Eine ad hoc-Lösung hätte ich vorhin gebrauchen können:
Das Problem der Gruppe war unauffällig von A nach B zu reisen.
Die Möglichkeiten waren entweder auf der Straße zu reisen und in der Menge unterzutauchen oder sich abseits der Straße ungesehen durchs Gelände zu bewegen...
Die Straße ist klar: der Weg ist klar, die Richtung ist klar und die Geschwindigkeit ist mehr oder weniger konstant (bei gleichbleibendem Gelände) [orientiert an den Fernreise-Regeln aus dem Fantasy-Kompendium]
bei dem "quer durchs Gelände" wollte dich sagen: "da schafft ihr weniger Strecke als auf der Straße, aber wenn ihr gut auf . . . würfelt, dann findet ihr gute Wege, Abkürzungen oder andere Vorteile und seit doch etwas schneller, als normalerweise im Gelände
Aber worauf sollte ich sie würfeln lassen, was ist das . . . für eine Fertigkeit? "Spuren suchen" ist es meiner Meinung nach nicht so ganz, "Überleben" irgendwie auch nicht so ganz.
Gut, schlußendlich hatte sich das Problem erstmal nicht ergeben weil sie alle auf der Straße gelieben sind, aber das kann ja immer noch kommen.
Die Charaktere kommen alle aus einer anderen Gegend und kennen sich hier nicht aus. Mit "Magier, Kämpfer, Fernkämpfer, noch mal Kämpfer, Paladin, Kleriker" ist zu von den Fertigkeiten kein wirklicher Outdoor-Freak dabei. Bei den Rassen "Elf, Menschen und ein Katzenmensch"isr der Elf der einzige der zwar naturverbunden ist, aber wie schon geschrieben ist er auch nicht von hier.
Also bei den Spielerncharakteren sieht es auch mit einer Allgemeinwissen-Probe schlecht aus.
Die Lösung die zwischendurch mal von den Spielern diskutiert wurde "einen einheimischen Führer anheuern" erscheint mir mittlerweile am besten. Bei dem kann ich dann auf Allgemeinwissen würfeln lassen.