Mal ein kleines Fazit zu Savage Worlds nach Ende unserer Kurzkampagne..
War in etwa das Setting von "Spirit of the Century". Die Spieler waren aber keine Centurionen, weil mich das immer an dem Setting gestört hat dass alle gleich alt sein sollen. Aber es gab die Organisation als Auftraggeber der Helden, und als Gegenspieler und Strippenzieher im Hintergrund Professor Methuselah der aber nur kurz am Schluss auftauchte ohne groß etwas zu tun.
Das Ganze war dann eine Weltreise an verschiedenste Orte um drei McGuffins zu finden, mit einem Chateau in Frankreich, einer Kannibaleninsel vor Afrika, einer FelsentempelRuine im Kongo, einer Abtei in Italien und einer Ausgrabungsstätte in Palästina als Abenteuerorte. Dazu der Blitzmann und Gorilla Khan als Antagonisten die tatsächlich auftauchen mit einem Haufen Mooks im Schlepptau.
Generell, es haben hier ja schon einige angesprochen, aber ich finde nun auch dass das eigentlich kein richtig gutes System für Pulp ist.
Das fängt imo schon bei den Hindrances an.
Einer meiner Spieler hat sich "bloodthirsty" und "lame" gegeben weil er auch nicht so recht Plan hatte erstmal (und es als alter Metaler wohl witzig fand), und das wurde meiner Meinung nach kaum ausgespielt, bzw wollte ich dann auch nicht mehr nachhaken irgendwann, weil es mich als SL nur gestresst hat, dass er damit dauernd die Gruppe runterzieht.
Trifft dann aber sicher irgendwie auf all diese Behinderungen zu die man sich da geben kann. Das ist teilweise schon sehr dark, und mag zu manchen Settings gut passen (der einbeinige Pirat mit Augenklappe), aber bei Pulp gar nicht mal so einfach, fand ich. Am besten war da noch der Major Enemy den einer hatte. Der ließ sich sehr gut einbauen ins Geschehen.
Also, mit den Hindrances tu ich mir generell sehr schwer bei dem System. Auf dem Papier eine coole Idee, aber ich denke da muss man schon auch Spieler haben die das ausspielen wollen. Bzw manche Hindrances nerven auch nur. Ich will keinen Idioten in der Gruppe haben der alle umbringen muss oder mit jedem Stress anfängt wo ihm ansatzweise quer kommen nur weil er am Anfang "bloodthirsty" genommen hat.
Dann die berühmte Swingyness von SaWo.
Ja, kann schon zu lustigen Situationen führen, aber auch irgendwie strange und ich weiß nicht, ob ich das alles gut finde.
Wir hatten da teilweise Kämpfe wo alles an Mooks weggemosht wurde, und dann kam eben der Lucky Punch mit explodierenden Würfeln, und das einzige was da hilft sind die Gummipunkte. Die ich als Spielleiter anscheinend großzügig verteilen soll.
Letzten Endes hängt dann also an mir als SL im Fluff ("hey, du hast was Cooles getan, hier dein Benny") die Verantwortung die Regeln im Crunch funktionieren zu lassen. Fühlt sich zumindest ein wenig so an. Mochte ich irgendwie nicht.
Was ich gutes sagen kann ist, dass die Regeln an sich wirklich schön einfach und leicht zu handhaben sind, und dass es nur Shaken und Raus aus dem Spiel gibt ist genial. Sicher der fetteste Pluspunkt des Systems.
Aber alles in allem ist mir die brutale Grobkörnigkeit des d4/d6/d8/d10/d12 Werte-Bereichs etwas ein Dorn im Auge. Schwer zu erklären.
Fazit:
Möchte SaWo auf jeden Fall weiterspielen, aber dann evtl mit etwas wo die "Darkness" des Systems etwas besser hinpasst.
Die Fortsetzung der Pulp-Kampagne werde ich mit Broken Compass versuchen wenn es soweit ist, das wirkt mir etwas netter was diese von mir oben bemängelten Sachen angeht.