Och, ich spiele und leite Savage Worlds ja jetzt schon seit Jahren recht regelmäßig (wöchentlich) in mehreren Runden, sodass ich mir da einbilde, dass mittlerweile schon ganz gut beurteilen zu können. In den Abenteuern, die ich vorbereite (also selbst entwerfe), bin ich meist nicht so kampffixiert (es gibt sicherlich jeden Spielabend einen Kampf, wenn die Gruppe darauf ausgelegt ist, aber das ist nicht unbedingt immer die Hauptattraktion des Spiels) und sparsamer mit Wildcards. Wenn es sich um einen vorbereiteten Kampf handelt und ich der Figur nicht mal n Namen oder Besonderheiten zugestehe, isses meist auch kein Wildcard. Ich halte mich da recht nah an die Tipps aus dem deutschen Regelwerk zu Wildcards - jedenfalls versteh ich die so
Bisher sind weniger widerstandsfähige Kämpfer (Konstitution W6, keine Sondertalente für den Außer Gefecht-Wurf) in verschiedenen Gruppen (Fantasy, Sci-Fi, etc.) auch mit 3 Bennies gern mal auf ihrem Außer Gefechts-Wurf verreckt (Regelfassung: SWD/GER) - das find ich von den Regeln her auch ganz in Ordnung so. In der 50 Fathoms-Runde waren natürlich nur 0 XP-Anfänger dabei, das Abenteuer ist ja explizit als Einstieg gedacht - also Konstitution W6, eine sogar W4, und alle habens überlebt (zwei permanent verwundet, eine temporär, kein Bennie-Einsatz bei den Außer-Gefecht-Würfen) - das ist schon ne glückliche Bilanz. Tatsächlich hausregle ich da ein bisschen, dass der Wurf immer nach dem Kampf geschieht, sodass nicht jemand, der eh nicht mehr teilnimmt, mitten im Kampf noch auswürfelt, was bei ihm nun kaputt ist - Nebeneffekt: Ausbluten ist da mit einem fähigen Heiler in der Gruppe deutlich weniger schlimm. Allerdings hab ich üblicherweise nur die zwei Ergebnisse "<1, tot" oder "Würfel explodieren wie sonstwas", sodass Ausbluten ohnehin selten vorkommt.
Der Kampf direkt im ersten Abenteuer hat... ich setz das hier mal in Spoiler...
...für so den ersten Kampf doch recht harte Nüsse: 9 Rothäute mit Robustheit 7, nen Wildcard-Schamanen und einen Wildcard-Riesenaffen (Robustheit 12, Stärke W12+6, Größe +6). Da gibt's schon direkt ordentlich auf's Maul, ohne, dass der Kampf irgendeine eine besondere Hintergrundgeschichte hätte, man die Teilnehmer kennt oder anderweitig drauf hingearbeitet wird.
Stürme sind eben deshalb böse, weil es immer 3d6-5d6 Schaden gibt, egal was du bei deinen Seefahrtsproben würfelst. Die ganzen Seefahrtsproben beeinflussen nur, ob du über Bord fällst, du kannst damit nicht schneller aus dem Sturm raus oder den Schaden verringern. Ein kleineres Schiff für ne Spielergruppe - z.B. ein Schoner, ein Skiff oder eine Sloop - haben eine Robustheit von 13(2), für den Sturm, der Panzerung ignoriert, also 11. Da ist schnell mal ne Wunde drin (was mit Pech direkt der Untergang des Schiffes ist), der ganze Spaß geht mindestens vier Runden. Und das ist direkt eine auswürfelbare Begegnung. Ich hab nichts dazu gelesen, wie man dem Sturm vorher irgendwie ausweichen könnte. Selbst "Wind Sense", der nach der Beschreibung nach genau sowas total toll können müsste, hat dazu nichts.
Das ist für son richtigen Sturm nur angemessen, dass er kleinere Schiffe dann auch einfach mal frisst, und lässt Magier, die Stürme beeinflussen können, oder Asse, die den Schaden wegstecken können, auch richtig cool und wichtig erscheinen. Trotzdem können Stürme schon mal harte Brocken sein.