Ich bin jetzt auch mal grob über dein Werk geflogen; daher hier auch nur mal ein paar grobe Anmerkungen.
1. Sprache. Die ist, soweit ich das sehen kann, klar und ohne Schwafeleien. Manchmal gibt es ein paar Sprünge zwischen Sätzen, die ich zum zweiten Mal lesen musste, um zu verstehen, wohin mich die Worte tragen. Aber nur manchmal.
2. Hintergrund. Cool. Du hast dir dafür viel Zeit genommen, die Dinge gut ausformuliert. Ich lese ja ungern unmotivierte Fluff-Texte, wie z.B. den am Anfang deines Spieles; von mir aus hätte dieser Text ruhig erst nach der Weltbeschreibung kommen können (aber das ist mein persönlicher Geschmack). Die Beschreibung der Welt aus Sicht des Archivars ist gut gelungen.
3. Spielkonzept. Was die Charaktere tun passt klar zum Setting und wird auch deutlich beschrieben. Gut. Was die Spieler machen ist auch klar. Die Mechanik ist klar, die Glücksbringer auch. Nur was der SL genau für eine Spielsitzung vorbereitet und dann insbesondere der weitere Kampagnenverlauf ist etwas unklar und verliert sich irgendwie. Hier wäre noch deutlichere Spielhilfen oder zumindest Beispiele nützlich.
4. Ausgereiftheit. Ein Testspiel habe ich natürlich nicht gemacht, ich habe noch nichtmal jeden Satz deines Werkes gelesen. Die Regeln erscheinen mir bodenständig – der Mindestwurf von 5 aber für die relativ geringe Anzahl Würfel recht hoch. Insbesondere, weil Vorteile die Anzahl der Würfel senken. Ich befürchte, dass es zu vielen Unentschieden mit 0 Erfolgen führt. Ein Mindestwurf von 4 oder 3 wäre wahrscheinlich besser. [Oder ich habe was übersehen] Spieltipps sind auch vorhanden, sowohl für S als auch für SL. Allerdings sind gerade die Spieler-Spieltipps nicht wirklich hilfreich (es sei denn, man kennt Jack Vance) und auch die SL-Tipps kommen nicht wirklich weit.
5. Präsentation. Ordentlich. Wie ich schon angemerkt habe, eine recht klare Sprache, hinzu kommt ein durchdachter Aufbau. Nur an Beispielen mangelt es hier und da etwas (z.B. bei der Langzeit-Entwicklung, wie bereits angemerkt; oder auch, ein Beispiel, was man als SL aus so einem Gebet machen kann).
6. Umsetzung der Vorgaben. Schiff ist klar und unausweichlich drin. Darauf baut das Setting auf. Die Farben kann man dagegen beliebig durch andere Namen ersetzen, ohne was kaputt zu machen. Ergo: "Schiff" ist zentral eingebunden, "Farbe" eher schwach. Aber die Wettbewerbsbedingungen sind klar erfüllt.
7. Fazit. Dummerweise mag ich persönlich nicht, was du als "eigentliche Herausforderung" beschreibst:
Die echte Herausforderung in DFDM ist es, einen Charakter zu verkörpern, dem eine ganz grundlegend fremdartige Denkweise zueigen ist.
Ich spiele lieber normale Leute mit normalen Problemen, die sich dann auf nachvollziebare Weise zuspitzen. In Fantasy-Spielen ist meine erste Wahl immer "Mensch", selten "Elf" oder "Zwerg" und praktisch niemals was abgefahrenes. Das bedeutet natürlich auch, dass der größte Schwerpunkt deines Spieles mich nicht anspricht. Aber ich kenne Leute, die es ansprechen würde
Die Ideen der Regeln sind ordentlich, aber nicht herausragend – die geben mir jetzt auch keinen Anreiz nach dem Motto "Coole Idee, das
muss ich mal probieren!"
Von daher sage ich: Ich würde es vielleicht mal mitspielen, wenn es auf einem Con oder Treffen angeboten wird, aber käme nicht auf die Idee, es selber in einer Runde vorzuschlagen.
Aber da ich ja nicht zur Jury gehöre, ist mein Feedback für dein Weiterkommen hier nicht wirklich wichtig
Als Grundlage für die Weiterentwicklung des Spieles (oder für weitere Spiele) dagegen hoffentlich schon.