Autor Thema: Savage Worlds - Small Talk  (Gelesen 700968 mal)

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Offline Harlan

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #1675 am: 11.07.2011 | 11:50 »
Es wäre eigentlich ein eher grundsätzlich erweiterter Trick-Begriff sinnvoll gewesen, wo man nicht nur Agility und Agility, bzw. Smarts und Smarts gegeneinander setzen können, sondern auch Mischungen derselben. Wo der eine seine Stärke oder Gewandtheit einsetzt, kontert der andere eben mit seinem Durchhaltevermögen oder Schläue (Taktik).
Es gibt sicher Situationen in denen das Ziel eines Tricks meherer Attribute plausibel zum Kontern einsetzen könnte. Das sollte aber situativer SL-Entscheid bleiben. Es dem Ziel selbst freizustellen, ob es zB einen Stärketrick mit Verstand kontern möchte, wäre andererseits nämlich nicht schön. Denn ich sehe Tricks insbesondere als Möglichkeit, das Ziel bei einer erkannten oder vermuteten Schwäche zu packen. Der dumpfe Oger wird also verarscht, egal wie stark er ist. Und wenn er meinen Helden schubst, dann nützt dem grundsätzlich auch sein Abitur nüscht. ;) Wie gesagt - der SL könnte hier etwas flexibler agieren, zB gegen das Schubsen einen Sidestep zulassen (Stärke vs. Geschicklichkeit) - aber diese Möglichkeit sollte man als SL nur mit Bedacht bieten, weil sie im Exzess dazu führt, dass die Charaktere unangreifbar werden.

Offline Harlan

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #1676 am: 11.07.2011 | 11:51 »
Ich dachte, Sinn der Tricks sei es, die Schwächen der Gegner auszunutzen? Wenn nun der nicht so smarte Oger Verstandestricks mit seiner Stärke widerstehen könnte...  :-\

Genau - ich sollte erst lesen und dann posten ...

alexandro

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #1677 am: 11.07.2011 | 12:02 »
Vom persönlichen Geschmack her finde ich, dass die fertigkeitsbasierten Geistigen Duelle im Vergleich zu den attributsbasierten Tricks zu schlecht weg kommen. Aber das ist wohl eine andere Baustelle.
Naja bei Fertigkeiten kommt man schneller auf hohe Werte. Außerdem sind ToWs etwas flexibler (nicht nur für Angriffe von Vorteil und halten bis zur nächsten EIGENEN Aktion).

Insofern sehe ich sie als zumindest gleichwertig an.

Pyromancer

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #1678 am: 11.07.2011 | 13:47 »
Hier geht es aber um die Kernregeln und da gilt eben die heilige Trinität: Kämpfen, Schießen, Werfen... und die drehen sich eher um die Zielgenauigkeit, weniger um die Kraft, die hinter einem Angriff steckt. Daher Agility... Für solche Diskussionen sind die Regeln von SW einfach zu grobkörnig.

Man könnte sich überlegen, die REICHWEITE beim Werfen von der Stärke abhängig zu machen, also statt "3/6/12" eben "halber Stärkewürfel/Stärkewürfel/doppelter Stärkewürfel".

Offline Harlan

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #1679 am: 11.07.2011 | 15:00 »
Die Hausregel "Wurfweite/Stärke" gefällt mir gut; Zornhau/Cable Hogue hatte etwas ähnliches auch mal im Weird West Forum vorgestellt, meine ich.

Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #1680 am: 11.07.2011 | 15:06 »
Ist zwar OK, muss aber echt nicht sein, da es das Spiel unnötig verlangsamt. Rechnereien sind hier keine gute Idee, insbesondere Multiplikationen.

Eigentlich "logische" Regeln sind in der Praxis nicht unbedingt ein Zugewinn...

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Offline sir_paul

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #1681 am: 12.07.2011 | 10:09 »
Entschuldige, aber das verlangsamt das Spiel auch nicht mehr als die Neuberechnung der Parade wenn man Kämpfen gesteigert hat. Das rechnet man vor dem Spiel kurz aus und im Spiel hat man die Daten dann auf seinem Charakterblatt stehen.

Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #1682 am: 12.07.2011 | 10:54 »
Nein, weil die Parade eine sekundäre Eigenschaft ist, die sich nur ändert, wenn die zugehörige primäre Eigenschaft sich ändert (im Falle von Parade halt Fighting).

Tragkraft und obige Wurfreichweite hängen aber direkt vom Primärattribut ab, sind ein Produkt desselben. Ein Boost/Lower und schon bist du wieder am Rechnen... letztlich nur, um dann NUR 1" mehr oder weniger zu werfen.

Rechnereien sollten möglichst immer vermieden werden, auch wenn es logischer wäre. Kosten-Nutzen! Und Additionen sind immer einfacher als Multiplikationen. Darauf wollte ich hinaus.
« Letzte Änderung: 12.07.2011 | 11:00 von Kardohan »
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Pyromancer

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #1683 am: 12.07.2011 | 11:00 »
Nein, weil die Parade eine sekundäre Eigenschaft ist, die sich nur ändert, wenn die zugehörige primäre Eigenschaft sich ändert (im Falle von Parade halt Fighting).

Tragkraft hängt aber direkt vom Primärattribut ab und ist ein Produkt desselben. Ein Boost/Lower und schon bist du wieder am Rechnen... letztlich nur, dann 1" mehr oder weniger zu werfen.

Und wo ist da jetzt der Unterschied zur Parade, wenn ich einen "Boost/Lower" auf Kämpfen mache?

Offline sir_paul

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #1684 am: 12.07.2011 | 11:01 »
Danke Pyro, wollte ich auch grad fragen...

Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #1685 am: 12.07.2011 | 11:31 »
Ja, aber durch das Load Limit der Traglasten wird DIREKT auf St/Ag und abhängige Fertigkeiten Einfluß genommen.

Es geht hier um DAS Rechnen an sich!

Und warum nur Werfen? Manche Schußwaffen, etwa Bögen sind auch abhängig von der Stärke. Warum nicht auch da?

Aber darum geht es doch hier überhaupt nicht...

Punkt war ja, daß Strength bisher kaum direkte Proben kannte.
« Letzte Änderung: 12.07.2011 | 11:38 von Kardohan »
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Offline sir_paul

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #1686 am: 12.07.2011 | 11:37 »
Zur Zeit kann ich deiner Argumentation leider nicht folgen, also was war doch gleich der Punkt der dich an der Hausregel stört bei Wurfwaffen die Reichweite über die Stärke zu regeln? DAS Rechnen an sich?

Das ist nämlich der einzige Punkt den ich in meinen letzten Postings anspreche...

Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #1687 am: 12.07.2011 | 11:40 »
Das Rechnen an sich! Ich find die Hausregel ja prinzipiell OK, aber der Kosten-Nutzen-Faktor spricht IMA dagegen, mit der gleichen Argumentation, warum etwa die Parade ein fester Wert ist und nicht ein Widerstandswurf...
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Offline sir_paul

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #1688 am: 12.07.2011 | 11:44 »
OK, verstanden. Sehe die Kosten jetzt nicht als alzu hoch an, andererseits werde ich diese Hausregel sowieso nicht einführen ;)

Pyromancer

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #1689 am: 12.07.2011 | 12:46 »
Na ja, Halbieren und Verdoppeln im Zahlenraum bis 12 fällt bei mir nicht unter "Rechnen". Ich sehe das analog zu den Reichweiten diverser Zauber, die auch vom Verstand des Zauberers abhängen. Das bremst in der Praxis auch genau null. Klar ist der Effekt minimal, aber wenn man halt händeringend eine Möglichkeit sucht, Stärke aufzuwerten...

Offline Harlan

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #1690 am: 12.07.2011 | 13:05 »
So wie Du die Regel vorschlägst, sollte man tatsächlich nicht "erhöhten Rechenaufwand" dagegen halten; etwas komplizierter wird es aber, wenn man berücksichtigen möchte, dass manche Wurfwaffen "ab Regelwerk" eine geringere/höhere Reichweite haben (Handgranten zB). Diese komplexere Variante hatte Zornhau/Cable Hogue ausgeführt: http://forum.weirdwest.de/index.php?action=printpage;topic=457.0

Das ist zwar auch nicht schlimm-kompliziert, aber es schießt für meinen Geschmack über das Ziel hinaus. Wenn man schon Wurfweite/Stärke einführt, dann einheitlich so, wie Du es vorschlägst. Man hat dann die Abhängigkeit vonder Stärke drin, und blendet dafür im Gegenzug aus, dass manche Gegenstände aerodynamisch/klein/schwer sind. Irgendwas ist ja immer ;)

Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #1691 am: 12.07.2011 | 14:06 »
Bei einer Reichweitenabhängigkeit von der Stärke folgert daraus auch die Abhängigkeit vom aktuellen Traglastabzug, wo dann aus einem x*1/x*2/x*4 ein (x-y)*1/(x-y)*2/(x-y)*4 würde. Wach und in Ruhe kein Problem, aber spät abends, nach einem langen Tag und im Trubel wird es halt "kompliziert" und fehlerbehaftet.

Wie ich schon zu Beginn sagte, das Regelsystem ist insgesamt zu grobkörnig, als das sich partiell eine solche "Detailverliebtheit" lohnen würde.

Aber jeder so, wie er es mag! ;)

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #1692 am: 12.07.2011 | 14:08 »
Ach was, die Traglast schlägt sich doch schon im Abzug auf den Fertigkeitswurf nieder - das reicht mir völlig.

Offline gunware

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #1693 am: 12.07.2011 | 14:10 »
Bei einer Reichweitenabhängigkeit von der Stärke folgert daraus auch die Abhängigkeit vom aktuellen Traglastabzug
Ich habe es oben aber so verstanden, dass nur der Stärkewürfel als Bezugsgröße genommen wird, keine Traglast. Deswegen kam mir das "zu viel Rechnerei" ein bisschen übertrieben vor. Habe ich mich da geirrt?
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Harlan

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #1694 am: 12.07.2011 | 14:16 »
Ich habe es oben aber so verstanden, dass nur der Stärkewürfel als Bezugsgröße genommen wird, keine Traglast. Deswegen kam mir das "zu viel Rechnerei" ein bisschen übertrieben vor. Habe ich mich da geirrt?
Nein, Du hast es richtig verstanden, aber es ist ja eine Hausregel ... ich würde die Traglast bei der Reichweite allerdings auch ignorieren (s.o.) ;)

Offline Dragon

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #1695 am: 12.07.2011 | 15:19 »
Wow so viele Kommentare...

losgetreten wurde die Diskussion halt, weil bei anderen RPG's (z.B. Shadowrun) Nahkampf und Werfen eben auch auf Stärke gehen.

Bei Shadowrun ist die Wurfreichweite übrigens immer Stärkeabhängig und jede Waffe hat ihre eigenen Multiplikatoren. Damit möchte ich nicht sagen dass das besser ist, aber wenn man es einmal ausgerechnet hat ändert es sich ja nicht ständig, dann gehts.
Ich persönlich sehe nicht unbedingt Handlungsbedarf (ist bei laufenden Runden auch schwierig). Es war halt viel mehr die Frage, ob jemand Erfahrung damit hat z.B. Kämpfen über Stärke laufen zu lassen (Werfen kommt erfahrungsgemäß weniger häufig vor).

Offline Horatio

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #1696 am: 12.07.2011 | 20:02 »
Echt? Also mein Mad Scientist in DL hat gerne mal wenn man Zeit für Vorbereitung hatte das Dynamit ausgepackt und auch öfters eine alchemische Tinktur so eingesetzt. Kommt ganz auf das Setting und den Charakter an :).

.. und unterschiedliche Reichweiten werden sehr schnell nervig, gerade wenn sie nicht genormt sind. Da ist SR tatsächlich ein gutes Beispiel für und es ist nur deswegen erträglich, weil es zumindest die Waffenreichweitentabelle auf den SL-Schirm geschafft hat. Aber wenn ein SC in der nächsten Sitzung auf die Idee käme etwas zu werfen, müssten wir nachschlagen.
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Dragon

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #1697 am: 13.07.2011 | 06:34 »
Ja, werfen ist bei uns deutlich unter repräsentiert, keine Ahnung warum...

Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #1698 am: 13.07.2011 | 07:10 »
Weil deine Spieler sobald wie möglich die Wurfwaffen in Schußwaffen/Powers mit größerer Reichweite umtauschen.

Und mal ehrlich, welcher Abenteurer kauft sich 2 Wurfäxte, wenn ein Bogen mit 20 Pfeilen als Fernwaffe einfach "ökonomischer" ist? Wurfwaffen sind, wenn überhaupt, die Sekundärfernwaffen für die Nahkämpfer der 2. Reihe, also jene die gegnerischen Reihen mit 1-2 Würfen auflockern und dann an den Mann gehen.

Am Anfang tragen Grumpf der Barbar und seine Kumpels noch Mollies mit. Sobald Zapzerapp der Magier aber Seasoned ist, lernt er Blast oder Burst, was diese in den meisten Fällen überflüssig macht.

Abhilfe? Wenn ich mal beim Fantasy-Beispiel bleibe, führe ich einfach Alchemie ein. Einige von den alchemistischen Sachen müssen halt geworfen werden, damit sie einen Effekt haben (Obscurepulver aus Hellfrost etwa). Gib ihnen Probleme, die halt nur durch Würfe gelöst werden können (nur ballistisch zu treffen, Geschoß zu schwer/unhandlich für Schuss etc).

Ich habe kein Problem damit, das Werfen eine geringere Rolle hat, was aber letztlich am GM selbst liegt.
« Letzte Änderung: 13.07.2011 | 07:14 von Kardohan »
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Offline Dragon

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #1699 am: 13.07.2011 | 16:58 »
Ein Problem hab ich damit auch nicht, war nur ne feststellung.

Und Alchemie gibt es bei uns - will aber keiner