Arché ist ein spielleiterloses Rollenspiel ohne feste Charakterzuordnung, dass sich um die Machtkämpfe verschiedener Fraktionen auf einem neuentdeckten Kontinent dreht. Reign meets Capes mit dem Konflikt-System von WGP...
Nach einer kurzen Einführung beginnt das Spiel mit der Beschreibung des Settings und der wichtigsten Organisationen. Im Kurzdurchlauf: Fantasy-Imperium mit Elfen, Menschen und Orks, keine Magie, eine Katastrophe führt dazu, dass ein neuer Kontinent besiedelt werden muss, Spielbeginn. Das Ganze ist kurz, aber sehr anschaulich beschrieben, und die Konflikte, um die sich das Spiel drehen wird, beginnen sich schon im Kopf zu formen.
Dann wird der Spielablauf erklärt. Das Spiel bei Arché gliedert sich in Szenen. In jeder Szene werden die Charaktere neue unter den Spielern verteilt, leider gibt es keinen Mechanismus, der entscheidet, was passiert, wenn zwei Spieler den gleichen Charakter übernehmen wollen. Reihum ist ein Spieler mit dem "rahmen" der Szene dran, wobei er völlig frei ist und nur in der Wahl der Jahreszeit eingeschränkt ist. Die Jahreszeit wechselt nur, wenn ein vorher gewürfelter W6 unterwürfelt wird. Da der vorher gewürfelte Würfel liegenbleibt, kann es passieren, dass ab einem bestimmten Punkt ("1" gewürfelt) die Jahreszeit
überhaupt nicht mehr wechselt. Das ist definitiv ein Bug im Regelwerk.
Szenen sollen sich darum drehen, wie Charaktere versuchen, ihr Verlangen zu erfüllen. Dies passiert in einem zweistufigen Prozess, in dem erst ein Ansatzpunkt geschaffen wird (z.B. belastendes Material über einen Konkurrenten sammeln) und bei Erfolg binnen Jahresfrist dann über diesen Ansatz das Verlangen in die Tat umgesetzt wird (z.B. Einsatz des belastenden Materials, um den Konkurrenten auszuschalten).
Regeltechnisch funktioniert das ganze über ein Konfliktsystem, dass mit offenen und verdeckten Karten arbeitet und sich sehr interessant liest (auch wenn mir ein Großteil bei WGP... geklaut zu sein scheint
) Hier habe ich nur bedenken, dass das ganze im Endeffekt zu zufällig abläuft. Die Möglichkeit, während des Konflikts zusätzlich noch andere Charaktere anzugreifen, macht die ganze Sache etwas verwirrend. Ausprobieren würde ich es trotzdem gerne.
Ergänzt wird das Ganze mit Resourcen für Charaktere, Organisationen und Spieler, auch wenn die Sache mit den "Symbolen" etwas aufgesetzt wirkt.
Das Spiel endet mit der Einführung von Magie ziemlich unvermittelt auf Seite 18.
Bewertung:SpielkonzeptDas Spielkonzept ist ziemlich innovativ und das mitgelieferte Setting macht Lust zu spielen, nur irgendwie fehlt mir der persönliche Bezug. Ob Charakter A oder Organisation B ihr Ziel erreicht oder scheitert kann mir eigentlich ziemlich egal sein. Dadurch, dass ich theoretisch jede Szene einen neuen Charakter spielen kann, besteht die Gefahr, dass das ganze zerfasert. Da hätte ich gerne einen Regelmechanismus, der einen roten Faden aufbaut, oder zumindest Hinweise an die Spieler, wie man das gewährleisten kann.
AusgereiftheitDie Regeln haken an einigen Stellen, und gerade, als ich das Gefühl hatte, das jetzt der eigentlich erklärende Teil kommen sollte hört das Regelwerk einfach auf.
Dafür liefert das Setting eigentlich genau so viel, wie ich zum Spielen brauche.
Trotzdem muss man in dieses Spiel noch viel Arbeit stecken!
PräsentationDie Beschreibung des Settings und der Organisationen ist kurz, aber prägnant, die Erklärung der Regeln ist manchmal etwas verwirrend, aber nach dem dritten Mal lesen zum Großteil verständlich.
Umsetzung der VorgabenVerlangen als Teil des Charakterbaus, die Farben der Karten und Vorsehung als Teil des Setting-Hintergrunds sind verbaut.
FazitEin interessantes Spiel, dass nach einer gründlichen Überarbeitung
richtig rocken könnte!
Heißer Kandidat für die zweite Runde.