Letztendlich ist die Diskussion eh schon zigmal geführt worden und wird zu keinem Ergebnis führen. Entweder gefällt einem die Swingyness/Freakrolls und das Risiko oder eben nicht. Und wenn nicht, hilft halt auch kein "Genieß es" oder "Hab Spaß daran" oder "Bei uns war das so cool". Das ist wie einen Fan von leichtgewichtigen Regeln davon zu überzeugen, wie genial DSA4.1/5 doch ist, indem man eben argumentiert, dass detaillierte Regeln eben genial sind und er das nur mal begreifen müsste (oder umgekehrt).
Wenn es einen nervt, nervt es halt und wenn es Spaß macht, macht es Spaß.
Das Thema kommt nur immer wieder hoch, wenn wieder jemand wegen dem Versprechen von Action und Leichtigkeit (ein Eindruck, der sich wie gesagt, meiner Meinung nach, vor allem aus den Illus ergibt, aber auch in der Sprache transportiert wird) zu Savage Worlds greift und dann mehr oder weniger überraschend über diesen Teil von Savage Worlds stolpert. Und wenn man dann in die Kategorie "mag ich nicht" fällt, aber viele andere Teile von Savage Worlds mag (wie die relative Regelleichtigkeit und den modularen Universal-Ansatz), versucht man es irgendwie zu beheben Und dann darf man zuhören, wie einem die Fans mantraartig vorbeten, wie cool es doch ist und man sich doch darüber freuen soll, anstatt das offenbar doch für viele existente Problem ernst zu nehmen, was dann ehrlich gesagt nur nervt. Been there, done that und habe es seitdem zigmal in verschiedenen Foren und Posts wieder bei anderen erlebt.
Ironischerweise bin ich wegen dieser Diskussion überhaupt im Tanelorn, weil mich vor 10 Jahren der harte Gegenwind auf meine unbedarfte Frage, wie man das "beheben" könnte (bzw. auf meine Vorschläge dazu), aus dem Blutschwerter/Aktion-Abenteuer-Forum gedrängt hat. Ich habe Savage Worlds danach über Jahre nicht mehr angegriffen und schnuppere erst jetzt langsam (über Deadlands SWADE) wieder rein. Toller Erfolg für die Fans, Gatekeeping vom Feinsten.
P.S.: Für mich ist das Problem nicht die Incapacitaded/Verletzungs-Tabelle und ihre Folgen, sondern die Wundabzüge. Dadurch kann man überraschend (z.B. durch einen Freakroll eines Schergen) sehr schnell "aus dem Spiel" sein, weil man durch die Wundabzüge eigentlich keinen Wurf mehr schafft und im Fall, dass man ausgeschaltet wird, ist das Risiko zu verbluten durch die Wundabzüge sehr hoch. d.h. oft kommt es gar nicht zur Verletzungstabelle, weil der Charakter gleich an Ort und Stelle stirbt.
Daher mein Rat:
Erkenne, dass Savage Worlds kein Pulp-System ist. Schaden ist gefährlich, Leben können schnell und überraschend auch aus dramaturgisch minderen Gründen enden. Wenn dir das gefällt, gut.
Wenn nicht, versuche eine oder mehrere der folgenden Option:
- Die Setting-Regel "Helden sterben nie"
- Gib allen Helden die Talente Schwer zu töten und/oder (Stärkere) Schmerzresistenz.
- Streiche die Regel "Verbluten"
Wenn es das für dich nicht behebt, ist Savage Worlds wohl nicht das passende System. Such dir für den Bereich, den du bespielen wolltest ein anderes, evtl. passt Savage Worlds ja in einem anderen Kontext. Für mich passt es z.B. für Deadlands und auch für manche Grim & Gritty Sword & Sorcery-Szenarios (z.B. im Stil von The Witcher) kann ich es mir gut vorstellen. Oder Hardcore-Survival-Tomb Raider im Stil des ersten Teils der aktuellen Reihe (der auf der Insel, der verfilmt worden ist). Für Uncharted-Style-Pulp, Star Wars-Style-SciFi oder Heroic Fantasy nehme ich aber inzwischen definitiv was anderes.