Nicht mal eine standardmäßige Rechtsschreibprüfung drüber laufen zu lassen, ist echt schwach. Ganz ehrlich, wie oft kann man „Plott“ oder „Storry“ lesen, ohne an der Intelligenz des Autors zu zweifeln…?
Och Fredi, was erwartest du von jemanden, der nicht lesen kann. Soll der dann etwa schreiben können? Das wäre in etwa so, als wenn man von Dir normales soziales Verhalten verlangen würde.
Und den Text ohne Rechtschreibprüfung hättest du echt nicht lesen wollen.
Egal, ich kümmere mich mal ein bisschen um das verwertbare Feedback, dass ich mit meinem Wissen so überarbeiten kann und überlege mir da einiges zu. Bei anderen Sachen schreibe ich sogar, warum ich die jeweiligen Punkte so entworfen habe.
Das Legen der Vorsehung ist wirklich eine der starken Seiten des Spieles und war wohl meine stärkste Grundidee. Sie entstammt aus einer Unterhaltung mit 1of3 und Ludovico auf der Heimfahrt von Hessenstein.
Die Tarotkarten als Basis sind eine Idee, auf die ich gekommen bin, weil meine Freundin sich immer das Horoskop ihres Charakters ansieht, bevor sie zum Spielen geht. Den Tick hat sie, seit ich mit ihr mal einen Artesia Charakter gebaut habe.
Die Verbindung mit den NSCs ist auch ein Überbleibsel aus der besagten Rückfahrt und soll es und dem SL einfacher machen, einen vernünftigen Plot und um die Charaktere zu bauen. Tatsächlich habe ich die Anzahl der zu entwerfenden NSC nach meinem ersten Testspiel schon auf einen negativ, einen neutral und einen positiv zum Charakter stehenden NSC beschränkt. Das ist zwar etwas wenig, für einen großen Plott, aber der Kartensatz kann dann ja später noch nach dem Gutdünken der Gruppe erweitert werden.
Die klassischen Elemente, die Dich so stören, sind für andere Spieler absolut wichtig, um sich in ihren Charakter versetzen zu können. Ich kann verstehen, das sie Dich nicht anmachen, aber ich werde nur wenig Spieler finden, die sich wie Du in abstrakte Systeme eindenken können und noch weniger Spieler finden, die so etwas spielen wollen.
Die Anzahl der Karten sind für eine Anfängerrunde zum Spielen wirklich etwas zu hoch angesetzt, aber ich kenne das Problem von Everway, dass die Karten schnell in Fleisch und Blut übergehen und man dann durch einen zu kleinen Satz gelangweilt wird. Ich werde aufgrund dieses guten Einwands allerdings einen Tipp einbauen, das man zum Anfang mal mit einen kleineren Satz Tarotkarten spielen soll.
Das die Karten nur gelegt werden, wenn der Spieler den ganz großen Knall wünscht ist volle Absicht (Zum Anfang hatte ich tatsächlich geplant, das ganze ohne Kampfregeln zu bauen, aber dann ist mir eingefallen das du es mögen könntest). Ich will kein Spiel, bei dem es bei jeder Kleinigkeit in die Vollen geht, wie bei PTA oder Polaris. Ich will ein Spiel, bei dem man auch mal einfach nur so die Farbe genießt und eine Szene ohne großes Drama abgespielt wird. In jedem Drama gibt es mehrere Abschnitte, die ihren Sinn haben und für ein perfektes Gesamtbild sorgen sollen. Diese Schritte zu übergehen heißt den Spannungsbogen nicht richtig zu ziehen und das ist nach meiner Erfahrung tödlich für das Gesamtergebnis.
Die ganzen komischen Indie Elemente müssen noch genau kalibriert werden um ein stimmiges Spiel zu ermöglichen. Da wird es wie bei Western City sein, es wird noch eine menge Kram rausfliegen oder geändert werden. Doch Ideen, die ich gerne in einem Spiel umsetzen würde rauszuschmeißen, bevor ich gesehen habe, ob sie nun funktionieren oder nicht, ist einfach nicht mein Fall. Ich baue mehr auf Testspiele um das Produkt zu verfeinern, als auf pures Feedback (was mir trotzdem extrem wichtig ist).
Ich werde definitiv viel mehr Beispiele einbauen, wie man das Spiel spielt und auch noch massiv an den Spielleiter Tipps arbeiten. Der Aufbau eines Dramas mit der Hilfe des Heldenweges, die Steuerung des Abenteuers mittels Schnitten und die aus Theatrix geklauten Flowcharts (danke Norbert) sind schon eingearbeitet. Der Rest folgt, wenn ich mich nach dem nächsten Testspiel genauer orientieren kann. Tipps wie man Railroading vermeidet, sollen auch rein, aber die müssen noch reifen.
Also vielen Dank für das Feedback, ich habe eine Menge neuer Ideen gewonnen und konnte mein Bild des Spieles schön schärfen.
Jörg