Autor Thema: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey  (Gelesen 20840 mal)

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Offline Stahlfaust

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RE: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #25 am: 21.04.2008 | 00:09 »
Das Konzept klingt wirklich super, bin sehr gespannt.
With great power comes greater Invisibility.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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RE: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #26 am: 21.04.2008 | 12:42 »
Da Leonie und ich es geschafft haben unseren Spielen zufällig den gleichen Titel zu geben, ändere ich den Threadtitel zur besseren Unterscheidung in "monochrome - shades of grey". Hoffe, das trägt zur allgemeinen Verwirrung bei.  :D

Ansonsten: Das Layout ist so gut wie fertig, fehlen noch einige Texte, Fluff und der Charakterbogen. Ich bin guter Dinge, dass ich das Spiel noch einigermaßen komplett kriege ;)

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #27 am: 21.04.2008 | 20:47 »
So, habe fertig :)

Das Spiel gibt's hier.

Ich bin im Großen und Ganzen zufrieden, obwohl ich dann doch keine Fluff-Texte mehr geschrieben habe. Ich wollte es jetzt einfach fertig haben ;)
Und jetzt freue ich mich auf den Feierabend  :D

Offline Skyrock

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Re: RE: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #28 am: 21.04.2008 | 21:07 »
Ich habe geglaubt ich hätte schon einen veritablen Wälzer abgeliefert, aber 82 Seiten? Das ist wohl Rekord für diesen und alle vorigen Challenges.

Sieht aber gut aus, und die Sidebarnavigation ist sicher nützlich.

Inhaltliches kommt später.
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: RE: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #29 am: 21.04.2008 | 21:18 »
aber 82 Seiten?
Na ja, aber es ist ja nicht A4, sondern wesentlich kleiner. Auf A4 wären es wahrscheinlich nur 45 Seiten ;)

Offline reinecke

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Re: RE: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #30 am: 21.04.2008 | 22:20 »
Ich habe geglaubt ich hätte schon einen veritablen Wälzer abgeliefert, aber 82 Seiten? Das ist wohl Rekord für diesen und alle vorigen Challenges.

Glatt gelogen! Jörg hat 85 Seiten!

Ein

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Re: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #31 am: 21.04.2008 | 23:53 »
Dann können wir ja beruhigt sein, dass Jörg den längsten hat. :P

wjassula

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Re: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #32 am: 22.04.2008 | 09:22 »
Hallo Kathy,

ich habe das Spiel in aller Schnelle durchgelesen - hier ein erstes Feedback.

Der erste Eindruck ist schon mal ziemlich umwerfend - Profidesign, passend zum Thema, sehr stimmungsvoll. Sinnvoller Aufbau, Sidebars, Beispiele. Sieht jetzt schon besser aus als viele veröffentlichte Spiele.

Textlich finde ich das Spiel bei kurzem Lesen gelungen. Klare Sprache, keine offensichtlichen Fehler, verständlich, gute Mischung aus erklärenden und eher stimmungsgebenden Abschnitten. Neben den reinen Regeln war sogar noch Zeit und Raum für Hintergrund. Sehr schön.

Das Thema "Farbe" finde ich hervorragend umgesetzt.Vom Hintergrund über Charaktererschaffung bis zum Thema der Spielabende ist Farbe nicht nur präsent, sondern Teil der Spielmechanik. Besonders gut gefällt mir, dass du tatsächlich einen sinnvollen Weg gefunden hast, Farbe für das Spielgeschehen auszunutzen, indem du auf die Assoziationen mit Fabe abhebst. Damit wird ein grobes Thema vorgegeben oder eine Eigenschaften umrissen, während zugleich Platz für Entwicklung und spontane Einfälle bleibt. Das ist ein guter Weg, dem Spielgeschehen Struktur zu geben, ohne die Freiheit der Spielenden zu stark einzuschränken. Pluspunkte dafür, dass du dir die Zeit genommen hast, die stärksten und gängigsten Assoziationen vorzustellen und für das Spiel nutzbar zu machen, anstatt nur zu sagen, dass man sich halt irgendwie daran orientieren soll.

"Verlangen" ist weniger präsent, aber immer noch deutlich genug - jedenfalls nicht schlechter, als bei den anderen Challege-Beiträgen.

Die Konfliktlösungsmechanik ist gelungen. Sie führt das Thema das Spiels fort, ist schnell begriffen, über die Steine sinnlich erfassbar (worum es im Konflikt geht und wer wieviel einsetzt ist unmittelbar zu erleben:  der "Dogs-Effekt"), sogar taktieren und bluffen kann man. Gut auch, dass die Ressourcen auf beiden Seiten begrenzt sind, so wird auch gleich implizit geklärt, was die Spielleitung machen muss.

Ein schönes Detail fand ich die "Komplementäre", das ist hübsch von Polaris usw. übernommen. Mal sehen, wie die im Spiel funktionieren, aber erstmal gefällt mir die Idee.

Negativ aufgefallen ist mir - eigentlich nichts  :). Ich habe ein paar offene Fragen zu monochrome, die aber wohl Geschmacksfragen sind. Mein größtes Bedenken ist das Fehlen einer Mechanik, die den Storyverlauf selbst steuert, etwa wie der Arc bei PtA. So gibt es zwar ein starkes Thema und eine schöne Konfliktlösung, aber ein mechanischer Anreiz, den Spielabend dramatisch sinnvoll zu entwicklen, fehlt mir etwas. Das ist kein Beinbruch, machen viele andere Spiele auch nicht und manche Spieler stört das sogar. Mir hätte es zur Abrundung gefallen, zumal das Spiel ansonsten so klug von anderen Indies klaut  ;).

Also, ich finde, dir ist ein ganz toller erster Wurf gelungen, den ich sofort spielen würde. Monochrome hat sicherlich bis in den Rollenspiel-Mainstream hinein Erfolgschancen, weil die Mechanik zwar sinnvoll närrisches Spiel unterstützt, aber genügend Freiheiten bei der Entwicklung lässt und vor allem auch assoziativ zu begreifen ist. Wo es manchen bei PtA vielleicht schwerfällt, immer explizit über Themen und Stakes zu reflektieren, ist es hier möglich, manches unbestimmt zu belassen und nur "irgenwie" zu wissen, worum es geht, also starkes Thema und Bauchgefühl unter einem Hut. Das wird sicher vielen gefallen.

Monochrome ist bis jetzt mein klarer Favorit hier und ich würde mich freuen, wenn du das Spiel mit ein paar Testrunden weiter entwickeln würdest.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #33 am: 22.04.2008 | 16:57 »
Vielen Dank für das sehr ausführliche Feedback, Jasper!  :d

"Verlangen" ist weniger präsent, aber immer noch deutlich genug - jedenfalls nicht schlechter, als bei den anderen Challege-Beiträgen.
Ja, das stört mich auch. Ich hatte mir ursprünglich zwar Gedanken darüber gemacht, wie auch Verlangen und Erfüllung in die Mechanik einfließen könnten, es dann aber nicht umgesetzt, weil ich das wichtigste Konfliktpotential schon durch die durch die Mechanik hervorgerufene Verschiebung der Eigenschaftswerte Chroma-Grau und Mensch-Maschine abgedeckt sah. Ich hatte dann überlegt, Verlangen stärker bei der Charaktererschaffung zu berücksichtigen, dass man z.B. für jeden Punkt Verlangen einen Schlüsselsatz formulieren muss, der dieses Verlangen ausdrückt (ähnlich wie die Desires bei Burning Empires). Hab's dann aber am Schluss verworfen, weil mir das etwas zu schwamming war.

Mein größtes Bedenken ist das Fehlen einer Mechanik, die den Storyverlauf selbst steuert, etwa wie der Arc bei PtA.
Auch dazu hatte ich mir Gedanken gemacht, die aber nicht ausgereift genug für ein Regelwerk gewesen wären. Ich hatte über Spannungsbögen nachgedacht, die einen Bezug zur Themenfarbe der Runde haben und bestimmte Schlüsselpunkte in der Geschichte, bei denen es auf jeden Fall eine Konfrontation mit einem Komplementär geben muss. Auch die im Regelwerk ganz kurz bei der Charaktererschaffung angerissenen Charaktertypen (z.B. Mentor des Systems) wären für die Entwicklung der Geschichte relevant geworden.
Aber der Bereich Erzählstruktur war mir dann doch zu komplex, um ihn in 72h sinnvoll in das Regelwerk zu integrieren, deshalb hab ich im Endeffekt darauf verzichtet. Ich gebe dir Recht, dass dass definitiv ein Punkt ist, der noch weiter entwickelt werden muss - und wird :)

Monochrome ist bis jetzt mein klarer Favorit hier und ich würde mich freuen, wenn du das Spiel mit ein paar Testrunden weiter entwickeln würdest.
Vielen Dank :)
Ich bin selbst gespannt, wie sich die Mechanik im Spiel verhält... hoffe ich kann es demnächst testen. :)

Offline Dash Bannon

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Re: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #34 am: 25.04.2008 | 15:22 »
habs jetzt auch gelesen und kann mich, einmal mehr, Jasper anschliessen.

Das Layout ist großartig, ich hatte nur irgendwie Schwierigkeiten mit den Beispieltexten (den kursiven), vielleicht muss ich aber auch nur mal wieder zum Optiker. Aber von der Aufmachung her ist das ja fast schon druckreif. Schön auch das sich das grau Thema auch durch die Bilder zieht. Schön wäre hier vielleicht noch ein Farbvebrechenbild, also ein Bild auf dem ein Gegenstand farbig ist. Aber ansonsten alles wunderbar :)

Das Setting überzeugt mich auch. Es ist klar was man macht und worum es geht. Mehr noch, man hat gleich vor Augen wie es in der Stadt aussieht spontan fühlte ich mich an Sin City, aber auch an 1984 erinnert und denke das man beides mit monochrome spielen kann.

Das setzen währrend der Konflikte gibt dem ganzen noch eine taktische Note. Man entscheidet selbst was einem der Konflikt wert ist, hier verschwimmen sozusagen die Grenzen von System (im Sinne von Regeln) und Setting (im Sinne von Athmosphäre/Stimmung).

Kurz:
ich finde es großartig und denke das es ein Anwärter auf den Challengesieg ist. :)
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Celdorad

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Re: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #35 am: 26.04.2008 | 00:07 »
Celdorads K9-Feedback Nr. 3 (Schulnoten)


Gesamteindruck: 1-
- Ich beginne hier mit dem Gesamteindruck, damit die folgenden Kritikpunkte gleich auf hohem Niveau verstanden werden. Also: Insgesamt kann man neidisch sein was du in 72 Stunden hinbekommen hast...

Design: 1
-Ohne Worte. Ein, zwei Kleinigkeiten, aber ich schweige lieber.

Masse vs. Klasse. Der Lesewert: 2
- Ich hatte das Gefühl, dass manches etwas kürzer könnte. Gerade die Abschnitte "Geschichten" und "Die Graue Welt" waren mir etwas zu lang für den Inhalt. Warum? Naja, das Setting ist schnell umrissen, du kannst dich auf bekannte Bilder beziehen: Da muss nicht so viel weitere Beschreibung.

Setting: 3+
- Ja... Ich mag kein Si-Fi. Ich mag erst Recht kein Pseudo-SiFi. Meiner Meinung nach leckt die Kohärenz der Spielwelt an einigen Stellen und das gerade wegen dem Pseudo-SiFi. (Du hast sogar einmal eine Farbe beschrieben bei der Technikerläuterung: Böse, Böse ;) )
- Mir ist der Konflikt der Charakter zu klar vorgeichnet. Ich hätte lieber Menschen gehabt, keine Roboter, weil bei der Frage: Willst du Roboter oder Mensch sein?, da kenne ich keinen Spieler, der nicht INDIVIDUALITÄT! MENSCH! brüllt.
- Auf der anderen Seite bleibt die Welt in diesem festen Charakterkonzept etwas unklar. 20er und Technik sind für mich schwer umsetzbar. Als SL würde ich immer am Grübeln sein, was gerade passt. Vielleicht geht das aber nur mir so...
- Warum weitet das System nicht seine Macht einfach aus? Warum fehlbare Agenten? Warum gibt es unsichere Stadtteile? Wieso haben die Agenten keinen Mind-Lock? Warum erinnert sich kein Mensch an Farbe? Warum ändert das System die Welt fundermental, wenn es doch konservativ ist? Das ist größtenteils mein Kohärenzproblem.

System: 1-
-Charaktererschaffung:
- Übersichtlich und sofort zu verstehen. Geht auch schnell von der Hand. Super!
- Punkt mein ersten Lesen: Warum nicht die drei Chromapunkte nehmen, wenn das Verteilen der Punkte keinen Gesamtpunktezuwachs bedeutet?
- Konflikte:
- Ebenso klar und ersichtlich.
- Mir gefällt der Bietmechanismus sehr gut (hast du ja schon an meinem Challenge-Beitrag gesehen  ;))
- Etwas unklar:
...ist mir das Erzeugen von Farbe. Ja, Stil, aber bekomme ich als Wiederständler in einen regeltechnischen Vorteil dadurch? D&D-mäßig gesprochen einen Ablenkungsbonus?
... ist mir die Pattsituation. Können beide Kontrahenten wieder geheim "nachlegen"? Darf ich auch mehrere Chromapunkte pro Runde legen? Und geht es so lange weiter, bis keiner mehr Chroma legt?
... ist mir der Konflikt mit mehreren Beteiligten. Würde ich jetzt einfach mit Teambildungen erklären und dann die Teams gegeneinander "anbieten" lassen. Könnte man reinschreiben. Kleiner Punkt.

Innovation: 1-
- Nicht absolut bahnbrechend, aber neu genug für ein sehr gut.

Challengethemeneinbindung: 1
- Farbe ist natürlich da durch nicht da sein. Guter Punkt. Das Verlangen ist mir etwas zu eindeutig entschieden (Aber das ist mein Maschinenproblem).

Stil: 1
- Das Design tut das Übrige zu dem klaren Stil der Spielwelt und der dazu passenden Regeln. Verfall, 20er und Schwarz-Weiß, das ist woraus viele feuchte Rollenspieler(innen)träume sind.  :d

Spielbar? (Achttung hoch subjektiv): 1-
- Ja. Ich weiß wo ich bin (auch mit leichten Abzügen für die Techniksachen), ich weiß was ich spiele (auch wenn es mir persönlich etwas zu eng ist), ich weiß wie ich spielen kann. Das Minus gibt es, weil ich kein SL in diesem System sein wollte. Frag nicht... ich weiß es selber nicht. Also, ich spiele mit wenn du SL'st. Aber denke niemals, dass ich Systemkonforme spielen würde... *meldenfürSpieletest*
« Letzte Änderung: 26.04.2008 | 10:39 von Celdorad »
Bestes Filmzitat:
"Ja, das ist vielleicht deine Meinung, Mann." (Der Dude, The Big Lebowski)

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Re: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #36 am: 26.04.2008 | 08:59 »
Danke schon mal für das Zwischenfeedback, Celdorad!

- Mir ist der Konflikt der Charakter zu klar vorgeichnet. Ich hätte lieber Menschen gehabt, keine Roboter, weil bei der Frage: Willst du Roboter oder Mensch sein?, da kenne ich keinen Spieler, der nicht INDIVIDUALITÄT! MENSCH! brüllt.
Ich schon :) Vor allem wenn Mensch zu sein Gefahr, Ausgrenzung, Verfolgung, möglicherweise Tod bedeutet. Außerdem gefällt mir der Gedanke, dass Maschinen menschlicher sein können, als Menschen - ein Thema das ich auch bei Asimov immer faszinierend fand.
Ganz am Anfang hatte ich die Agenten sogar menschlich - aber mir sagte der Gedanke mit den künstlichen Lebensformen dann wesentlich mehr zu weil ich denke, dass man mit diesem Aspekt thematisch und philosphisch mehr spielen kann (etwas, dass mir beim Rollenspiel grundsätzlich viel Spaß macht).
Außerdem: es ist zu Beginn des Spiels explizit erwähnt und erwünscht, das Setting so anzupassen, dass es den Beteiligten am meisten Spaß macht. Wenn du die Agenten menschlich haben möchtest, kannst du das jederzeit.

- Auf der anderen Seite bleibt die Welt in diesem festen Charakterkonzept etwas unklar. 20er und Technik sind für mich schwer umsetzbar. Als SL würde ich immer am Grübeln sein, was gerade passt. Vielleicht geht das aber nur mir so...
Auch das, siehe oben. Das Setting ist eine Anregung. Du kannst es in Metropolis-Optik angehen, aber auch im Stil von Equilibrium, 1984, Minority Report. Es kann SciFi sein oder auch nicht. Das System muss keine künstliche Intelligenz sein, es kann sich auch um eine Partei handeln. Technik kann logisch sein, aber auch völlig irrational (z.B. sind die Types im aktuellen Setting sehr von Naked Lunch oder eXistenZ inspiriert, in denen es organische Technologie gibt, die einfach nicht nachvollziehbar ist, aber trotzdem ein ganz bestimmtes feeling erzeugt). Solange die Grundzüge einer dystopischen Gesellschaft gegeben sind, ist alles in Butter.
SL und Spieler sind aufgefordert, die Bühne für ihre Geschichten nach ihren Wünschen anzupassen. Ich möchte auf gar keinen Fall ein starres Setting vorgeben und sagen: so und nicht anders muss das Spiel gespielt werden.

- Warum weitet das System nicht seine Macht einfach aus? Warum fehlbare Agenten? Warum gibt es unsichere Stadtteile? Wieso haben die Agenten keinen Mind-Lock? Warum erinnert sich kein Mensch an Farbe? Warum ändert das System die Welt fundermental, wenn es doch konservativ ist? Das ist größtenteils mein Kohärenzproblem.
Für dich ist es ein Kohärenzproblem, für mich ist es gewollt unklar. :)
Danke für diese Fragen! Denn das sind genau die, die sich SL und Spieler stellen sollen, für die sie in ihren Geschichten eine Lösung finden sollen (oder auch nicht). Wenn ich darauf von Anfang an eine Antwort gebe, wo bleibt dann noch die Spannung? Spieler und Spielleiter sollen das alles selbst entscheiden und für sich die schlüssigste Lösung definieren.
Am Schluss des Spiels gibt es ja schon einen kleinen Absatz mit genau solchen Fragen, die man sich zwangsläufig stellen muss, wenn man sich die Spielwelt anschaut. Wenn du nichts dagegen hast, füge ich diese hier in einer späteren Version hinzu :)

Offline Celdorad

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Re: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #37 am: 26.04.2008 | 10:44 »
Zitat
Vor allem wenn Mensch zu sein Gefahr, Ausgrenzung, Verfolgung, möglicherweise Tod bedeutet.

Ja? Das will ich doch als Spieler beim Rollenspiel...

Zitat
Außerdem gefällt mir der Gedanke, dass Maschinen menschlicher sein können, als Menschen - ein Thema das ich auch bei Asimov immer faszinierend fand.
Ganz am Anfang hatte ich die Agenten sogar menschlich - aber mir sagte der Gedanke mit den künstlichen Lebensformen dann wesentlich mehr zu weil ich denke, dass man mit diesem Aspekt thematisch und philosphisch mehr spielen kann (etwas, dass mir beim Rollenspiel grundsätzlich viel Spaß macht).

Persönlichkeitssache. Ich finde es interessanter bestimmte Aspekte des Menschlichen oder Unmenschlichen nicht in Maschinen und Moster zu "exportieren", sondern dem Menschen seine weiten Spielräume durch Konkurrenzlosigkeit zu lassen. Naja, das könnten wir wohl ewig fortsetzen...

Ich möchte noch einmal sagen, dass ich das Spiel sehr gut finde! Nicht als zu harsche Kritik verstehen.

Ach ja: Beachten Sie meinen Avatar. Ich hatte nach deinem Beitrag in Teufelskreis einfach das Bedürfnis nach Jack  ;D
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #38 am: 26.04.2008 | 11:54 »
- Punkt mein ersten Lesen: Warum nicht die drei Chromapunkte nehmen, wenn das Verteilen der Punkte keinen Gesamtpunktezuwachs bedeutet?
Das ist ein Punkt, der sich denke ich erst im Spieltest klären lässt. Ich hatte zuerst überlegt, dass überhaupt keine Punkte auf die Eigenschaften verteilt werden, und alle SCs gleich starten. Das hätte aber dem Wunsch vieler Spieler, ihre Charaktere auch punktemäßig vom vorgebenenen Standard abzugrenzen, widersprochen. Würde mir auch so gehen: ich feile ja schließlich auch gerne noch etwas durch Punkteverteilung an einem Charakter, auch wenn es nur minimal ist. Von daher habe ich die Charaktererschaffungspunkte reingenommen.
Dann überlegte ich aber, dass es ja sicher auch Spieler gibt, denen gerade die klare Verteilung der Eigenschaften in die Startextreme sehr gut gefallen würde, da man so einen viel stärkeren Charakterwandel erspielen kann. Hier musste also ein Ausgleich her, den ich in Form der Chromapunkten gewählt habe.
Mir ist klar, dass man das noch testen muss: Chromapunkte sind im Spiel sehr wichtig und man kann eine Menge damit reißen. Eventuell ist es also immer sinnvoller, Chromapunkte zu nehmen, statt Eigenschaften umzuverteilen. Das wird sich erst noch zeigen.

...ist mir das Erzeugen von Farbe. Ja, Stil, aber bekomme ich als Wiederständler in einen regeltechnischen Vorteil dadurch?
Diesen Punkt hate ich auf meiner "Wäre schön wenn"-Liste. Ich hatte darüber nachgedacht, wie man in Konflikten Vorteile bekommen kann, habe dann aber nicht so recht etwas gefunden und das Thema erst mal zurückgestellt. ist aber definitiv etwas, was man für die V2.0 überlegen muss - danke schon mal für den Hinweis ;)

... ist mir die Pattsituation. Können beide Kontrahenten wieder geheim "nachlegen"?
Ja, das ist ein guter Punkt. Nachlegen soll man ja definitiv können. Bisher hatte ich mit einem offenen Nachlegen gerechnet, aber verdeckt kann natürlich auch sehr sinnvoll sein. Auch das ist eine Sache, die man denke ich konkret im Spiel testen muss.

Darf ich auch mehrere Chromapunkte pro Runde legen? Und geht es so lange weiter, bis keiner mehr Chroma legt?
Ja. Es geht solange weiter, bis keiner mehr Chroma oder Grau nachlegt/nachlegen kann.

... ist mir der Konflikt mit mehreren Beteiligten. Würde ich jetzt einfach mit Teambildungen erklären und dann die Teams gegeneinander "anbieten" lassen. Könnte man reinschreiben. Kleiner Punkt.
Ja, so ist es gedacht, wurde aber nirgends erwähnt. Danke für den Hinweis, wird eingebaut. :)

@Avatar:  :d  :D

Xanten

  • Gast
Re: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #39 am: 9.05.2008 | 15:17 »
Holla, mein armer kleiner Rechner ist mit dem Druckauftrag überfordert! ::)

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #40 am: 9.05.2008 | 15:41 »
Augenblick... ich gebe kurz eine LowRes-Version ohne Hintergrundbilder aus :)

Voilà.

LowRes-Version ohne Hintergrundbilder
« Letzte Änderung: 9.05.2008 | 15:45 von Kathy »

Xanten

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Re: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #41 am: 9.05.2008 | 15:51 »
Großartig! Zu spät, aber großartig! ;)

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #42 am: 9.05.2008 | 15:57 »
Großartig! Zu spät, aber großartig! ;)
Dito! Jetzt komme ich vielleicht auch in den Genuß ohne auf den Aufbau der Seite zu warten. ^^

Xanten

  • Gast
Re: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #43 am: 14.05.2008 | 10:26 »
So, nach längerer Pause hatte ich mal wieder Gelegenheit, mir ein Challenge-System anzusehen. Wollte mich ja eigentlich um die kümmern, die bisher nur wenig Feedback bekommen haben, aber dann musste es doch monchrome sein. ;)

monochrome ist natürlich ein handwerklich hervorragend gemachtes Buch. Zum Layout braucht man ja nichts mehr zu sagen. Und auch Sprache, Aufbau, Verständlichkeit: Für 72 Stunden und die Menge des Textes ist das alles ziemlich beeindruckend. Die Frage war jetzt also nur noch: Hält das Spiel, was die nahezu perfekte Präsentation verspricht?

Zunächst zum Hintergrund. Man muss dazu sagen: Ich hasse 1984. Und Pleasantville war auch nicht so mein Ding. Insofern war ich dort, wo diese Einflüsse deutlich wurden, eher nicht begeistert, was aber an meinem persönlichen Geschmack liegt. Der Asimov-inspirierte Teil spricht mich da schon deutlich mehr an. Insgesamt geht es beim Hintergrund nach dem Prinzip: Besser gut geklaut als schlecht erfunden. Und gut geklaut hast du auf jeden Fall. ;)

Ich persönlich hätte es allerdings besser gefunden, wenn du den Hintergrund stringenter als Kanon und weniger als Anregung präsentiert hättest. Bei den Forgies wirst du mit „No Myth“ und „Spieler machen das Setting“ vielleicht punkten, aber ich finde, das passt hier nicht so gut. Gerade weil ich diese „Schläfer“-Sache klasse finde, fände ich es gut, wenn die Spieler ohne langes Brainstorming und Setting-Definieren in diese auch für ihre Charaktere in vielen Bereichen unbekannte Welt hinein stolpern und sie auf die altmodische Tour entdecken.

Zum System: Sehr brettspielig, sehr forgy. Wiederum: Das wird bei der Wertung kaum ein Nachteil sein. Die Idee mit den Markern gefällt mir, System zum Anfassen. Die Sache mit dem Bieten ist interessant, hier wagst du dich auf dünnes Eis, in dem Mortal Coil schon eingebrochen ist, Respekt dafür! Ein paar Dinge sind mir allerdings nicht klar geworden:

  • Warum müssen genau alle Farben einmal vertreten sein? Das ist ja eine erhebliche Einschränkung, insbesondere wegen der fest vorgegebenen Spielerzahl. Warum kann man nicht mit zwei Spielern spielen, dann fällt eben eine Farbe nebst Komplementärfarbe weg? Oder mit vier Spielern, dann gibt’s eben eine Farbe doppelt? Oder, wenn von den drei Spielern unbedingt zwei gerne blau als Primärfarbe hätten, oder einer blau und einer orange: Was spricht dagegen?
  • Eine Kleinigkeit, aber in derselben Richtung: Warum negieren Grau-Marker die Chroma-Marker, statt einfach einen eigenen aktiven Effekt zu haben? Ich würde grundsätzlich sagen, Negation bedeutet Stillstand und ist daher erstmal unerwünscht.
  • Bei einem Anfänger-Charakter mit Chroma 1 besteht die Gefahr, dass er, wenn er den ersten Konflikt verliert, direkt raus ist. Wolltest du hier keinen Sicherungsmechanismus, um gleich Spannung reinzubringen? Oder sind die Chroma-Marker Sicherheit genug? Wie viele Chroma-Marker kann man denn eigentlich nachträglich noch einsetzen?
  • Zu den Komplementären: Die kommen so antagonistisch rüber mit ihren Grau-Markern. Wieso eigentlich? Die repräsentieren doch nicht das System, sondern eine Farbe. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass am Ende der Geschichte der Komplementär der wirkliche, vielleicht tragische Held ist. Warum die künstlich auf diese Gegenspieler-Rolle beschränken?
  • Erfüllung verstehe ich noch nicht ganz, am Anfang heißt es einmal, bei Erfüllung 6 ist man ohne Ansprüche und passt sich in das System ein, aber später dann ist das Spielziel, von hohem Verlangen auf hohe Erfüllung zu kommen?
  • Mein größtes Fragezeichen: Im Moment bewegt sich der Charakter auf dem Weg von Maschine zu Mensch, von Grau zu Chroma in sehr stoischer Weise: Wann immer er Erfolg hat, ganz egal was sein Ziel war, geht’s Richtung Chroma/Mensch; wann immer er Misserfolg hat,  geht’s wieder abwärts. Wo spiegeln sich denn die Entscheidungen der Spieler wider? Wenn Narrativismus der Ansatz ist, müsste dann nicht irgendeine Art von Wertung des Verhaltens des Charakters erfolgen? Und: Wenn ich es richtig verstehe, erreicht der Charakter am schnellsten Chroma 6, wenn er eher mal Farbe neutralisiert und seine Chroma-Marker hübsch aufspart, um Konflikte zu gewinnen. D.h. dass die Welt um ihn herum immer bunter wird, je mehr er sich vom System löst, lässt sich im freien Spiel umsetzen, jedoch sobald es zum Konflikt kommt, passiert eher das Gegenteil. Oder entgeht mir gerade irgendwas?
So, jetzt hab ich’s mal wieder geschafft und eine vernichtend klingende Kritik zu einem ziemlich guten Beitrag geschrieben. ::) Na ja, auch hier sei noch mal dazu gesagt: Insgesamt finde ich monochrome schon ziemlich gut und es wird sicher nicht zu Unrecht als Top-Favorit auf den Challenge-Sieg gehandelt.

Trotzdem würde mich deine Erläuterung zu den obigen Punkten interessieren. :)

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Designtagebuch] monochrome - shades of grey
« Antwort #44 am: 15.05.2008 | 09:46 »
Vielen Dank schon mal für den feedback, Xanten! ich kome aber leider erst am WE dazu, deine Fragen ausführlich zu beantworten, stay tuned. ;)