Autor Thema: Savage Worlds - Small Talk  (Gelesen 699717 mal)

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Offline Zwart

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #200 am: 18.09.2010 | 18:08 »
Ich war heute noch erstaunt als ich die Freebies zu Hellfrost durchgeschaut habe.

Es gibt Regeln für die Beschädigung von Ausrüstung durch (andauernde) Kälte und schnelle Kalt/Warm-Wechsel.

Im Players Guide stehen sogar Regeln die ich sonst bisher so noch nirgendwo gefunden habe - Muskelkater und "Wund-werden" durch langes im Sattel sitzen.

Daran habe ich leider nicht gedacht als ich geschrieben habe  SW simuliert nicht.  ;D

Samael

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #201 am: 18.09.2010 | 18:08 »
@ZH
Meimeimei, was habe ich denn jetzt schon wieder falsch gemacht?

Gar nichts. Zornhau hat einfach offenbar die Muße auf vergleichsweise belanglose Randbemerkungen seitenlange, leicht aufgeregte, Entgegnungen zu verfassen. Hat nichts mit dir im Speziellen zu tun.

Offline Thot

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #202 am: 18.09.2010 | 18:10 »
[...]
Daran habe ich leider nicht gedacht als ich geschrieben habe  SW simuliert nicht.  ;D

Aber ob es das tut, bestimmt sich ja nicht vordringlich durch die Frage, ob es solche Regeln gibt, sondern ob diese die Realität simulieren oder was anderes (edit:) - oder gar nichts.

Offline CaerSidis

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #203 am: 18.09.2010 | 18:10 »
Ich bin eh raus, wird mir langsam zu "technisch".

Denke das Wesentliche ist gesagt für die "normal" denkenden (nicht abwertend gemeint, in keine Richtung).

Für die Theoretiker ist sicher noch Luft nach oben.

Wichtig bleibt trotzdem, Begriffe werden wohl auch verschieden verwendet und hey hier sind einige Hobby-Spieler und vermutlich weniger Leuts die einen Dr. RSP haben ;)

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #204 am: 18.09.2010 | 18:12 »
Universelle Wahrheit: Savage Worlds ist auf seiner Regelungsdetailebene verglichen mit manchen anderen Regelsystemen (u.a. seinem "Ahnen" Deadlands Classic") eindeutig GRÖBER GRANULAR konzipiert.

NICHT-universelle Wahrheiten:

Savage Worlds ist ein cinematisches Rollenspiel. - Ja, aber ...

Savage Worlds simuliert eine Spielwelt-Realität. - Ja, aber ...

Savage Worlds ist ein Taktikspiel. - Ja, aber ...

Savage Worlds ist auf charakterzentriertes Spiel ausgelegt. - Ja, aber ...

Savage Worlds spielt sich "old school"-ig. - Ja, aber ...

Savage Worlds ist ein Stufensystem. - Ja, aber ...

Savage Worlds ist auf SPIEL-Herausforderungen unabhängig von der Welt ausgelegt. - Ja, aber ...

Savage Worlds ist ein Miniaturenspiel. - Ja, aber ...

Savage Worlds ist auf Sandbox-Spielen ausgelegt. - Ja, aber ...

Savage Worlds ist ein One-Shot- oder Kurzkampagnen-Spiel. - Ja, aber ...

Savage Worlds ist ein sehr tödliches Regelsystem für SCs. - Ja, aber ...

Savage Worlds ist dramaturgiegetrieben. - Ja, aber ...

Savage Worlds ist ... ALL DAS UND NOCH VIEL MEHR!

Und alles gleichzeitig!

Nur nicht alles zu gleichen Anteilen, nicht alles in allen Settings gleichgewichtet, nicht alles zur gleichen Zeit.



Und je nachdem, mit welcher PERSÖNLICHEN Brille ein Savage oder ein anderer Rollenspieler auf SW schaut, entdeckt er eben bestimmte Facetten daran, die für IHN jeweils "DAS Savage Worlds ALS GANZES" ausmachen.

Da mag ein Savage es mit seiner spezifischen Brille so toll finden, daß SW sich eben nicht in UNNÖTIGEN Detailtiefen der Simulation verliert, und er sieht das als "SW simuliert nicht".

Ein anderer mag es mit seiner anderen Brille so toll finden, daß SW auch in Kampfszenen noch vollumfängliches Charakterspiel nicht nur erlaubt, sondern unterstützt, und er sieht das dann als "SW ist charaktergetrieben".

Und einer, der SW aus welchen Gründen auch immer nicht mag, sieht mit SEINER Brille nur, daß vielfach für Kampfszenen Miniatureneinsatz bei SW empfohlen wird und er sieht das dann als "SW ist ein Miniaturenspiel für Figurenschubser".

Und ein anderer, der SW auch nicht mag, sieht, daß SW (wie Lego-Steine) auf einer gewissen "Bausteingröße", einer bestimmten Granularitätsebene angesiedelt ist, die nicht oder nur sehr aufwendig verkleinerbar ist, und er sieht das dann als "SW simuliert (mir) NICHT detailliert GENUG".


Wer hat nun recht?

Wer sieht SW hier falsch?


Das Problem ist, daß SW ein GENERISCHES Regelwerk ist, welches - trotz seines knappen Volumens - einen geradezu erstaunlich UMFANGREICHEN Raum an mit SW vollumfänglich zufriedenstellend spielbaren Genres und Settings unterstützt - vorausgesetzt: Man MÖCHTE mit der gegebenen Granularität spielen.

Daher wirkt SW so erstaunlich "mächtig", daß es mich auch noch nach vielen Jahren immer wieder wundert, WAS ALLES mit SW so außerordentlich befriedigend spielbar ist. - Und es ist noch kein Ende in Sicht!

Aber eben nur, wenn einem die Granularität (Lego-Steine, nicht feiner!) zusagt.

Und wie bei Lego gibt es eben auch bei SW viele unterschiedliche Ausprägungen. Von Lego Duplo bis Lego Technics kann man gröbst (kaum-)simulative Klötze vorfinden, bis hin zu technisch sehr detaillierter Fein(regel)mechanik.  - Und ALLES ist immer noch Lego bzw. SW!

An sich ist es genau das, was ein generisches Regelsystem LEISTEN SOLLTE!

Wie generisch wäre denn ein Regelsystem, welches wirklich nur EINE der oben aufgeführten "nicht ganz so universellen Wahrheiten" unterstützen würde?

NICHT-generisch genug!

Und weil SW eben ALLES oben Aufgeführte UND MEHR kann, deshalb ist es auch ein so beeindruckendes und so erfolgreiches generisches Regelwerk.

Offline CaerSidis

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #205 am: 18.09.2010 | 18:22 »
hey gut erklärt, da kann ich sogar folgen  :d

WitzeClown

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #206 am: 18.09.2010 | 18:40 »
Daran habe ich leider nicht gedacht als ich geschrieben habe  SW simuliert nicht.  ;D

War das für dich wirklich so neu?
Also in vielen der alten Settingbände wird doch schon ausgiebig mit Nahrung, Wasser, Müdigkeit und verschiedenen "Umwelteinflüssen" herumhantiert.
Klar, man bleibt dabei immer simpel und hält die ganze Sache grobkörnig, aber trotzdem bleibt das ganze ja eine Simulation.

Offline Zwart

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #207 am: 18.09.2010 | 20:35 »
Sagen wir mal so.
Ich habe das bisher nicht als Simulation wahrgenommen, weil für mich Simulation eben mit Komplexität/Kompliziertheit einherging. Das dass nicht so sein muss wurde mir tatsächlich erst heute Nachmittag so richtig klar.

Insofern kann man so tatsächlich sagen das es mir in dieser Form neu war. :)

Samael

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #208 am: 18.09.2010 | 20:44 »
Ich habe das bisher nicht als Simulation wahrgenommen, weil für mich Simulation eben mit Komplexität/Kompliziertheit einherging. Das dass nicht so sein muss wurde mir tatsächlich erst heute Nachmittag so richtig klar.

Dann kann aber alles Simu sein, egal das Regelwerk (solange wir jetzt bei halbwegs klassischen PenNPaper bleiben).

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #209 am: 18.09.2010 | 22:28 »
Dann kann aber alles Simu sein, egal das Regelwerk (solange wir jetzt bei halbwegs klassischen PenNPaper bleiben).
Ja.

Beispiel: Simulation einer Eisenbahnstrecke













Das sind ALLES nur Simulationen und keine echten Eisenbahnen. Sie simulieren unterschiedliche Aspekte der realweltlichen Vorlage auf unterschiedliche Art und mit unterschiedlicher Zielsetzung.

Wie ALLE Simulationen.

Auch solche im Rollenspiel.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #210 am: 18.09.2010 | 23:06 »
Dann kann aber alles Simu sein, egal das Regelwerk (solange wir jetzt bei halbwegs klassischen PenNPaper bleiben).
Sogar NOCH MEHR JA!

Und zwar: Man kann eigentlich überhaupt NICHTS SPIELEN, ohne daß ein Minimum an Simulationsanteil gegeben sein MUSS.

Ob ich eine ausschließlich entlang einer Charakterdarstellung orientierte Spielrunde habe, oder ob ich eine über dramaturgische Überlegungen gesteuerte Geschichte spielen möchte, oder ob ich mich völlig in die Hand von Zufallstabellen begebe und eine reine Sandbox-Spielrunde spiele - ALLE brauchen eine Simulation als BASIS für das Spiel.

Das Simlulative im Rollenspiel dient in erster Linie dazu DIE BÜHNE für alles, was sonst gespielt wird, abzugeben.

Nur in wenigen Spielen wird die Simulation mit einer solchen "Prominenz" betrieben, daß simulative Gegebenheiten auch SPIELENTSCHEIDEND sind.

Anders ausgedrückt anhand von Beispielen:

1) Der Charakter, welcher sich emotional mehr und mehr in eine Verzweiflungslage gesteigert hat, übergießt seine Wohnungseinrichtung mit Benzin und zündet es an. - Simulation: Benzin brennt. Eine benzingetränkte, ausreichend gelüftete Wohnung geht in Form eines Wohnungsbrandes in Flammen auf.
=> Spielentscheidend war hier aber der CHARAKTER  bzw. natürlich der Spielerentscheid seinen Charakter in dessen Lage genau so auszuspielen.

2) Der Erpresser versucht mit seinem Wagen zu fliehen. Der lakonische Detektiv (SC) schießt auf die Reifen des Wagens (würfelt einen Schuß auf ein angesagtes Ziel), trifft und der Erpresser muß als Fahrer versuchen die Kontrolle über seinen Wagen zu behalten (Fahren-Probe um nicht Außer Kontrolle zu geraten). Der Fahrer schafft dies nicht, der Wagen gerät außer Kontrolle (auf Tabelle für Außer Kontrolle würfeln => Ergebnis: Totalschaden) und knallt mit voller Wucht an eine Häuserecke, wo der Tank reißt und das Wrack in Sekundenschnelle eine flammende Hölle wird.
=> Spielentscheidend waren hier eher SIMULATIVE Dinge wie die Folgen zerschossener Reifen auf die Fahrstabilität eines Fahrzeugs bei hoher Geschwindigkeit, der Einfluß der Fahrkünste des Fahrers und der Umgebungseinfluß, der sich bei der Kollision in entsprechend viel Schaden abbildet. Der Spielerentscheid auf die Reifen zu schießen, hat gleich eine ganze KETTE an Konsequenzen ausgelöst, die simulativ bestimmt wurden.

3) Gleiche Szene wie oben. Nur ist der Erpresser ein WICHTIGER NSC (dramaturgisch bedingte höhere Bedeutung der Unversehrtheit des NSCs) und er hat einige Bennies zur Verfügung und ist zudem kompetenter, da er als Wildcard einen Wild Die würfeln darf. Der SC schießt immer noch erfolgreich auf die Reifen, der Spielleiter würfelt für den NSC seine Fahren-Probe und schafft sie nicht. Da aber der NSC so wichtig ist, gibt der Spielleiter einen Bennie des NSCs aus und wiederholt die Probe. Damit schafft es der Erpresser dem SC gerade so zu entwischen ohne umzukommen.
=> Spielentscheidend ist hier eine rein aus DRAMATURGISCHEN Gründen bedingte Kompetenz- und Zähigkeits-Einstufung des NSCs sowie eine Entscheidung Bennies für Wurfwiederholungen einzusetzen. Alle diese Entscheidungen sind NICHT simulierend, sondern wurden nur entlang dramaturgischer Notwendigkeiten getroffen - oder bei SW, wo einen ein Bennie ja nie sicher rettet, sondern einem nur eine zweite Chance gibt, eher dramaturgische WÜNSCHE als "Notwendigkeiten". Trotzdem ist immer noch ein simulierendes Element auch NACH einem solchen "plot-immunisierenden" Bennie-Einsatz enthalten. Dieses setzt die Bühne: Auch mit einem zerschossenen Reifen kann man schneller wegfahren, als jemand einem hinterher laufen können wird (realweltliche Belege dafür gibt es zuhauf). Die dafür notwendige Kompetenz des Fahrers ist durch den nach simulativen Spielregeln erzielten ERFOLG beim Würfeln der Fahren-Probe (egal ob mit Bennie-Einsatz oder nicht) festgestellt worden. Daß der Fahrer also dem Fußgänger entkommt, geschieht auf Basis der Simulation realweltlicher Gegebenheiten.

Wenn also, wie in den drei obigen Beispielen, die Simulation immer irgendwo vorhanden ist, dann gibt es KEIN Rollenspiel OHNE Simulation.

Wie gesagt: Simulation ist eine gezielte Modellbildung von etwas (real- oder fiktiv-)weltlich Vorhandenem zu einem gewissen Zweck.

Dieser "gewisse Zweck" kann auch nur einfach das "Bühnenbild" sein, die Kulisse, das Lokalkolorit, oder ganz grundlegende Dinge wie die Schwerkraft, also daß Dinge nach unten fallen, wenn man sie losläßt.

Solche Spielweltmodelle finden sich auch in "Erzählrechte-Systemen", bei denen die Regeln an sich nichts in puncto Simulationsumsetzung leisten, sondern nur den Erzählfaden weitergeben lassen. Doch auch dort wird ja vom Erzählenden SIMULIERT. Er versucht eine für die Aufnahme seiner Erzählung nachvollziehbare, verständliche Schilderung abzugeben. Und dies geht nicht ohne eine Modellierung dessen, worüber geredet wird. - Nur ist oft die Modellierung sehr einfach gehalten bzw. basiert auf dem Inferieren der nicht gegebenen Informationen durch den Zuhörer.

Aber es wird IMMER simuliert.

Was hingegen NICHT IMMER der Fall ist: Die ENTSCHEIDUNGEN bzw. die KONSEQUENZENKETTEN werden nicht immer rein simulativ umgesetzt.

Und das ist der Hauptunterschied, bei dem man von einem "simulativen" Spiel spricht, wenn die Kausalbeziehungen in entscheidendem Maße entlang vorgegebener simulativer Prozesse entstehen, statt wie bei "erzählerischen" Spielen entlang dramaturgischer Strukturen oder bei charakterbezogenen Spielen entlang emotionaler Befindlichkeiten der Hauptakteure.

Und nur damit es nicht falsch verstanden werden möge: Ein Rollenspiel wird IMMER auch ein simulatives Element aufweisen, aber ein Rollenspiel wird IMMER auch charakterbezogen emotionale Elemente sowie dramaturgische Elemente aufweisen. - Nur wenn ALLES zusammen vorhanden ist, liegt ein Rollenspiel vor. Fehlt eine dieser Komponenten GANZ, dann hat man ein anderes Spiel, aber KEIN Rollenspiel mehr vorliegen.

Offline Heretic

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #211 am: 18.09.2010 | 23:32 »
Das letzte Bild ist Dread.
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Offline Dragon

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #212 am: 20.09.2010 | 15:19 »
gibt es die Probefahrtregeln eigentlich auch in Druckerfreundlich?
Ich hab keine andere Variante gefunden und geh deshalb mal von Nein aus, aber vielleicht bin ich auch einfach nur blind.

Offline Grospolian

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #213 am: 20.09.2010 | 15:42 »
Nein bis jetzt nicht aber ich werd das mal an den Verlag weiterreichen, ist imho eine gute Idee. Wenn ich das richtig verstanden habe gibt es btw bald auch wieder gedruckte Probefahrten, hoffentlich noch zur Spiel  8)
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killedcat

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #214 am: 20.09.2010 | 15:50 »
Und das ist der Hauptunterschied, bei dem man von einem "simulativen" Spiel spricht, wenn die Kausalbeziehungen in entscheidendem Maße entlang vorgegebener simulativer Prozesse entstehen, statt wie bei "erzählerischen" Spielen entlang dramaturgischer Strukturen oder bei charakterbezogenen Spielen entlang emotionaler Befindlichkeiten der Hauptakteure.
Keine Zustimmung. Ich spreche von einem simulativen Spiel, wenn die erforderlichen Kompromisse beim Spieldesign hauptsächlich mehr zu Gunsten der Simulation entschieden werden, als zu Gunsten der anderen Komponenten.

Und nur damit es nicht falsch verstanden werden möge: Ein Rollenspiel wird IMMER auch ein simulatives Element aufweisen, aber ein Rollenspiel wird IMMER auch charakterbezogen emotionale Elemente sowie dramaturgische Elemente aufweisen. - Nur wenn ALLES zusammen vorhanden ist, liegt ein Rollenspiel vor. Fehlt eine dieser Komponenten GANZ, dann hat man ein anderes Spiel, aber KEIN Rollenspiel mehr vorliegen.
Volle Zustimmung. Und ein Ausrufungszeichen hintendran!

Alles imho.
« Letzte Änderung: 20.09.2010 | 17:23 von killedcat »

Offline Grospolian

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #215 am: 20.09.2010 | 16:23 »
Nein bis jetzt nicht aber ich werd das mal an den Verlag weiterreichen, ist imho eine gute Idee. Wenn ich das richtig verstanden habe gibt es btw bald auch wieder gedruckte Probefahrten, hoffentlich noch zur Spiel  8)

Ich weiß sich selbst zu zitieren ist unsexy ^^
Also es wird eine druckerfreundliche Ausgabe geben, angepeilt ist das kurz nach der Spiel.

Was die Simulation angeht bin ich in etwa Killedcats Meinung, das ist sicher nicht der einzige Weg ein simulatorisches Spiel zu beschreiben (eben weil jedes Regelsystem eine Simulation ist, Zornhau hat da ja genug zu geschrieben), aber es ist ein einfacher. Wollte man es anders betrachten müsste man nämlich auch betrachten was die Rollenspieler damit machen, da es ein Gurps VtM gibt wirds wahrscheinlich auch Leute geben die mit Gurps Erzählrollenspiel betreiben, auch wenn die Zielsetzung bei Gurps eher in Richtung Simulation geht.
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Offline Don Kamillo

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #216 am: 21.09.2010 | 15:18 »
Gibt es irgendwo Regeln für eine Gedankenlese-Kraft?
( unsere "Zigeunerin" in einem Gaslight-Stting hat sich sowas ausgesucht, was ich auch gut und passend finde und das wollte ich gerne fördern )

In der GE ist nix, im Fantasy Companion auch nicht.
Im Necessary Evil gibt es was, müsste halt etwas umgebaut werden, weil die Regeln für Superkräfte dort etwas anders sind.

Kennt ihr noch Quellen?
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Pyromancer

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #217 am: 21.09.2010 | 15:23 »
Gibt es irgendwo Regeln für eine Gedankenlese-Kraft?
...
Kennt ihr noch Quellen?

Ja: http://tanelorn.net/index.php/topic,52972.0.html
Da gibt es sogar zwei, allerdings nicht unter Spielbedingungen getestet.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #218 am: 21.09.2010 | 15:26 »
Ich glaube, Zwarts Wildes Aventurien hat eine Macht "Hellsicht"
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Offline Harlan

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #219 am: 21.09.2010 | 15:28 »
Wie wäre es mit Marionette?

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #220 am: 21.09.2010 | 15:31 »
Wie wäre es mit Marionette?

Klar, in letzter Konsequenz, aber die "Anfängerlehren" in Gedankenlesen sollten mit Eigenschaft stärken (Wahrnehmung und/oder Überzeugen) bereits abgegolten sein. Wenn man aber nur einfach Informationen haben will, kommt man wohl um eine neue Macht nicht rum.
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Offline Zwart

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #221 am: 21.09.2010 | 15:39 »
Im Sci Fi Toolkit gibt es die Mind Reading-Macht.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #222 am: 21.09.2010 | 15:57 »
Gibt es irgendwo Regeln für eine Gedankenlese-Kraft?
( unsere "Zigeunerin" in einem Gaslight-Stting hat sich sowas ausgesucht, was ich auch gut und passend finde und das wollte ich gerne fördern )
Was für eine "Geschmacksrichtung" soll es denn sein?

Psionik, mit der die Zigeunerin das Hirn der Opfer umkrempelt?

Oder eher eine "Ahnung" eine Art "Empathie"?

Oder eine Form der "Hellsicht", des Wahrsagens?

Im Rippers Companion ist für das Wahrsagen eine - wie ich finde - SEHR STIMMUNGSVOLLE Umsetzung geboten.

Die anderen obigen "Geschmacksrichtungen" kann man über Edges umsetzen (Empathie: Modifizierter Danger Sense - Ein Notice-Wurf mit -2 und die Zigeunerin hat einen klaren Eindruck, was ihr Gegenüber so umtreibt.) oder über Powers (Hartes Gedankenlesen: Puppet - das Opfer packt nach mißlungenem Spirit-Wurf alles aus, was die Zigeunerin wissen will; Weicheres Gedankenlesen: Boost Trait (Notice) - Ein Wurf auf Menschenkenntnis (Notice) mit dem magisch geboosteten Notice-Skill-Wert gibt der Zigeunerin mehr oder weniger konkrete Informationen über die Absichten des Gegenübers.).

Offline Don Kamillo

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #223 am: 21.09.2010 | 16:06 »
So, wie ich die Dame verstanden habe, soll es eher weicher sein. Wenn Sprache verstanden wird, dann in Worten ( Was Du redest und was du denkst, sind ja echt mal zwei verschiedene Sachen ), ansonsten in groben Bildern und Gefühlen. Hart rangenommen soll das Opfer nicht, soll eher subtil sein und das Opfer soll nach Möglichkeit nicht merken, das es "belauscht" wird. Sie kann keine gezielten Gedanken und Informationen rausziehen, sondern stellt das eher über Fragen an oder wenn man dem Gegenüber ansieht, das in ihm etwas vorgeht.
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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #224 am: 21.09.2010 | 16:19 »
Das ist als übernatürliche Macht "Boost Trait (Notice)". Gibt eine oder zwei Würfelstufen erhöhten Notice-Skill, der für genau das "belauschen" der subtilen Befindlichkeiten der Mitmenschen benutzt wird.

Eventuell zusätzlich noch ein Weird Edge "Empath". Gibt +2 auf solche bewußt und im Gespräch ausgeführten Notice-Würfe zur Menschenkenntnis und Absichtserkennung, sowie einen automatischen Notice-Wurf mit -2 um bei einem Mitmenschen auf den ersten Blick die ihn umtreibenden Gefühle zu erkennen.