Autor Thema: [Designtagebuch] The Roo  (Gelesen 20414 mal)

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Ein

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[Designtagebuch] The Roo
« am: 8.04.2008 | 21:11 »
Ich... ich... kann nicht anders. Scheiß Sucht. :P

So, nachdem das geklärt wäre, hier das Tagebuch zu meinem diesjährigen Challengebeitrag.

Momentaner Arbeitstitel: The Revelation of Ordinariness aka The Roo

Eines Tages, als du deinen 10.000.000ten Hamburg wendeste, waren die Worte "Olympischen bundesweit Anschlag Äußerungen zuständig" dein Koan. Du spürtest, wie die Chakren in deinem Körper eine Verbindung mit dem Alleins eingingen. Wie das Individuum nicht länger vom Kollektiv getrennt war. Ein Erlebnis, dass dir deine Vorsehung offenbarte: Das schöne Antlitz von der hässlichen Fassade der Realität zu reißen, um die Menschheit vor sich selbst zu schützen. Doch als dich dein Arbeitskollege an der Friteuse misstrauig beäugte, wusstest du, SIE sind da draußen. Und SIE sind hinter dir her, denn wenn EUER Plan gelingt, bedeutet das den Untergang für SIE.

Es geht um außergewöhnliche Persönlichkeiten, drogensüchtige Möchtegernrockstars, schlaflose Hobbypoeten, realitätsflüchtige Rollenspieler, die die Wahrheit über die Wirklichkeit erblicken. Es geht um ausgegrenzte Helden, die die Welt retten wollen, in dem sie sie zerstören. Es geht um Paranoia, Halluzinationen und Terror.

Begonnen: Dienstag, 20 Uhr
Deadline: Freitag, 20 Uhr
« Letzte Änderung: 10.04.2008 | 21:36 von Lieutenant Ein »

Ein

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Re: [Designtagebuch] The Revelation of Ordinariness
« Antwort #1 am: 8.04.2008 | 22:23 »
So, genau 2 Stunden und die Grundzüge der Mechanismen stehen. Keine Ahnung, ob das für irgendwen außer mir Sinn gibt. ;)

Charaktere

bestehen aus drei Werten
 - Hauptchakra (Scheitel/violett, Stirn/blau, Kehle/azur, Herz/grün, Nabel/gelb, Sakral/orange oder Wurzel/rot)
 - Karma (unterteilt in permanentes und aktuelles; erlöst den Charakter immer weiter von der Realität)
 - Macht (variabel, die Fähigkeit die Realität zu beeinflußen)

System

Rad der Farben:
 - bestimmt die momentane Macht des Charakters, abhängig von der Relation zwischen Hauptchakra und Position der Welt auf dem Rad der Farben
 - die Welt wandert im Laufe des Spiels über das Rad
 - Drogen, Amokläufe, Sex u.ä. eines Charakters setzt die Welt an eine zufällige Stelle

Macht
 - wird für alle Proben und Konflikte verwendet
 - je einfacher etwas ist, desto schwieriger ist es für einen der Vorgesehenden
 - je unmöglicher etwas ist, desto einfacher ist es für einen der Vorgesehenden

Konflikte
 - wann immer ein Vorgesehender auf einen Handlanger von IHNEN oder einen Karmageist trifft
 - verliert der Charakter erleidet eines seiner Chakren Schaden
 - gewinnt der Charakter besiegt er den Widersacher

Karma
 - die Kraft, die den Charakter aus der Realität entreißt
 - wird vom SL genutzt, um dem Charakter Schwierigkeiten in den Weg zu stellen
 - beinahe jede Aktion des Charakters erhöht sein Karma

Chakren
 - ist ein Chakra beschädigt, so ist der Charakter machtlos, wenn die Welt an der entsprechenden Stelle des Rads der Farben steht
 - wird sein letztes Chakra beschädigt, droht er im Niemals zu verschwinden

Nachrichten
 - Nachrichten sind die Aufhänger für die Geschehnisse und werden zufällig bestimmt

Erlösung
 - Für jede Seele, die ein Vorgesehender erlöst, erhält er einen Seelenpunkt. Seelenpunkte können für Extrawürfel geopfert werden.

Offline Skyrock

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Re: [Designtagebuch] The Revelation of Ordinariness
« Antwort #2 am: 8.04.2008 | 22:44 »
Ich raffe es nicht, aber mein "Fernöstliche Esoterik"-Skill reicht auch nur um Shintoismus von Schienbeinschonern und Buddha von Margarine zu unterscheiden.

Vielleicht ist es im Endprodukt verständlicher.
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

Offline [tob]ias

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Re: [Designtagebuch] The Revelation of Ordinariness
« Antwort #3 am: 9.04.2008 | 00:43 »
Ich raffe es nicht

Beruhigt mich, dass ich nich der Einzige bin. :)
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Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] The Revelation of Ordinariness
« Antwort #4 am: 9.04.2008 | 01:08 »
Ich verstehe es auch nicht, aber ich liebe es!

Teasertext und System passen zueinander, sie sind wirr und verstörend, das ist schonmal gut.
Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Ein

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Re: [Designtagebuch] The Revelation of Ordinariness
« Antwort #5 am: 9.04.2008 | 01:33 »
Zitat
Buddha von Margarine
~;D

Nee, es ist eigentlich ganz einfach. Wir haben ein Rad mit sieben Farben, von denen eine Farbe die Farbe des Charakters ist. Auf diesem Rad wandert ein Token, der die Stellung der Welt im kosmischen Machtfluss repräsentiert (immer im Uhrzeigersinn). Wenn man nun die Differenz zwischen der Farbe des Charakters und der Stellung der Welt ermittelt, so erhält man die momentane Macht des Charakters.
Je näher also die Welt der Farbe des Charakters steht, desto mächtiger ist er.

Das Rad gilt übrigens für alle Charaktere (gibt ja nur eine Welt).

Karma
Es geht immer weiter bergab (oder aus seiner Sicht bergauf) mit dem Charakter, immer weiter in Richtung Wahnsinn (Vorsehung). Je weiter er sich von der Realität löst, desto surrealer werden die Dinge. (Eigentlich trivial) Einen Weg zurück gibt es nicht. Die Charaktere sind von Anfang an verloren.[1] Karma ist dabei die wichtigste Ressource für den SL, denn mit ihr kann er die ganzen freakigen Sachen ins Spiel bringen, die den Charakter fertig machen, wie sprechende Aquariumfische, alte Omas, die ihn mit dem bösen Blick töten wollen, oder Fussböden, die sich auflösen.

Chakren
Hitpoints; gleichzeitig "Wunden"zähler, wenn man 7 "Wunden" (7 Chakren) erleidet, ist man bereit für den Sensemann; nein, halt evtl. doch nicht, Vorgesehende haben eine enorme Fähigkeit dem Tod noch einmal von der Schippe zu springen, immerhin sind sie vom Universum dazu auserkoren (verdammt) gegen SIE zu kämpfen

Nachrichten
sollten ursprünglich Adventure Hooks sein. Da sie aber total irrationales Gebrabbel sind, fliegen sie aber wohl als Mechanismus raus.

Erlösung
wenn unser Vorgesehender seine Mitbürger von der Realität erlöst (zB Giftgas in der Tokioter Metro ausströmen lässt), so stärkt ihn das in seinem Fanatismus.


1: Eventuell, ja, eventuell baue ich ein, dass sollte man genug permanentes Karma sammeln, dass der Charakter dann wirklich erleuchtet wird. Mal sehen.
« Letzte Änderung: 9.04.2008 | 01:38 von Lieutenant Ein »

Offline 1of3

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Re: [Designtagebuch] The Revelation of Ordinariness
« Antwort #6 am: 9.04.2008 | 01:57 »
Klingt gut. UA trifft DRYH.

Ein

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Re: [Designtagebuch] The Revelation of Ordinariness
« Antwort #7 am: 9.04.2008 | 11:53 »
So die Sutra von Roo halb fertig und permanentes Karma als Bonus zur Macht etabliert.

Boni

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Re: [Designtagebuch] The Revelation of Ordinariness
« Antwort #8 am: 9.04.2008 | 12:03 »
Ich glaue, nach den letzten Ausführungen habe ich das Grundprinzip verstanden. Sicher bin ich da aber nicht.  ;)

Ich freue mich auf die fertige Fassung.

Ein

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Re: [Designtagebuch] The Revelation of Ordinariness
« Antwort #9 am: 9.04.2008 | 12:05 »
Ja, ich versuche auch noch die Mechanismen nicht zu sehr in der Esoterik untergehen zu lassen. Sprich ich versuche viele Beispiele zu machen. Mehr gibts dann heute abend nach der Arbeit zu hören.

Offline Timo

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Re: [Designtagebuch] The Revelation of Ordinariness
« Antwort #10 am: 9.04.2008 | 12:15 »
eigentlich sollte ich ja meinen Beitrag fertigschreiben, aber das hier ist echt abgefahren und könnte rocken :d :d :gasmaskerly:

Ich hab mir mal jetzt die Zeit genommen und die bisherigen Beiträge durchgeblättert, von dem was bisjetzt kam ist das hier mein Favorit(und das inklusive meines Beitrages).

Ich will mehr Infos, Soldat!
« Letzte Änderung: 9.04.2008 | 21:11 von ChaosAptom »
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Ein

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Re: [Designtagebuch] The Revelation of Ordinariness
« Antwort #11 am: 9.04.2008 | 21:25 »
Sutra Roo: Fertig.
Erläuterung zu Charakteren: Fertig.
Beispiele für Charaktere: Vorhanden. Lücken.
System: Kurzsätze. Beispiele fehlen. Regeln für Erlösung fehlen.
Rad des Lebens/Cover: Fertig.
Erläuterungen zum Spiel: Wenige Stichworte.
Erläuterungen für Spielleiter: Einige Stichworte. Noch zu wenig.
Beispiele für die Spirale des Karmas: Wenige Stichworte.

Zeit verbraucht: 25,5 Std.
Zeit genutzt: ~7 Std.
Zeit übrig: 46,5 Std.

Offline [tob]ias

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Re: [Designtagebuch] The Revelation of Ordinariness
« Antwort #12 am: 9.04.2008 | 21:47 »
Klingt gut. UA trifft DRYH.

DRYH?
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Offline Haukrinn

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Re: [Designtagebuch] The Revelation of Ordinariness
« Antwort #14 am: 9.04.2008 | 22:36 »
Auszug aus den Erläuterungen zum Hintergrund:

Die Welt, wie IHR Unwissenden sie seht, ist nicht die Wirkliche Welt. Die Realität wird von IHNEN hinter einem Schleier aus Lügen und Täuschungen verhüllt. Die Echte Welt ist eine Welt, die laufend neu erschaffen wird. Die Echte Welt ist eine Welt, in der die Menschen noch mit der Urzeit in Kontakt stehen. Die Echte Welt ist eine Welt, in der begabte Menschen mächtig sind. MEINE Welt ist die Echte Welt, doch DEINE Welt ist nur ein Trugbild.

Ein

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Re: [Designtagebuch] The Revelation of Ordinariness
« Antwort #15 am: 10.04.2008 | 00:18 »
So, ich habe 11 Seiten, 2235 Wörter und bin sicherlich zu über 80% fertig.

Und nun versuche ich etwas Schlaf zu bekommen, bevor mich selbst noch die Vorsehung trifft.

Offline Suro

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Re: [Designtagebuch] The Revelation of Ordinariness
« Antwort #16 am: 10.04.2008 | 00:50 »
Don't rest your head.
Ein recht amüsantes Spiel. Nur habe ich seit dem Angst vor Propellern. Glücklicherweise hat das nichts mit dem Thema hier zu tun, also weiter machen.

Viel Erfolg Ein.
Suro janai, Katsuro da!

Offline Haukrinn

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Re: [Designtagebuch] The Revelation of Ordinariness
« Antwort #17 am: 10.04.2008 | 09:25 »
Ein recht amüsantes Spiel. Nur habe ich seit dem Angst vor Propellern.

Muhahaha!  >;D

Äh, zurück zum Thema, sowohl Spielmechanik als auch Thema des Spiels erscheinen mir sehr reizvoll. Von allen bisher gestarteten Versuchen erwarte ich dieses Spielchen hier am meisten.  :d
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Ein

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Re: [Designtagebuch] The Revelation of Ordinariness
« Antwort #18 am: 10.04.2008 | 11:06 »
So, knapp 2500 Wörter auf 16 formatierten Seiten.

Heute abend schreibe ich noch was Allgemeines zum Spiel. Dann bin ich fertig.

Ein

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Re: [Designtagebuch] The Revelation of Ordinariness
« Antwort #19 am: 10.04.2008 | 20:33 »
So. Gegessen, Glas Wein einschüttet. Und dann probieren wir mal einen Endspurt.


Offline Timo

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Re: [Designtagebuch] The Roo
« Antwort #21 am: 11.04.2008 | 09:29 »
Die SChwierigkeitsgrade in der Tabelle sind falsch rum oder? höllisch schwer =MW3 ; leicht=MW12?
oder aber das war Absicht und treibt die Spieler in den Wahnsinn...
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Ein

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Re: [Designtagebuch] The Roo
« Antwort #22 am: 11.04.2008 | 11:01 »
Zitat
Die Vorgesehenden fällt es leicht sich jenseits der Barrieren dessen zu bewegen, dass wir Realität nennen. Doch wenn sie sich in den Grenzen unserer Realität bewegen müssen, fallen ihnen selbst die einfachsten Dinge schwer.

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] The Roo
« Antwort #23 am: 16.04.2008 | 15:05 »
Also nachgedacht hab' ich drüber.
Aber Entmystifiziert hast du bei mir nicht viel. Ob das daran liegt, das man bei mir nicht viel entmystifizieren kann oder aber du dein Ziel einfach verfehlt hast, kann ich dir nicht sagen.

Als Spiel finde ich dein Werk schön abgedreht. Die Sutren sind ne gute Idee.
Es sind allerdings fast zu wenig Erklärungen, wie das konkrete Spiel aussehen soll (mehr Setting, als System und Spiel) und mehr Spielbeispiele hätte ich mir auch gewünscht.

Und(!) so sympathisch das Ganze ist: Ich glaube nicht, das ich es spielen wollen würde, bzw. ich glaube, es macht keinen Spaß. Nur zum drüber nachdenken.

Wenn irgendjemand mal n Testspiel macht, darf mich vom Gegenteil überzeugen!

Offline Timo

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Re: [Designtagebuch] The Roo
« Antwort #24 am: 16.04.2008 | 22:03 »
Geile Anmerkung am Rande, letztens lief ich von der Videothek zur Wohnung zurück und kam an einem Golf vorbei an der Seite ein total wirrer Bibelspruch/Gag, hinten ein Aufkleber ROO  >;D.
Scheint da zu wohnen, das nächste Mal nehm ich den Fotoapparat mit.
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