Die Traglast-Regeln balancen Waffen und Charaktertypen (schwergerüsteter Haudrauf vs. flinker Fechter, etc) untereinander, sind also recht wichtig in ihrer Form.
Die sind ENORM wichtig!
In Fantasy-Settings merkt man gleich, wer ein PROFESSIONELLER Kämpfer ist. Der hat nämlich die Stärke um mit schwerer Rüstung und großem Schild und einer wuppigen Einhandwaffe nebst "Sekundärwaffen" am Waffengurt noch abzugsfrei agieren zu können.
Wenn in Sundered Skies ein Kapitän (also KEIN dedizierter Nahkämpfer!) mit Kettenhemd und Schild DIE GANZE ZEIT herumspringt, dann springt er halt nicht so gut herum, wenn er nur Stärke W6 hat. Dann muß er entweder stärker werden (Krafttraining, Power-Step-Aerobic in Rüstung machen) oder er begibt sich auf die Suche nach einer leichteren, aber gleich gut schützenden Rüstung - anderer Rüstungstyp oder gar ein Relikt, welches sich nur via intensiver sozialer Interaktion und eines kleinen "Neben-Abenteuers" erwerben läßt.
In Modernen und in Sci-Fi-Settings, wo die meisten Leute UNGERÜSTET herumlaufen und nicht mit schweren Nahkampfwaffen wie Schwertern, Äxten, Hellebarden belastet sind, sondern mit - vergleichsweise - leichten Faustfeuerwaffen, da haben die Charaktere meist deutlich weniger Belastung durch ihre Ausrüstung. Der Hardboiled Detective hat seinen Trenchcoat und seinen Revolver und eventuell noch etwas zusätzliche Munition dabei. Das war's. Das reicht aus.
In militärischen Settings ist die Belastung m.E. am WICHTIGSTEN. - Wenn man die Standardausrüstung bei einem Weird Wars 2 GI anschaut, der bei Omaha Beach an Land gesetzt wird, dann sieht man, warum es die armen Schweine so schwer hatten und im Spiel auch immer noch haben. Normalerweise lief der GI mit 20 bis 40 Pfund Ausrüstung (einsatzspezifisch konnte das natürlich variieren) herum, aber gerade die Kommando-Truppen, die Bunker und Anlagen sprengen sollten, gingen mit über 90 Pfund Ausrüstung an den Strand. Ebenso die Flammenwerfer-Leute, die allein 80 Pfund am Flammenwerfer samt Tank zu tragen hatten.
Solche militärischen Settings balancieren die schiere Feuerkraft der moderneren Waffen gegen die TRAGKRAFT der Soldaten sehr gut aus. - Klar hätte man GERNE mehrere Granatwerfer, Schwere MGs, Panzerfäuste, Granaten ohne Ende, Munition bis zum Abwinken dabei. Aber: WIEVIEL kann man davon wirklich schleppen?
Wer es sich zur Angewohnheit macht ständig seine Magazine im "panic fire"-Modus leerzurotzen, der darf dann entweder bald mit dem Kampfmesser gegen den Feind vorgehen oder er schleppt sich einen Bruch ob der vielen Muni, die er einpacken muß.
Gerade in Necropolis, wo ja die Standardbewaffnung gegen die Rephaim einfach nichts taugt, nehmen die SCs GERNE Granaten und andere, tauglichere Waffen mit. Aber durch Beachten der Belastungs-Regeln balanciert es sich von selbst aus, daß sie nicht einfach blind JEDES Problem mit einem Dutzend Filament-Granaten lösen können.
In der Fantasy sind die schweren Rüstungsträger eben auch die schweren Jungs, die die Belastung verheben können.
In modernen und sci-fi Settings sind die Heavy Weapons Leute auch die schweren Jungs, die die Belastung durch die Waffe UND die Munition wegstecken können.
Wer sich unter -1, -2 oder gar -3 Abzügen "quält", der muß eh rumlaufen wie ein wandelndes Warenhaus.
Will man mobil bleiben, dann heißt es gut zu ÜBERLEGEN, was man wirklich alles ins Kampfgebiet mitnehmen MUSS.
Ich fand in einer Necropolis-Runde eine "überladene" Lanze einfach herrlich, bei der die meisten Charaktere -2 wegen Belastung hatten und eine Stellung oben auf einem Hügel stürmen sollten. Die armen Schweine. Trafen nichts, konnten schlecht klettern, springen oder niedergehenden Granaten ausweichen. Hätten sie ihren ganzen Scheiß wie Verpflegung usw. abgeworfen, bevor sie den Hügel stürmen gingen, wären sie nicht so zu Klump geballert worden.
Wie gesagt: Belastungs-Regeln in SW sind ein WICHTIGES Balance-Instrument, das - nach mehrjähriger Praxis in unterschiedlichsten Settings und Genres - so, wie es ist, auch GUT ist.