Autor Thema: [Q-Sys] Formeln für Magie  (Gelesen 2868 mal)

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[Q-Sys] Formeln für Magie
« am: 3.05.2008 | 03:54 »
Phu... war das ne Arbeit. Viel Spaß damit. Wird wohl in Zukunft noch ein wenig editiert werden. Die Formeln sind als Beispiele, nicht als erschöpfende Liste, zu sehen.

Übersicht der magischen Wissensgebiete

Beschwörung
Bewegung
Bild
Erde
Erfurcht
Feuer
Formwandel
Geist
Kommunikation
Leben / Heilung
Licht
Machtvoller Zauber
Metamagie
Nekromantie
Pflanzen
Schall
Schatten
Schutz
Technomagie
Tiere
Wahrnehmung
Wasser
Wetter



Formeln für Magieschulen

Beschwörung

Naturgeister
Assura
Ahnen/Wächtergeister rufen
Verbannen
Lichtkrieger beschwören

Grundsätzlich haben beschworene Wesen etwa 3 w pro Beschwörungserfolg und erfüllen soviele Dienste wie Erfolge vorliegen, was maximal eine Stunde pro Erfolg dauern darf. Spezifische Wesen haben spezifische Stärken und Schwächen. Sie können durchaus auch eigene magische Kräfte haben (etwa Beschwörenerfolge x2 als magischer Würfelpool).


Bewegung
Telekinese  (mit Stärke und Geschick entsprechend der Erfolge; erlaubt feine Manipulation, etwa wie mit zwei freischwebenden Händen)
Teleportieren  (5 Erfolge für 100kg und 100m; zusätzliche Erfolge können das Zehnerpotenzenweise erhöhen)
Fliegen   (100kg Basisgewicht; Geschwindigkeit entspricht grob dem Effektwert der Erfolge x10 km/h; Manöverbonus in Höhe der Erfolge)
Beschleunigung bzw. Sprung (Basisgewicht 100kg; Reichweite Effektwert x 30m)
Geschoßtelekinese (physikalischer Zornzauber der sich Umgebungsobjekten bedient die abgeschossen werden; unter Umständen Zusatzeffekte) (je nach Größe des verfeuerten Objektes sollte man Teile des Schadens in einen Panzerbrechenden Wert umwandeln; z.B. ein Stift wird nie besonders großen Schaden anrichten, kann aber durchaus zunehmend panzerbrechend werden)


Bild

bunte Farben  (kann Leute unterhalten; Erfolge auf Auftreten)
Trugbild (kann Leute täuschen; Widerstand mit Wahrnehmung + Wachsamkeit; besonders große Trugbilder sind schwieriger; zudem sind sie normalerweise durchsichtig, so dass eine starke Lichtquelle, die durch das Trugbild hindurch leuchtet auffällt)
Filmzauber (dient ebenfalls der Unterhaltung; Geschehnisse auf Leinwand oder sogar mehr oder minder plastisch darstellen)
Chaos (verwirrt und verstört Leute; üblicher Bereich ist Erfolge als Radius in Metern, was aber erweitert werden kann; von normalen Würfen wird 1w pro Erfolg abgezogen; Wahrnehmung benötigt entsprechend zusätzliche Erfolge; zusammen mit einem entsprechenden Schallzauber kann man Leuten sicht und Gehör nehmen und sie effektiv orientierungslos machen; das kann sehr böse sein; der Zaubernde wird nicht vom Chaos betroffen)
Verschwimmen bzw. Unsichtbarkeit ("optische" Heimlichkeit wird um die erzielten Erfolge verbessert)


Erde

Kristalle züchten
Gold und edle Metalle erschaffen (ca. 10 Taler x Effektwert an Wertschöpfung)
Erde/Stein/Metall formen bzw. Schmiedezauber, (ermöglicht die Formung von vielleicht 1m³ Erde pro Effektwert bzw. addiert Erfolge auf Schmieden)
Stahl erschaffen, (Wertschöpfungsrichtlinie gilt; aber grob z.B. 5 Erfolge für ein Schwert aus ordentlichem Stahl)
Erzextraktion (Das Metall aus 10kg Erz pro Effektwert wird extrahiert)
Reise durch Erde und Gestein (je mehr erfolge, desto besser und schneller funktioniert es; Erde 2-3; Fels ca. 5; dichte Erze auch mehr)
Kristallbolzen (physischer Angriffszauber, 6 Schaden pro Zaubererfolg)


Ehrfurcht
Furcht (Widerstand mit Willenskraft + Rückgrat; bei Nettoerfolgen des Zaubers panisch - irrationale Reaktion)
Aura der Gelehrtheit (Lehren) (Bonuserfolge auf Lehren und Ausbilden)
allgemeine soziale Verbesserung (Bonuswürfel auf alle soziale Interaktion)
noble Erscheinung (Bonuserfolge auf High Society)
Flammende Rede (Bonuserfolge auf eine gehaltene Rede)
Heilige Aura (ähnlich wie Furcht, aber betroffene Ziele beten den Anwender an)
allerlei spezifische Verbesserungen von sozialen Fertigkeiten (jeweils Bonuserfolge)


Feuer

Flammenlanze , (Fernkampf-Energiezauber; Schaden 4 gegen halbe Rüstung)
Feuerball (Flächen-Fernkampf-Energiezauber; Schaden 2 pro Erfolg in Erfolge m Radius)
Napalmball (wie Feuerball, aber 1 Feuer Damage over Time pro Erfolg)
Erhitzen (100kg normales Ziel; pro eingeteiltem Erfolg 1 Zehnerpotenz mehr; Erhitzen um Effektwertx10° C; normalerweise aus der Nähe/auf Berührung; lässt sich auch als Berührungs-Kampfzauber verwenden; evtl. lassen sich auch kleinere Ziele mehr erhitzen)
Feuer erschaffen (welches länger brennt; 1 Lagerfeuer, 3 Freudenfeuer, 5 entspricht einem brennenden Wohnhaus)
Flammenschwert (erschafft eine Energie-Nahkampfwaffe; Grundschaden 3 Energie pro Erfolg; die Waffe bleibt bestehen und lässt sich für die Wirkungsdauer beliebig oft verwenden)


Formwandel

Katzenaugen (bessere Sicht im Dunkeln; aber etwa 3 Erfolge vollständige Dunkelsicht, ab 5 Erfolge in Farbe)
Tiergestalt  (je nachdem wie drastisch die Unterschiede sind Erfolge nötig; Mann -> Wolf vielleicht 3; Mann -> Maus oder Elefant eher 8 + )
Rabenflügel  (funktionsfähige und gerne auch mal große Flügel; ab 3+ Erfolge flugfähig; mehr Erfolge verbessern Geschwindigkeit, Ausdauer und Manöver)
Luchsenohr  (spezifische Verbesserung des Hörsinns; -> Bonuserfolge)
Kriegsgestalt (eigentlich 3 Zauber; +auf natürliche Rüstung, + auf Attribute (verteilen) und natürliche Waffen(4 Grundschaden pro Erfolg) )
allerlei spezifische Gestalten
Klauen werfen (physikalischer Angriffszauber, üblicherweise mit mindestens 5 RoF; die weggeworfenen Klauen wachsen im Laufe einer Runde nach)


Geist
Gedanken lesen  (1-2 Erfolge oberflächlicher Eindruck 3-4 Erfolge Oberflächengedanken 5-6 tiefere Gedanken / Gedankensonde / Erinnerungen 7-8 Erfolge alte Erinnerungen, 9-10 Erfolge lange verschollene Erinnerungen; Dinge an die sich das Opfer selbst nicht mehr bewusst erinnert)
Erinnerungen verändern (grobe Richtlinien siehe oben; je mehr Bedeutung eine Erinnerung hat, je mehr "Eindruck" sie hinterlassen hat, desto schwieriger ist sie zu verändern)
Erinnerungen zurückrufen  (wie verändern nur quasi mit umgekehrter Schwierigkeit und aufgrund der eher speziellen Anwendung um 1-2 Erfolge erleichtert)
Emotionen verstärken  (zum Hervorrufen von Gefühlsausbrüchen; bedingt steuerbar; Bonus durch vorhandene Emotionen; zum Teil Widerstand mit Willenskraft + Rückgrat möglich)
Geistkontrolle (eher schwierig; abhängig wie wahrscheinlich es ist, dass derjenige so etwas tun würde; 5+ Erfolge wenn er nicht ohnehin dazu geneigt ist; bei 10+ Erfolgen sind auch eher abwegige Dinge möglich; dann quasi vollständige Kontrolle; bedingter Widerstand mit Willenskraft + Rückgrat)
Gespür für Menschen (Bonuserfolge auf Intuition + Empathie zum Einschätzen von Menschen; kann länger wirken)
Gedankenschlag bzw. Lanze des Schmerzes (quasi negative Energie, macht aber geistig aua statt permanente Folgen; blutet nicht, macht keinen Wundschaden)


Kommunikation
geistiges Gespräch  (erlaubt Kommunikation; 1 Erfolg ist wie normal reden, mit mehr Erfolgen besseres Verständnis und/oder mehr Reichweite; grob Effektwert der dazu eingeteilten Erfolge x 1km an Reichweite; Effektwert der dazu eingeteilten Erfolgen an zusätzlichen Teilnehmern)
Gedankenbilder  (direkte Übertragung von Bildern; zunehmend detailliert und auch bewegt mit mehr Erfolgen)
Rat der Geister , (Kommunikation mit Geistern; grobe Richtlinien wie bei geistiges Gespräch)
Sprache Malachais / Universelle Sprache  (erlaubt es, Sprachbarrieren zu überwinden; Bonuserfolge auf Sprachverständnis)


Leben/Heilung
Wunden behandeln   (heilt direkt Trefferpunkte, stabilisiert Blutungen (von 3 Wundschaden pro Erfolg))
Krankheiten heilen   (nötige Erfolge je nach Schwere der Krankheit; 2-3 für eine Erkältung, 5 für eine Lungenentzündung und 7-8 für sehr ernste Sachen wie (fortgeschrittenen) Krebs und AIDS und so)
Gift neutralisieren,  (Erfolge je nach schwere des Giftes nötig; prinzipiell neutralisiert jeder Erfolg 1 DOT vom Gift bzw. eine Giftstufe)
Schmerzen  lindern  (jeder Erfolg senkt die Wundabzüge um 1; um sie unter die Hälfte zu senken kostet dann 2 Erfolge für jeden Punkt unter der Hälfte)
Gliedmaßen anwachsen lassen (Finger vielleicht 2, Arm/Bein üblicherweise so 4-5; es kommt auch ein wenig darauf an, wie grob die Gliedmaße abgetrennt wurde)
Organregenerierung  (kann Lebenszeit erhöhen; Erfolge variieren mit der Schädigung; ein typisches Organ kann mit 4-5 Erfolgen nahezu vollständig regeneriert werden)
Nüchternheit  (eigentlich eine Variante von Entgiften; muss auch nicht unbedingt separat erlernt werden; jeder Erfolg eliminiert umgehend ca. 1 Promille bzw. einen -1 Abzug wegen Trunkenheit; d.h. jemand der ziemlich besoffen ist wird mit 3-4 Erfolgen wieder völlig klar)
Lähmung  (verursacht einen Abzug in Höhe der Erfolge, allerdings muss man das Opfer berühren; wenn man Geschick oder mehr an Abzug verursacht ist das Opfer gelähmt)
Seelenanker (dient dazu Seelen am Verlassen des Körpers zu hindern; die Zauberdauer dürfte das relevanteste sein (1h pro Erfolg) )
Reinkarnieren  (sehr krasser Zauber, erzeugt einen Körper für eine Seele und verbindet die Beiden; -> ein neues Leben; ab 8+ Erfolgen in begrenzter Form möglich; 10+ Erfolge ergeben langsam gute Ergebnisse; Variante die Seele in eine Frau steckt und dann zu Schwangerschaft und normaler Entwicklung führt ist wesentlich einfacher)
Fruchtbarkeitszauber (dient dazu, Frauen zu befruchten und/oder beim Beischlaf die Wahrscheinlichkeit von Kindern zu erhöhen; 2 Erfolge sind bereits eine sichere Schwangerschaft; mehr Erfolge führen oft zu mehr Kindern, manchmal auch zu besonders gesunden und sich gut entwickelnden)


Licht

Gesegneter Lichtstrahl bzw. Bannstrahl des Lichts  (Schaden 2 Energie pro Erfolg, wird aber gegen böse Wesen verdoppelt und gegen Wesen die direkt mit Finsternis zu tun haben vervierfacht (Vampire, Schattendämonen); Fernkampfzauber)
Lichte Zone (macht in Radius = Effektwert der Erfolge helles Licht (sonniger Sommertag); es beleuchtet auch die Umgebung; finstere Wesen nehmen in der Zone 1/Schaden pro Runde und Erfolg)
Lichtkugel  (flächenwirksame Variante des lichten Bannstrahls; Flächengrundschaden ist nur 1 pro Erfolg)
Blenden  (verursacht einen Abzug gleich der Zaubererfolge bei dem / den Zielen; sinkt um 1 pro Runde und betrifft nur Dinge bei denen es hilfreich ist etwas zu sehen; ab -6 ist das Opfer zeitweilig blind; Variante als Fernkampfzauber gegen ein einzelnes Ziel wäre denkbar und würde wohl bei einem Treffer die doppelten Abzüge verursachen)
Korona (Angreifer haben - Erfolge an Würfeln weil sie geblendet werden bzw. den Anwender nicht direkt ansehen können)


Machtvoller Zauber
Machtvoller Zauber funktioniert etwas anders als andere Wissengebiete, denn er kann nicht eigenständig Dinge vollbringen. Man kann aber bei jedem anderen Zauber machtvoller Zauber anwenden. Für immer 5 Astralenergie die man auf jeden Fall ausgibt (sie können auch verwendet werden um Erfolge zu bezahlen) erhält man einen Würfel zusätzlich. Dabei kann man nicht mehr Würfel erhalten, als man machtvollen Zauber hat.


Metamagie
Gegenzauber (hebt die Zauber auf dem anvisierten Ziel auf bzw. senkt sie um die Erfolgszahl)
Schutzkreis gegen Magie (Radius =Erfolge in m; Magie verliert Erfolgszahl an Würfeln)
Kuppel aus Metamagie (wie der Schutzkreis)
Zauber verlängern (2h pro Erfolg länger)
spezifische Zauberabwehr z.B. Antihellsicht (spezifisches Wissengebiet verliert Erfolge entsprechend der hier erzielten Erfolge, ansonsten wie der Schutzkreis)


Nekromantie
Untote erheben (6 Würfel als Basis üblicherweise, +2 Würfel pro Erfolg; verschiedene Typen von Untoten haben bestimmte Vor- und Nachteile; man kann auch mehr erheben: Effektwert der dazu eingeteilten Erfolge werden zusätzlich erhoben; sie werden auch kontrolliert)
Untote kontrollieren (hauptsächlich wichtig um fremde Untote zu übernehmen; der Kontrolleur bzw. bei freiem Willen auch der Untote selbst, kann sich widersetzen)
Untote wiederherstellen  (Heilzauber für Untote; 1HP wird pro Erfolg wiederhergestellt)
Untote bannen (schafft man so viele Erfolge wie zur Herstellung verwendet wurden, klappen sie zusammen; ansonsten 2 Schaden und -1 Würfel pro Erfolg)
Konservieren (Effektwert der Erfolge in Tagen)
Seelen sammeln (Effektwert der Erfolge an normalen Seelen können in der Umgebung gesammelt werden)
auf negativer Energie beruhende Kampfzauber (2 Schaden pro Erfolg, Rüstung ist irrelevant)


Pflanzen

Kletterranken (Effektwert der Erfolge x5 m² werden von Ranken bewachsen; befinden sich Gegner in dem Bereich so müssen sie einen Verteidigungswurf gegen einen Streuangriff mit eine Intensität = Erfolgszahl machen; leichte Treffer behindern (-2 Würfel), schwere Treffer halten das Opfer einstweilen fest)
Pflanzenwuchs  (Pflanzen wachsen unter rudimentärer Kontrolle stark; etwa Effektwert x1 m³ Pflanzenmaterial)
Düngung bzw. Felder segnen  (Steigerung der Erträge um 10% pro Erfolg)
Heilkräuter erschaffen (erzeugt Effektwert Portionen eines Heilkrautes mit Qualität = Erfolgszahl)
Blüten erschaffen (ziemlich hübsch... Effektwert x 100 kleine Blüten oder x 10 große Blüten/Blumen; man kann auch Blüten aus totem Pflanzenmaterial wachsen lassen)


Schall

die musikalische Stimme   (Bonuserfolge auf Musizieren, wenn dabei die Stimme genutzt wird)
Laut reden  (1 laut, aber wäre auch normal erreichbar; 3 Megaphon, ...; Stimme im Zweifel in Effektwert x 10m klar zu verstehen)
Angenehme Stimme   (Bonuswürfel bei sozialen Proben die viel mit der Stimme arbeiten (reden z.B.))
Bauchreden (Stimme oder andere Geräusche erscheinen von einem anderen Ort; Reichweite ca. Effektwert x 5 Meter; es können auch Erfolge für zusätzliche Geräuschquellen eingeteilt werden (Effektwert an zusätzlichen Quellen))
Illusionärer Laut (siehe Bauchreden)
Tosendes Chaos (verwirrende, chaotische und intensive Geräusche in Radius = Erfolge in m; akustische Wahrnehmung verliert entsprechend Erfolge; entsprechender Würfelabzug für betroffene kommt evtl. hinzu)
Schreien (Schall-Angriffszauber) (Schaden 3 pro Erfolg gegen ¼ Panzerung; begrenzte Reichweite; oft Kegelförmige Zauber; von lauten Geräuschen begleitet)
Leiser Schritt (vom Ziel ausgehende Geräusche werden gedämpft; Heimlichkeitsbonuserfolge in akustischer Hinsicht)


Schatten
Bannstrahl des Schattens / Schattenblitz (Schaden 3 pro Erfolg gegen ¼ Panzerung; gilt als negative Energie)
Schattengestalt (Übergehen in körperlosen Schatten; nicht mehr von körperlichen Dingen berührbar; Berührungsangriff mit Grundschaden = Erfolgszahl gegen keine Rüstung; Heimlichkeit im Dunklen erhält Bonuserfolge; mindestens 3 Erfolge nötig)
Schattenmantel (Bonuserfolge auf Heimlichkeit in dunklen oder zumindest nicht sonderlich hellen Bereichen; Sicht wird getrübt, verursachte Geräusche gedämpft)
Schattententakel (ca. 3 w pro Erfolg, richten Grundschaden = Erfolge an (rüstungsignorierend) und sind nicht von körperlichen Dingen zu berühren, können aber vernichtet werden)


Schutz
heilige Rüstung  (Schutz wird um Erfolge erhöht)
Schutz vor Geschossen   (Panzerung gegen Geschosse um 2 pro Erfolg erhöht)
Schutz vor Klingen  (Panzerung gegen Klingen um 2 pro Erfolg erhöht)
Schutz vor Feuer/bzw. Element   (Panzerung gegen Feuer/Element um 2 pro Erfolg erhöht)
Schutz vor Negativ Energie  (Schaden durch negative Energie wird um 1 pro Erfolg gesenkt)
Strahlenschutz   (Schutz gegen radioaktive Strahlung; Abwägungssache)
Schutz vor Gift  (Gesamtschaden von Gift wird um dreifache Erfolgszahl gesenkt, wirkt nicht rückwirkend auf eine bestehende Vergiftung)
Schutzaura (Verteidigung wird um 1 pro Zaubererfolg erhöht)


Technomagie
Technik herstellen (Wertschöpfung etwa 10 Taler / Dollar pro Effektwert; man kann mehrere Zauber für einen technischen Gegenstand verwenden; wenn Ausgangsmaterialien verfügbar sind, ist das (extrem) hilfreich)
Treibstoffgewinnung (ca. 5l pro Effektwert; 10l x Effektwert wenn Ausgangsmaterial (z.B. Pflanzen) zur Verfügung stehen)
Reparieren (Heilzauber für Maschinen, Fahrzeuge und derlei)
Technik stören (1 Erfolg: leichte, vorübergehende Störung; 3 ernste Störung/Fehlfunktion 5+ üblicherweise kaputt, möglicherweise in phänomenaler Art und Weise (Motor fängt Feuer))
Technik kontrollieren (mehr Erfolge erlauben tiefere und feinere Kontrolle)
magisches Hacken (Bonuserfolge auf entsprechende mundane Unternehmungen + kann als Zugang dienen)


Tiere
Insekten beherrschen (ruft Schwarm herbei, der Erfolgszahl Schaden pro Runde anrichtet (halbe Rüstung hilft) und um Erfolge Würfel behindert; ca. Effektwert x 10 Tiere; Bienen wären recht typisch)
Tiere rufen (ca. 1km Reichweite pro Erfolg; je mehr Erfolge vorliegen, desto mehr Tiere werden umso stärker gedrängt zu kommen)
Tierkommando (vergleiche entsprechende Geistzauber, aber leichter; abhängig wie wahrscheinlich es ist, dass das Tier so etwas tun würde; 4+ Erfolge wenn er nicht ohnehin dazu geneigt ist; bei 8+ Erfolgen sind auch eher abwegige Dinge möglich; dann quasi vollständige Kontrolle; bedingter Widerstand mit Willenskraft + Rückgrat; Tiere leisten weniger oder kaum Widerstand und Raubtiere sind oft nicht so sehr abgeneigt anzugreifen)
Wolfsfreund (Bonuserfolge auf den Umgang mit Wölfen)
Beute irreführen (Bonuserfolge auf Jagen)


Wahrnehmung
allgem. Sinnessteigerung  (Erfolge erhöhen vorübergehend das Wahrnehmungsattribut)
Hellsicht (Sinne projizieren; 1 Sinn pro Erfolg; Mystische Sinne zählen als 2; Reichweite ca.10m x10 pro Erfolg (z.B. 3 Erfolge = 10km); Fokus von dem aus man blickt ist unsichtbar und kann gewissermaßen gedankenschnell bewegt werden, aber er kann mit mystischen Sinnen erspürt werden)
magischen Sinne bzw. Verbesserte magische Analyse bzw. magische Sicht, (automatische Erfolge auf mystische Sinne
Nachtsicht , (ab 3 Erfolge perfekte schwarzweiße Nachtsicht, ab 5 farbig)
Gehörverstärkung , (Bonuserfolge auf akustische Wahrnehmungsproben)
Zauber zurückverfolgen (z.B. um herauszufinden wer einen bespitzelt; an Hellsichtregeln orientiert; zum Teil sind Zauber auch verschleiert (mit Metamagie))
Visionen (extrem schwierig; sinnvolle Visionen ohne stringente Anhaltspunkte für die hellseherische Betätigung erst ab 10+ Erfolgen; dennoch sind sie häufig verwirrend)


Wasser

Unter Wasser atmen (ab 3 Erfolge richtiges Wasseratmen; verbessert auch die Manövrierfähigkeit beim Tauchen (Bonuswürfel))
Feuer löschen (löscht Effektwert x2 Einheiten an Feuer Damage over Time; bzw. 2-3 dieser Einheiten für ein ordentliches Lagerfeuer)
Wasser erschaffen (ca. 20l x Effektwert)
Kälteberührung (Energie-Nahkampfzauber; Schaden 6 pro Erfolg gegen halbe Rüstung)
Eis erschaffen (ca. 20l x Effektwert)
Eisatem (kegelförmiger Flächenzauber; Schaden 2 gegen halbe Rüstung pro Erfolg; Kegel Erfolge x 3m Lang und Erfolge m breit an seinem Ende)


Wetter

Des Reisenden Wetterschutz (lässt einen auch schlimmes Wetter aushalten; 1 Erfolg schützt vor Nieselregen, 5 Erfolge lassen einen unbehelligt durch einen Sturm wandern)
Sturm (5 Erfolge sind ein üblicher, schwerer Sturm; Radius Effektwert in km; Windgeschwindigkeit Effektwert x 5 km/h; entsprechend schwere Niederschläge)
Windstoß (Ziel kann, wenn getroffen, Widerstand mit Stärke + Körperbeherrschung gegen den Effektwert leisten; Nettoeffektwert weit wird es in m geschleudert; man kann evtl. auch mehrere nahe beieinander stehende Ziele treffen (Effektwert halbieren) ; Schaden nach ermessen)
Wetterbeeinflussung (im Prinzip: siehe Sturm für grobe Möglichkeiten; Temperatur kann um Effektwert verändert werden)
Luftschild (Radius: Erfolge in m; stört die meisten Fernkampfangriffe; Pfeile und Wurfgeschosse verlieren Erfolge, Pulverwaffen und Zauber verlieren Würfel)

« Letzte Änderung: 1.12.2020 | 22:54 von Quaint »
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