Wie gut könnt ihr denn im Spiel Virtue/Vice, Character Concept und Wisdom einbringen?
Virtue und Vice sind schöne Story-Motoren. Die direkte Belohnung dafür (Willpower zurück), diese Dinge einzusetzen (und so durchaus dramatische Situationen im Spiel zu generieren), sollte eigentlich die Spieler schon genügend motivieren, diese Teile einzusetzen. Klappt bei mir in der Runde leider nicht so häufig, weil meine Pappenheimer leider immer vergessen, Willenskraftpunkte auszugeben. Aber mit steigenden Herausforderungen werden sie sich davor auch nicht mehr so gut drücken können.
Wisdom hat bis jetzt noch keine so große Rolle gespielt. Unsere Magierin hat bisher noch nicht so viel angestellt, dass sich Widsom hätte verändern können. Aber bei allen Charakteren stehen jetzt verschiedene Dilematta vor der Tür, so dass sich diese Werte alle in Naher Zukunft verschieben könnten. Generell halte ich aber diesen Moralmechanismus bei Mage nicht für so pralle. Okay, besser als bei Requiem ist es schon, aber an Harmony (Wtf) oder Clarity (CtL) kommt es nicht heran. Ich arbeite da aber momentan auch noch ein paar Anpassungen aus.
Kurz, das Moralattribut, wie immer es auch beim jeweiligen Charakter heisst, hat bis jetzt keine große Rolle gespielt, was hauptsächlich an der etwas schwächlichen Spielmechanik liegt. Aber da arbeiten wir dran. Bezüglich des Charakterkonzepts habe ich vorher ein OneSheet sowie einen Flaggingfragebogen verteilt, um auf die Interessen der Spieler besser eingehen zu können. Das, was in den WW-Büchern bezüglich Charakterkonzeptionierung drin steht, ist ja eigentlich der übliche Standard, der aber leider nur bedingt Praxisrelevant ist. Falls Du Dinger (OneSheet/Flags) mal sehen willst, kann ich sie Dir zumailen.
Wie findet ihr ein gutes Gleichgewicht zwischen Plot vorantreiben und Gruppen-Action auf der einen Seite und den Vorhaben einzelner Spieler und Characktere auf der anderen Seite?
Einen Plot gibt es bei uns nicht. Wir haben die verschiedenen Fraktionen, die in der Kampagne aktiv sind und die ihre Ziele haben. Wir haben die Charaktere, die ihre Ziele haben. Und das alles wird im Spiel verquirlt. Letztendlich dreht sich alles um Entscheidungen und Konsequenzen, und entsprechend dieser verschieben sich die sozialen Machtgefüge der Spielwelt. Es gibt immer wieder Dinge, die den Charakteren vor die Füsse geworfen werden (im Sinne von Aufträgen oder dem Einfordern von Gefallen), aber die nutze ich nur, wenn die Spieler selbst nichts unternehmen. Ich sehe mich bei nWoD eher als reaktiver SL. Die Spieler agieren, ich reagiere darauf. Und wenn's hängt, dann werfe ich Ihnen neue Bälle zu.
Bezüglich der Solotouren. Ja, das könnte zum Problem werden. Ist es bei uns aber bisher nicht. Die Spieler haben festgestellt, dass sie, aller Unterschiede zum Trotz, nur eine Chance haben, in der Welt des Übernatürlichen zu bestehen, wenn sie zusammen arbeiten. Für Solotouren ist da kein großer Platz. Lustig wird's natürlich immer da, wo Gruppeninteressen, persönliche Ziele und die Interessen der jeweiligen Fraktion kollidieren. Da ist großes Drama vorprogrammiert.
Wo Solotouren doch mal nötig sein sollte, regeln wir das meist außerhalb der offiziellen Spieltermine im Gespräch oder per EMail.
Also wie vermeide ich das die Spieler nicht nur durch eine Serie von Ereignissen geschleust werden (Railroading), sondern auch selbst aus eigener Intiative persönliche Ziele verfolgen können ohne das es für die anderen Spieler langweilig wird?
Sorge dafür, dass die Spieler den Pfad bestimmen, den sie entlang gehen wollen. Frage ganz direkt nach ihren Wünschen für das Spiel. Was sie im Spiel gerne sehen wollen, in was für Situationen ihre Charaktere geraten sollen.
@Haukrin: Hast du mal ins Astral Realms Buch reinschauen können? Das ist halt ziehmlich psychologisch, aber die machen auch gute Vorschläge für Abenteuer.
Nee, hab ich noch nicht. Aber wie gesagt, wir spielen ein Crossover, so ein Astral Realms Abenteuer wäre ja dann eine Solotour für unsere Magierin. So etwas würde ich eher vermeiden wollen. In die Spirit World kann ich immerhin noch zwei Charaktere schicken (die die anderen dank Artefakt auch mitnehmen können), aber für die Astral Realms würde das schwierig. Da würde ich es wahrscheinlich so machen, dass die anderen Spieler einfach Gestalten erhalten, die dem Magus auf seiner astralen Reise zur Seite stehen oder seine Ziele opponieren.