder ähnliches hat Raises6 und kann nur von heavy weapons verletzt werden und fertig


Zornhau schrieb:
Zitat
Wieviel Schaden müßte ein Grape Shot Treffer nach dem normalen Mann-gegen-Mann-Kampfsystem denn verursachen, um auf 1d6 MAL 2d6 INCAPACITATED Charaktere an Bord zu kommen?
Das hängt natürlich von der Toughness ab, sagen wir großzügig Toughness7 für kräftige Extraseeleute. Dann als Flächeneffekt, Wow 11 Schaden auf jedem im Bereich. Das ist ja echt viel. [/ironie]


ne Regelfrage: Fahrzeuge kriegen doch keinen Shaken. Das habe ich nämlich jetzt aus Zornhaus text gelesen.
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Offline Zornhau

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #34 am: 25.06.2008 | 10:56 »
Also bei mir kommt es recht häufig vor, dass ich mit Panzern auch mal Infanteristen beschieße. Oder dass ich die Panzerfaust sowohl gegen einen Panzer als auch gegen gegnerische Infanteristen einsetze.

Und wenn eine Seite im Luftkampf die Luftüberlegenheit erreicht hat, dann unterstützt sie auch die Infanterieeinheiten auf dem Boden. (Wobei sie sowohl Panzer, Mechs als auch einfache Infanteristen angreift.)
Und das funktioniert mit den angegebenen Werten für Panzer bzw. Luftunterstützung, oder nicht?

Bei Necropolis klappt das bestens. - Die Panzerfaust hat ordentlich AP und das Geschütz des Panzers macht eh Flächenschaden, gegen den die Rüstung der Ordensritter bzw. deren Gegner nichts nützt, und für direkten Beschuß hat man ja immer noch die MGs an Bord. - Artillerie und Bombenabwurf kommt mit ordentlich AP UND Flächeneffekt daher, daß Personen heftigst zu Schaden kommen UND Fahrzeuge beschädigt oder komplett geschrottet werden.

Mit einem Sturmgewehr kann man einen Jeep zerballern, jedoch schießt man damit keinen Schwebepanzer ab. - Und das finde ich auch völlig in Ordnung so.


Beim Übergang Mann-gegen-Mann zu Mann (mit Panzerabwehrwaffen) gegen Panzer (mit Anti-Personenwaffen) hat es bislang nie irgendwo Probleme gegeben.

Die Fahrzeug-Diskussion hier entzündete sich eher bei der Abbildung von Großkampfraumschiffen und kleinen Raumjägern und den dort zugrundeliegenden Schadensmodellen.

Schaut man sich jedoch an, was denn ein Crew Hit im Fahrzeugkampf darstellt (2d6 PERSONEN sind außer Gefecht! - Kein Schadenswurf! Der Schadenswurf geht nur das Fahrzeug an, der Critical Hit: Crew macht Leute TOT!), dann braucht man eben das lamentierte Kontinuum der Schadensumfänge nicht.

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #35 am: 25.06.2008 | 11:01 »
Zornhau schrieb: Einzelne Soldaten ist fummelig. Aber z.b. auf Gruppen von Soldaten. So einem Geschütz würde ich ein Small oder med. Template geben.
Und so etwas haben doch die meisten Fahrzeugbewaffnungen - zumindest die schweren Geschütze machen Flächenschaden (siehe Panzergranaten im Gegensatz zum Bord-MG).

Zornhau schrieb:In der Theorie völlig korrekt. Wenn man mal von diesen Ausnhameszenen absieht. Meine erste Lösung dazu war einfach das heavy weapons gegen nicht heavyarmor Objekte doppelten schaden machen.
Kann man als Settingregel so machen. Das ist bisher die Regelung, die am ehesten FFF ist und Komplikationen und Rechnerei vermeidet.

ne Regelfrage: Fahrzeuge kriegen doch keinen Shaken. Das habe ich nämlich jetzt aus Zornhaus text gelesen.
Fahrzeuge werden beim knappen Übertreffen der Toughness (nicht genug für eine Wunde) NICHT Shaken, sondern der Fahrer muß einen Wurf auf den entsprechenden Skill (Piloting, Boating, Driving) machen, um zu vermeiden, daß das Fahrzeug Out-of-Control gerät. - Daher braucht ein Fahrzeug auch keinen "Spirit"-Wert um sich aus dem "Shaken" zu erholen. Falls der Fahrer hingegen erwischt wurde (z.B. durch einen Crew Hit), dann kann es sein, daß der Fahrer Shaken ist und sich auf die übliche Weise erholen muß.

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #36 am: 25.06.2008 | 11:12 »
"Zornhau schrieb:In der Theorie völlig korrekt. Wenn man mal von diesen Ausnhameszenen absieht. Meine erste Lösung dazu war einfach das heavy weapons gegen nicht heavyarmor Objekte doppelten schaden machen.
Kann man als Settingregel so machen. Das ist bisher die Regelung, die am ehesten FFF ist und Komplikationen und Rechnerei vermeidet."

finde ich auch sinnvoll. hat für mich den typischen sw-touch und ist einfach.
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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #37 am: 25.06.2008 | 11:15 »
Zornhau schrieb:
Zitat
Kann man als Settingregel so machen. Das ist bisher die Regelung, die am ehesten FFF ist und Komplikationen und Rechnerei vermeidet.

und einfach einen *2 Multiplikator zu geben wäre eurer Meinung nach nicht zu unfair? Immerhin hängt dann nicht sehr viel vom Würfelwurf selber ab.


also halte ich fest, entweder:

größere Raises oder
doppelten Schaden.
oder beides?

@Shaken: dann habe ich das richtig verstanden. Wobei Piloting würfe und out of-control im Raumkampf imho wegfallen. Ich habe auch keine "Raumschiff dreht sich dreimal und fliegt aus der Kurve" Tabelle.
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Offline Zornhau

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #38 am: 25.06.2008 | 12:12 »
Wobei Piloting würfe und out of-control im Raumkampf imho wegfallen. Ich habe auch keine "Raumschiff dreht sich dreimal und fliegt aus der Kurve" Tabelle.
Die Ergebnisse der Out-of-Control-Tabelle können natürlich angepaßt werden. Wichtig sind die ZUSATZEFFEKTE eines angeschossenen und nicht vom Piloten in den Griff bekommenen Raumschiffs:

Roll Over: Roll collision damage for the vehicle and everyone inside. Any exterior-mounted
weapons or accessories are ruined.

Wichtiger Effekt. Die Insassen tragen hier echten SCHADEN davon und das ohne Crew Hit! Und Waffensysteme werden beschädigt z.B. durch Kollision mit Wrackteilen anderer, abgeschossener Raumschiffe in einer Raumschlacht.

Spin, Skid, Slip: Sind interessant, wenn man auf einer 2D-Battlemap oder frei mit Zoll-Maßband spielt. Die Höhenregelung für Flugzeuge ist etwas, was ich mit meiner 2,5D-Battlemap-Umsetzung anwende (die relativen Höhen, Z-Achse, halte ich mit Pokerchips-Stapeln fest, so daß je nach Bewaffnung durchaus interessant ist, ob durch ein Out-of-Control-Ergebnis auch eine Verschiebung in der Z-Achse eingetreten ist).

Flip: Roll collision damage for the vehicle, its passengers, and anything it hits.
Wichtiger Effekt. Die Insassen tragen hier echten SCHADEN davon und das ohne Crew Hit! Und Waffensysteme werden beschädigt z.B. durch Kollision mit Wrackteilen anderer, abgeschossener Raumschiffe in einer Raumschlacht.


Die Empfehlung: "Slow and heavy vehicles such as tanks (GM’s discretion) don’t flip but suffer a Slip or Skid instead." sollte man beherzigen. Ein Großkampfraumschiff wird nicht einem Flip unterliegen, ein Jäger schon.



Wenn Du bei Raumkämpfen KEINE Out-of-Control-Resultate zulassen möchtest, dann ENTWERTEST Du alle Treffer, die zwar über der Toughness des Fahrzeugs liegen, aber unterhalb der Toughness+4 für eine Wunde. - Außerdem fallen ja Out-of-Controll-Würfe auch bei Wunden an.

Hier ist eine kurze Tabellenüberarbeitung für Raumkampf-Resultate bei Out-of-Control eine leichte Sache. Nur weglassen sollte man sie nicht.

Beispiele:
Ende von Star Wars Teil 1 (der ECHTE erste Teil, nicht "Episode 1"): Darth Vaders Fighter taumelt nach Out-of-Control-Ergebnis aus der Kampfzone wird vom Piloten aber wieder stabilisiert - vermutlich nach einem mittels Ace-Edge ausgeführten Soak-Wurf gegen Schaden auf Darth Vaders Fighter, der den Schaden von "zerstört" auf "Out-of-Control" reduziert hat.

Babylon 5: Die Station (extrem hohe Toughness) bekommt einen Treffer ab, der sie ihre stabile Lage verlieren läßt. Out of Control bei Großfahrzeugen.

In den Filmen und Serien sieht man STÄNDIG Out-of-Control-Effekte. - Diese gerade beim cinematischen Raumkampf mit Savage Worlds Regeln zu streichen, halte ich für keine gute Idee.

Eulenspiegel

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #39 am: 25.06.2008 | 12:46 »
@Eulenspiegel Raises: variable Raises ist schon wieder sehr schlecht zu merken.Ich hätte einfach gesagt:
ein Objekt mit dem Ability "starship" oder ähnliches hat Raises 6 und kann nur von heavy weapons verletzt werden und fertig
OK, wenn man nur riesige Pötte hat, mag das in Ordnung gehen.

Mein Setting ist eher eine Mischung aus dem Buch Starship Troopers und Perry Rhodan. (Natürlich etwas heldenhafter als das Original.)
Und hier ist das Problem, dass die Übergänge fließend sind:
ungepanzerte Menschen --> gepanzerte Menschen --> Seruns(moderne Kampfanzüge) --> Exoskelette(Warhammer 40k) --> Mechs/kleine Raumgleiter --> Korvetten/Panzer --> Fregatten/Weltraummonster --> richtig schwere Pötte

Und jede Kategorie hat halt prinzipiell die Möglichkeit,  Gegner, die 1 oder 2 Kategorien höher sind, zu vernichten.

Mit dem Raise fand ich eigentlich, eine relativ einfache Methode, das zu handhaben.
Man könnte es natürlich auch wie folgt machen:
Greift man eine Kategorie höher an, halbiert sich der Schaden. (Halb so viele Würfel würfeln)
Greift man eine Kategorie niedriger an, verdoppelt sich der Schaden. (Doppelt so viele Würfel würfeln)

(Rein rechnerisch wäre es das gleiche, als ob ich den Schaden konstant lasse und nur den Raise verdoppel oder halbiere. - Aber so würde man halt auch mit kleineren Zahlen hantieren.)

Offline Falcon

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #40 am: 25.06.2008 | 12:51 »
Mit Z Achse spiele ich auch.

irgendwie kommt es mir komisch vor für Raumschiffe Flips und Slides zu benutzen, bloss weil die getroffen werden. Bei Jägern kann ich mir das noch gerade eben vorstellen, nur ist es meisstens überflüssig. Das macht dem Jäger schliesslich nix. Ein flugzeug kann abstürzen, ein Auto sich überschlagen aber ein Raumschiff ist immer noch im Weltraum und es gibt nichtmal oben und unten. Diese out of control Tabelle behandelt ja beinahe nur Positionen und Bewegungen und ist völlig simulatorisch und eben nicht FFF. Die Haben im Weltraum nunmal nicht viele Auswirkungen.

Der DarthVadertreffer wäre bei mir einfach Color eines Teffers.

Wrackteilkollision ist in dem Maßstab, den ich benutze auch zu unwahrscheinlich.

Zitat
Wenn Du bei Raumkämpfen KEINE Out-of-Control-Resultate zulassen möchtest, dann ENTWERTEST Du alle Treffer, die zwar über der Toughness des Fahrzeugs liegen, aber unterhalb der Toughness+4 für eine Wunde. - Außerdem fallen ja Out-of-Controll-Würfe auch bei Wunden an.
Ja, das ist offensichtlich. Stattdessen benutze ich Systemtreffer. Ein Erfolg ist ein Systemtreffer (ausgewürfelt: engines,sensors,weapons,crew) und jeder Raise ist ein Systemtreffer+Wunde

@eulenspiegel: also im Endeffekt habe ich Jäger - zerstörer - kreuzer - schwere Kreuzer - schlachtschiffe (jedenfalls so ungefähr).
statt die Schäden immer zu mulitplizieren würde ich tatsächlich eine Raise Reihe machen.
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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #41 am: 25.06.2008 | 15:46 »
ok mal ein (zweiter) ernsthafter Versuch. Hinterfragt bitte nicht die Schiffseinteilung, die ist nicht auf meinem Mist gewachsen. Die Waffenamen nehmt auch einfach mal so hin :) :
                                                     ohne Rüstung
Jäger                  Toughness 12(4)          8
Zerstörer             Toughness 15(5)        10
Leichter Kreuzer    Toughness 18 (6)       12
Schwerer Kreuzer  Toughness 21 (7)       14
Schlachtkreuzer    Toughness 23 (8)       15
Fregatte              Toughness 25 (8)       18
Dreadnought        Toughness 30 (10)      20


alles Schiffe ausser Jäger haben heavy Armor, der Jäger hat eine ability ("Wendigkeit"), die es ihm ermöglicht Wunden zu soaken.

dazu die Waffen, der Rof fliesst als Zielbonus mit ein.
Fusionsrakete 2W10 AP8 small template
Gausskanone  3W6 AP6  -2 auf treffen
Gausskanone MKII 3W6 AP5
Graser           2W8 AP4
Ionenkanone 4W4 AP2  1Runde aussetzen
Antimaterierakete 3W10 AP10 großes template

irgendwelche Auffälligkeiten? Die Schiffe können pro Runde locker 8 Angriffswürfel haben und ich will, daß sie im Regelfall auch mehrere Runden überleben können.


« Letzte Änderung: 25.06.2008 | 15:56 von Falcon »
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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #42 am: 25.06.2008 | 16:18 »
ok mal ein (zweiter) ernsthafter Versuch. Hinterfragt bitte nicht die Schiffseinteilung, die ist nicht auf meinem Mist gewachsen. Die Waffenamen nehmt auch einfach mal so hin :) :
                                                     ohne Rüstung
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Leichter Kreuzer    Toughness 18 (6)       12
Schwerer Kreuzer  Toughness 21 (7)       14
Schlachtkreuzer    Toughness 23 (8)       15
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Die Armor-Werte sind ausgesprochen niedrig. So krass niedrig, daß es die Waffenunterschiede verzerrt. Eine Waffe mit AP 10 schlägt hier ÜBERALL durch! - Und AP10 ist ja nicht besonders viel (auch die Waffenliste unten hat ja Waffen mit entsprechenden AP-Werten).

Warum hast Du hier nur so enge Abstände bei den Armor-Werten vorgenommen?

Jedem der Obigen Schiffe, außer dem Jäger, eine Armor im QUADRAT der angegebenen Werte in der Liste käme eher hin.

alles Schiffe ausser Jäger haben heavy Armor, der Jäger hat eine ability ("Wendigkeit"), die es ihm ermöglicht Wunden zu soaken.
Warum ist das eine Schiffseigenschaft? - Wie verhält sich diese mit dem Ace-Edge zusammen? Darf der Pilot dann "zweimal" Soaken?

Wie oft darf denn ein Jäger mit "Wendigkeit" pro Runde einen Soak-Wurf machen? - Ein Soak-Wurf entspricht ja einem ausgegebenen Bennie. Wieviele dieser "Bennies" hat das Schiff den pro Runde?

Offengestanden: Statt "Wendigkeit" als Schiffseigenschaft wäre hier besser eine Aktive Verteidigung als Manöver (Piloting-Wurf modifiziert durch Handling, was mindestens +2 vielleicht sogar +4 sein könnte) als neue TN für den Beschuß durch Gegner in der Runde. - Ein Edge "Defensiver Pilot" erlaubt das entsprechende Kampfmanöver auch ohne Multi-Action-Penalty.

Soak und Aktive Verteidigung (Ausweichmanöver) liegen somit in den Händen des Piloten, wo sie hingehören. - Die Möglichkeiten, die das Kampfsystem bietet (Kampfmanöver, Aktive Verteidigung im Nahkampf zum Ersatz der Parry) werden nur erweitert, aber kein völlig neuer Mechanismus eingeführt. Und mittels Edges können sich die Charaktere spezialisieren als Ace, als "Defensiver Pilot" usw.

dazu die Waffen, der Rof fliesst als Zielbonus mit ein.
Wie geht das von statten? - Führe das bitte mal ein wenig aus.

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Gausskanone  3W6 AP6  -2 auf treffen
Gausskanone MKII 3W6 AP5
Graser           2W8 AP4
Ionenkanone 4W4 AP2  1Runde aussetzen
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Schadenswerte sind ja noch im Rahmen. Die AP-Werte, vor allem die Staffelungen sind zu ENG (siehe oben auch bei den Armor-Werten).

Was bedeutet "1 Runde aussetzen"? - SW ist doch nicht Monopoly! - Ist der Pilot Shaken oder warum verlieren die CHARAKTERE, und nur um die geht es!, hier ihre Aktion?

irgendwelche Auffälligkeiten? Die Schiffe können pro Runde locker 8 Angriffswürfel haben und ich will, daß sie im Regelfall auch mehrere Runden überleben können.
Wenn sie mehrere Runden überleben können sollen, spielst Du dann den Raumkampf in den üblichen 6 Sekunden-Runden durch?

Oder hast Du für den Raumkampf eine andere Zeitskala?

Wenn es längere Runden als die typischen Nahkampf-Runden sind, dann hätte man nämlich auch Zeit genug die Schiffseigenschaft "Damage Control" zu verwenden. Diese REPARIERT während des Kampfes Schaden (sie stellt zum einen selbstreparierende Schiffe wie die Vorlonen dar, oder auch Damage Control Teams der Besatzung). Jedes Schiff hat hier einen Wert, der als Repair-Skill angegeben ist und  - je nach Güte der Damage Control Eigenschaft - einmal jede Kampfrunde oder seltener eingesetzt werden kann. - Bei Vorlonen-Schiffen ist das jede Runde einmal und ein hoher Wert d10 aufwärts zudem. Der Effekt ist wie der von Fast Regeneration bei Monstern.

Wirkung dieser Damage Control Settingregel: Ein Schiff, das kleinere Schäden abbekommt, kann sich wieder in Gefechtsfähigkeit aus eigenen Kräften zurückreparieren, bevor der Gegner die nächste Salve abfeuern kann. Bekommt das Schiff jedoch einen SATTEN Treffer (bei den explodierenden Schadenswürfeln immer möglich), dann geht es entzwei, wie man es bei B5, Starship Troopers usw. sehen kann. - Nebenbei: Damage Control wird ein eigener Punkt auf der Critical Hit Table, so daß man auch das Pech haben kann und die Damage Control Einheit verlieren kann.

Offline Falcon

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #43 am: 25.06.2008 | 16:35 »
Welchen Zweck hat es Armor Werte mit 20, 30, 40 anzugeben? Ich verstehe den Nutzen von hohen Armor werten nicht.
Entweder haben die Waffen dann auch hoheAP Werte, so daß es durch die Differenz wieder egal ist oder die Toughnesswerte werden viel zu hoch.

Was ist so schlimm daran, daß die Staffelung eng ist? Das macht das ganze doch Planbarer
Ich kann doch keine Schiffe von Toughness 8 bis Toughness 40 aufeinander loslassen, daß macht es unmöglich passende Waffenschäden zu bestimmen.

Je weiter die Werte auseinander gehen, egal ob toughn, Schaden oder Armor, desto schlechter lässt sich das ausbalancieren.Was die einen nicht verletzten kann pustet die anderen ins Nirvana.

ich hab das Sci-Fi toolkit nicht und hab vor allem auf das SpaceShuttle und die Galeone geguckt ;)
guck dir mal die andere, nicht schwer gepanzerten Fahrzeuge an. (zwischen 2 und 4). Das müsste dir doch gerade entgegenkommen, da man ein Fahzeuggefecht wie Mann gegen Mann in kleinen Werten auswürfeln kann.

@Jäger:
- ob ich Ace so belasse ist noch die Frage (eher nicht). Die Bennies stammen natürlich vom Piloten oder dem SL.
Habe aber auch überlegt das als Standardreaktion zu benutzen (also Immer wenn es getroffen wird!), da es ja doppelten Schaden kriegt dürfte sich das ausgleichen.
- Der Manövervorschlag ist aber auch sehr gut.

Zornhau schrieben:
Zitat
Wie geht das von statten? - Führe das bitte mal ein wenig aus.
Das würde ehrlich gesagt zu weit gehen weil ich die Toughness Schadenwerte ferig kriegen will.
Unter anderem ist eine Skalierung, das 1Runde = 1Minute ist. Das hab ich vor allem wegen der großen Geschwindigkeiten und Aktionen wie Rettungskapseln, Entern usw. gemacht.
Im Endeffekt wird die Normale Schussfrequenz auf 1Minute hochgerechnet (um zu wissen wieviel Munition man abstreichen kann) und es gibt einen Bonus aufs Treffen
Jedes Runde, alle 6sek. (10mal pro Runde) +2
1Action Reload, alle 12sek. (5 mal pro Runde) +1
2Action Reload, alle 18 sek (3 mal pro Runde) +0
wobei +2 wirklich die schnellsten Geschütze sind, auch eher selten und nicht so durchschlagskräftig. Minigun RoF3 Kanonen gibts nicht.

Ein System fürs Reparieren habe ich (das wird über die Crew geregelt), damit lassen sich Systeme reparieren, Wunden dauern allerdings 1Tag/Wunde. Sogar eines für Ambulanz. Aber ich will mich damit jetzt im Moment nicht rumschlagen. Erstmal müssen die Werte her.
« Letzte Änderung: 25.06.2008 | 16:39 von Falcon »
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Eulenspiegel

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #44 am: 25.06.2008 | 19:04 »
@ Falcon
Kommt halt darauf an, was du haben willst.
Im Augenblick ist ein Zerstörer durch eine Fusionsrakete fast genau so leicht zu zerstören wie ein schwerer Kreuzer. Ich weiß nicht, ob das beabsichtigt ist oder nicht.

Ansonsten würde ich den AP Wert von Ionenkanone noch hochsetzen. (Sie macht zwar wenig Schaden, dafür wird sie nicht durch Panzerung beeinträchtigt.)
Ich würde der Ionenkanone einen Schaden von 4W4 (AP 8) geben.

Ich hänge mal eine Tabelle an, in der steht, wie hoch man pro Waffe würfeln muss, um eine Wunde zu erzeugen. (Also Toughness+4)
FusionsraketeGausskanoneGausskanone MKIIGraserIonenkanoneAntimaterierakete
Jäger
6+
6+
6+
6+
7+
6+
Zerstörer
14+
14+
14+
15+
17+
14+
Leichter Kreuzer
16+
16+
16+
18+
20+
16+
Schwerer Kreuzer
18+
19+
20+
21+
23+
18+
Schlachtkreuzer
19+
21+
22+
23+
25+
19+
Fregatte
22+
23+
24+
25+
27+
22+
Dreadnought
26+
28+
29+
30+
32+
24+
« Letzte Änderung: 25.06.2008 | 19:06 von Eulenspiegel »

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #45 am: 26.06.2008 | 01:22 »
genau so leicht?
ich meine das ist 21 zu 15. Das sind bei SW doch Welten. Zumindest bei 2W10 Schaden. 
Große Schiffe sollen schon mehr aushalten aber jede Waffe soll gegen jedes Schiff wirksam sein ohne über- oder unterpowert zu sein. Das geht nunmal nur wenn sie näher beeinander sind.

Zumal ist der Bereich begrenzt. Nach Zornhaus Ausbreitung der Dinge wollte ich es mal mit kleinen Werten versuchen. Die sind bei SW nunmal ungefähr bei 20 zu ende. Dann beginnen die sehr hohen Werte.

Ionenkanonen mit hohen AP machen tatsächlich noch Sinn.

ich muss ehrlich sagen, daß ich die Tabelle nicht nachvollziehen kann.
"wie hoch man würfeln muss um eine Wunde zu erzeugen"
Also das wäre beim Jäger eine 16 bzw. abgezogen AP eben auch weniger. Eine 6 reicht aber nie, bei keiner Waffe. Das mindeste zu würfeln ist eine 12 wenn die Waffe mindestens AP4 hat.
« Letzte Änderung: 26.06.2008 | 01:25 von Falcon »
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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #46 am: 26.06.2008 | 09:48 »
Da der Jäger aber keine Heavy Armor hat, wir der Schaden verdoppelt.
Wenn du also eine 6 würfelst, dann wird daraus eine 12. (So wie ich dich verstanden habe, ist der Jäger das einzige Schiff ohne Heavy Armor.)

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #47 am: 26.06.2008 | 10:05 »
verdammt, du hast Recht ;D

was ich gern noch wüsste, ist wieso man die Armorwerte absrud hoch setzen soll. Im Grund SW Buch hat z.b. kein Fahrzeug eine Armor über 4. und das die größte Waffe hier im Bsp. auch die größte AP knacken kann finde ich normal.
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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #48 am: 26.06.2008 | 14:53 »
Solange du nur Raumgefechte durchführst, ist die Panzerung völlig in Ordnung und bedarf keiner Änderung.
Solltest du aber auch Situationen vorsehen, wo normale Menschen gegen Jäger kämpfen, dann wird die AP plötzlich interessant. Hier solltest du dir überlegen: Wie leicht oder schwer ist ein Raumjäger durch normale Waffen zu zerstören? (Da er keine Heavy Armor hat, sollte er prinzipiell zerstörbar sein. Die Frage ist halt nur: Wie leicht oder schwer ist das?)

Wenn du der Meinung bist, der Jäger ist, so wie er ist ausreichend gegen normale Waffen geschützt: Wunderbar.
Wenn du jedoch der Meinung bist, der Jäger sollte besser gegen normale Waffen geschützt sein, dann kannst du einfach den Rüstungswert etwas hochsetzen.

Beispiel:
Sagen wir, du möchtest deinem Jäger +5 Rüstung geben.
Dann gibst du einfach JEDEM Schiff Rüstung +5 und jeder Waffe gibst du nochmal zusätzlich AP+5.

Solange du nur die Raumkämpfe betrachtest, hat sich dadurch nichts geändert. - Allerdings ist jetzt der Raumjäger besser gegen normale Waffen geschützt. (Ob er besser geschützt sein soll oder nicht, musst du selber wissen. Ich kenne dein Setting nicht.)

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Re: Fahrzeuge in SW
« Antwort #49 am: 26.06.2008 | 16:52 »
Zitat
Solange du nur Raumgefechte durchführst, ist die Panzerung völlig in Ordnung und bedarf keiner Änderung.
Solltest du aber auch Situationen vorsehen, wo normale Menschen gegen Jäger kämpfen, dann wird die AP plötzlich interessant.
Das ist eigentlich kein Problem. Große Schiffe haben ja heavy Armor und Jäger können ruhig von "normalen" Waffen abgeschossen werden.
Gut, vielleicht müsste man die Grundtoughness noch etwas erhöhen aber alle normalen Waffen haben ja höchsten AP2.
Warum sollte ich die Armor hochsetzen? Toughness tuts doch auch und ist immun gegen AP.

EDIT: ok verstehe, man kann durch einfache Erhöhung der AP die Werte Schiff<->Normal voneinander trennen ohne daß man größere Würfel verwenden muss und so unberechenbare Ergebnisse bekommt, korrekt?
Was wirklich nur dann von bedeutung ist wenn beide Skalen aufeinander treffen.

und die bazooka AP 37 Lächerlichkeiten ignoriere ich einfach. Eventuelle passe ich die in einem Vermerk an (auf AP4 oder so).
« Letzte Änderung: 26.06.2008 | 16:55 von Falcon »
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