Autor Thema: Spielarten der Magie: Schwierigkeiten beim Leiten?  (Gelesen 7760 mal)

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Offline pharyon

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Hi allerseits,
durch Lesen des folgenden Textes
Unter DSA 4 hatte ich mal das Konzept eines geweihten Draconiters/ Schwertgesellen. Würde eine Spätweihe voraussetzen, ziemlich Generierungspunkte kosten und man müsste irgendwie seine Schulden abbezahlen.
Alternativ würde ich mit einem "normalen" Magier anfangen, den arkanen Draconiter aufsetzen und im Kampf Hruruzat, Stäbe und Messerwerfen verwenden(kostet halt alles AP, die nicht in die Verbesserung der magischen Fertigkeiten gehen).
ist mir ein Gespräch eingefallen, dass ich mal mit einem befreundeten SL geführt hatte. Es ging um eine damalige Vorstellung von mir einen DSA4.0-konformen Jedi zu basteln. Die Ansätze waren einen Magier der Akademie zu Belhanka (Schwerpunkte: Eigenschaften, Telekinese & Verständigung - wahlweise geht auch Gerasim) mit Kenntnis des Hruruzat und den entsprechenden Sprüchen (Motoricus z.B.) zu generieren. Mit entsprechender Verteilung der GP geht das.
Mein Kumpel meinte aber, dass er als SL da so seine Schwierigkeiten hätte, da ihm so ein Magier einen Großteil der Geschichte bzw. der Gruppe verderben könne. Das Einzige was noch schlimmer sei, wären Hellsichtsmagier mit entsprechend hohen Werten. Ich hab dann die Idee verworfen (konnte also den inneren Schweine-Munchkin überwinden).

Meine Fragen ans Forum also:
1. Welche Arten der Magie bereiten euch beim Leiten besonders viele Schwierigkeiten? (könnte man auch auf andere übernatürliche Fähigkeiten ausdehnen, wenn das gewünscht wird)
2. Wie geht ihr damit um?

Bin gespannt auf eure Antworten.
^^
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Spielarten der Magie: Schwierigkeiten beim Leiten?
« Antwort #1 am: 7.05.2008 | 12:30 »
Da hab' ich kurze Antworten drauf:

1. Die Arten bei denen ich nicht absehen kann welchen Einfluss sie auf die Welt (und die Gruppe) haben werden. Ebenso die Arten bei denen ich erahnen kann/weiss dass sie mehr Probleme bereiten werden als sie Muehe wert sind.

2. Einfach nicht zulassen (evtl. mit der Option sie doch zuzulassen wenn ich mich damit genug beschaeftigt habe)
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Offline Elgor der Rollschuhhund

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Re: Spielarten der Magie: Schwierigkeiten beim Leiten?
« Antwort #2 am: 7.05.2008 | 16:03 »
Probleme machen meistens Dinge wie Gedanken lesen oder Geistkontrolle, aber auch magisches Spurenlesen kann sehr ärgerlich sein.

Wenn mir eine Fähigkeit zu "abenteuerzerstörend" scheint, dann wird sie nicht zugelassen. Ich bevorzuge aber die Variante, mir irgendwo ein Schlupfloch zu lassen. Das sind dann irgendwelch Dinge, die den Zauber unterbinden oder erschweren (Anhänger einer bestimmten Gorttheit sind schwerer zu verzaubern, Meteoreisen unterbindet den Zauber oder einfach ein genereller Modifikator für Geisteszauber, der von mir verdeckt "erwürfelt" wird).
Meistens sind die Spieler aber auch sehr einsichtig, wenn man ihnen sagt, dass diese oder jene Fähigkeit bedenklich für das Spielgleichgewicht ist, und man sich als Meister die Freiheit herausnehmen wird den gleichen Zauber je nach Situation anders wirken zu lassen (zumindest, wenn man dem Spieler auch mal ein bisschen Spotlight mit seiner Fähigkeit gönnt)..

Offline Vanis

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Re: Spielarten der Magie: Schwierigkeiten beim Leiten?
« Antwort #3 am: 7.05.2008 | 16:09 »
Womit ich in Bezug auf Magie so meine Schwierigkeiten habe als SL, ist diese "Befrage-Kontrollieren-Kommandieren" Magie. Also Sprüche, die NSCs mal eben so die volle Wahrheit sagen lassen. Hat man so einen Magier in der Gruppe, verfallen die Spieler gerne in diese Schiene, grundsätzlich jeden erstmal zu überprüfen.

Andererseits ergeben sich daraus auch spannende Plots. Es darf halt nur nie die einzige Möglichkeit sein, die klappen kann. Es darf nicht immer alles nur mit Magie lösbar sein.
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Offline Maarzan

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Re: Spielarten der Magie: Schwierigkeiten beim Leiten?
« Antwort #4 am: 7.05.2008 | 16:24 »
Wenn Magie in dieser Breite ein Problem wird, dann ist meines Achtens schon vorher etwas bei der Regel- und Welterstellung schief gelaufen.
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Offline hexe

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Re: Spielarten der Magie: Schwierigkeiten beim Leiten?
« Antwort #5 am: 7.05.2008 | 20:41 »
Ich bin bis jetzt immer sehr gut gefahren, einfach sehr genau zu wissen, was die Herrn und Damen Magier alles können. Wenn ich weiß ich hab einen Hellsichtsmagier dabei, dann sollte ich eben nicht mit einem Dedektivabenteuer ankommen. Andererseits göhne ich es dem Hellsichtsmagier genau mal etwas zu machen, wo er eben der Top-Mann dafür ist. Manchmal baue ich auch den ganzen Plot darauf auf, weil ich weiß der Magier kann dies und das zaubern und dann kann der Spieler auf die tolle Idee kommen, genau das zu tun. Da freut sich der Spieler, dass sein Charakter etwas tolles passendes tun kann und die Spieler machen genau das was ich mir erhoft hatte.

Offline Friedensbringer

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Re: Spielarten der Magie: Schwierigkeiten beim Leiten?
« Antwort #6 am: 7.05.2008 | 21:23 »
seh das ähnlich wie hexe, aber um die zwei fragen zu beantworten:

1) wüßte jetzt spontan keine, nur wenn ich der ansicht bin, dass magie die balance in der runde stört.

2) beschneiden oder verbieten. ich spiele nur systeme in denen ich zumindest halbwegs abschätzen kann wieviel darf/kann/muss.
Zitat von: Ludwig Wittgenstein
Wenn man unter Ewigkeit nicht endlose Zeitdauer, sondern Unzeitlichkeit versteht, dann lebt der Ewig, der in der Gegenwart lebt.

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oliof

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Re: Spielarten der Magie: Schwierigkeiten beim Leiten?
« Antwort #7 am: 7.05.2008 | 21:28 »
Damals haben unserem SL die Synergie-Effekte zu schaffen gemacht, wenn wir mal verschiedene Zauber verbunden und mit Hilfe anderer Charaktere sauber platziert haben. Das fieseste war ein Pfeil mit Applicatus Teleport, denn unser Krieger zielgenau im Hauptgegner versenkt hatte, dessen Untote Horden dann nicht mehr langwierig bekämpft werden mußten.

Unser SL hat uns diesen genialen Plan dann auch nicht weggeelgort, sondern nach dem Abenteuer darauf hingewiesen, dass auch er solche Synergieeffekte einbauen könne und es dann auch für uns deutlich unangenehmer werden würde. Wir haben dann einen Nichtaufrüstungspakt geschlossen, und die Kampagne entspannt weitergeführt, wobei wir hin und wieder von anderen Synergie-Effekten Gebrauch machten, um wirklich trickreiche Probleme zu lösen. Nichts davon war aber so ein "Plotkiller" wie dieser Pfeil (wobei ein zäher Kampf gegen Dutzende Untote auch deutlich plotkillend hätte wirken können).  

Offline 1of3

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Re: Spielarten der Magie: Schwierigkeiten beim Leiten?
« Antwort #8 am: 7.05.2008 | 22:03 »
Zitat
1. Welche Arten der Magie bereiten euch beim Leiten besonders viele Schwierigkeiten? (könnte man auch auf andere übernatürliche Fähigkeiten ausdehnen, wenn das gewünscht wird)
2. Wie geht ihr damit um?

1. Erkenntnis- und Teleportmagie sind kniffelig.

2. Damit rechnen.

killedcat

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Re: Spielarten der Magie: Schwierigkeiten beim Leiten?
« Antwort #9 am: 7.05.2008 | 22:17 »
1. Wie 1of3 schon schrieb: Hellsicht und Teleportmagie sind ausgesprochen schwierig. Zeitreisen (oh Wunder). Weiterhin finde ich freie Magie sehr schwer einzubinden (da sie gerne Selbstzweck wird), wenn auch nicht-Zauberer dabei sind.
2. Ich lasse sie nicht mehr zu.

Offline Feuersänger

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Re: Spielarten der Magie: Schwierigkeiten beim Leiten?
« Antwort #10 am: 8.05.2008 | 00:20 »
1. Wie 1of3 schon schrieb: Hellsicht und Teleportmagie sind ausgesprochen schwierig. Zeitreisen (oh Wunder). Weiterhin finde ich freie Magie sehr schwer einzubinden (da sie gerne Selbstzweck wird), wenn auch nicht-Zauberer dabei sind.
2. Ich lasse sie nicht mehr zu.

Dito.
Früher hab ich mich noch damit abgemüht, aus D&D alle Sprüche zu verbannen, die ich als Plotkiller ansehe. Inzwischen bin ich längst von D&D weg und spiele keine Systeme mehr, in denen einem braven SL ein einziger Zauber den ganzen Tag verderben kann.
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Offline D. M_Athair

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Re: Spielarten der Magie: Schwierigkeiten beim Leiten?
« Antwort #11 am: 8.05.2008 | 01:17 »
Meine Fragen ans Forum also:
1. Welche Arten der Magie bereiten euch beim Leiten besonders viele Schwierigkeiten? (könnte man auch auf andere übernatürliche Fähigkeiten ausdehnen, wenn das gewünscht wird)
2. Wie geht ihr damit um?

Zu 1:
a) Heilmagie, die einen SC zur mobilen Heilstation machen. So etwas finde ich enorm störend, weil es meist albern wirkt, das Spielgleichgewicht angreift und die Spieler nicht mit der Ressource Lebenspunkte (oder welches Konzept auch immer verwendet wird) haushalten müssen.
Im Extremfall läuft das auf "Völlig gesund oder tot" hinaus.
b) Illusionsmagie. Einige Regelsysteme tun sich scheinbar schwer vernünftige Regeln dafür bereitzuhalten. Oft erwartet das System, dass die Spieler über einen Geistesblitz darauf kommen, dass eine magische Täuschung vorliegt.
c) Beherrschungszauberei.
d) Erkenntnismagie.
Die beiden letztgenannten Magiearten können leicht zu einer "Abenteuerlösungs-Maschine" umfunktioniert werden. Dazu kommt, dass Spieler genau das möglichst NIE gegen sich eingesetzt sehen wollen.


Zu 2:
Mir einen guten Überblick über die jeweilige Magieart verschaffen. Wenn das System an der Stelle (von der Mechanik her) kaputt ist mit Hausregeln (wenn das im Geist des Spiels möglich ist) fixen.
Mit den Spielern einen Nichtaufrüstungspakt schließen, wenn das alles noch nix geholfen hat.
Und als letztes Mittel: Einschränken oder ganz verbieten.
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Offline Feuersänger

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Re: Spielarten der Magie: Schwierigkeiten beim Leiten?
« Antwort #12 am: 8.05.2008 | 02:26 »
Um es mal andersrum zu sagen: völlig unproblematisch finde ich das Magiesystem von Shadowrun (3). Dort gibt es zwar für jeden erdenklichen Furz Sprüche, aber da jeder einzelne mit Karma teuer eingekauft wird, überlegen sich die Spieler schon genau, was sie nun in ihre Liste schreiben und was nicht.
Und was verbietet die SR-Magie komplett? Zeitmanipulation und Teleportation. Auch Raise Dead gibt es nicht.
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Offline Robert

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Re: Spielarten der Magie: Schwierigkeiten beim Leiten?
« Antwort #13 am: 8.05.2008 | 12:25 »
Ich seh eigentlich kein Problem bei Magie(auch nicht bei Jedi-Kräften in Star Wars D20), solange es für den Magier
- gefährlich ist einen Zauber zu wirken(Entzug, Zauberpatzer, usw.).
- schwierig ist noch was anderes, als zaubern und klug daherreden zu können.

Bei D&D ist es mittlerweile zu einfach, einen Kämpfer-/Magier oder Schurke-/Magier zu erstellen, bei DSA spricht eigentlich nur der Fluff(= Ingame "Gesetze") und die begrenzten Aufbaupunkte dagegen.

Gedankenlesen, -beherrschen und Spielereien mit Raum(Teleport) und Zeit(Time Stop) halte ich ebenfalls für bedenklich.
Beschwörungszauber sowieso, aber wenigstens kann dabei (meistens) was schiefgehen >;D
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline Bad Horse

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Re: Spielarten der Magie: Schwierigkeiten beim Leiten?
« Antwort #14 am: 9.05.2008 | 18:27 »
1. Zauber, die den Char von der Gruppe trennen - Unsichtbarkeit, Durch-Wände-gehen, Teleport etc. Ich bin kein großer Freund von aufgeteilten Gruppen - geht oft nicht anders, aber eine totale Trennung stört manchmal.
Außerdem die magische Atombombe, die alles, alles kaputtmacht.

2. Mehr Vis verteilen, damit man den Zaubereffekt auf "Gruppe" wirken kann?  ;)
Ansonsten: Wissen, was die Chars können, und es einplanen. Dann macht auch die Atombombe Sinn, denn dann kann man entsprechende Gegner bringen.

Erkenntniszauber finde ich übrigens prima. Einfache Methode, den SCs Infos zu geben. Na, dann fragen sie eben die Leiche, wer sie umgebracht hat. Und kriegen eine Antwort, die neue Probleme macht ("Es war der König!" "Ich könnte schwören, das wart Ihr!")
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Grimnir

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Re: Spielarten der Magie: Schwierigkeiten beim Leiten?
« Antwort #15 am: 9.05.2008 | 21:18 »
Tja, 1of3 hat es auf den Punkt gebracht.

Zu 1) Zu Erkenntnis- und Teleportmagie würde ich noch Zauber wie "Fliegen" oder "Schweben" zählen (oder schon eine entsprechende Fähigkeit). Es wird dadurch schwieriger, so manchen oberirdischen "Dungeon" zu basteln. (Dächer einer Stadt, Heckenlabyrinth).

Zu 2) Die Fähigkeiten keinesfalls verbieten, sondern mit in die Planung einbeziehen. Hier ist beispielsweise ein sehr schöner Artikel von Monte Cook, wie man mit derartigen D&D-Zaubern im Hinterkopf Abenteuer basteln kann.

Es grüßt
Grimnir

EDIT: Letzter Satz...
« Letzte Änderung: 9.05.2008 | 21:21 von Grimnir »
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline D. M_Athair

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Re: Spielarten der Magie: Schwierigkeiten beim Leiten?
« Antwort #16 am: 10.05.2008 | 17:46 »
[...]Zu 2) Die Fähigkeiten keinesfalls verbieten, sondern mit in die Planung einbeziehen. [...]
Manche Systeme sind an der Stelle aber zu kaputt, als dass sich das bewerkstelligen ließe.
(Machmal habe ich bei unserer V:tM Sabbat-Runde das Gefühl wir spielen Marvel Super Heroes auf Amphetamine. Und da ist die Magie der Tremere noch nicht miteingerechnet.)

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Re: Spielarten der Magie: Schwierigkeiten beim Leiten?
« Antwort #17 am: 12.05.2008 | 11:38 »
1. Teleportmagie ist meistens nicht ungefährlich. Hellsicht und Beeinflussung/Kontrolle empfinde ich als viel problematischer, da ich eher selten kerzengerade Action-Abenteuer schreibe, sondern Dinge in Erfahrung zu bringen oder NSCs zu durchschauen sind.

Was mich noch sehr stört, ist, wenn Zauberei in den meisten Fällen mit wenig Nachteilen verbunden ist (D&D) und ggf. noch nicht einmal Resourcen frisst (Agone-Concordisten).

Kontrollzauber stören mich auch, weil ich sie nur schwer gegen die SCs einsetzen kann, da ich die Spieler nur sehr ungern zu bestimmten Handlungen zwinge.

2. In der Praxis muss man solche Zauber dann wohl leider entweder abschwächen oder raus nehmen. Ansonsten bleibt einem nur, Action-Abenteuer zu spielen, weil alle Abenteuer, die etwas mit Informationsgewinn zu tun haben, zu leicht gelöst sind.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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Re: Spielarten der Magie: Schwierigkeiten beim Leiten?
« Antwort #18 am: 15.05.2008 | 10:44 »
wieso soll denn zauberei zwingend nachteile haben und/oder ressourcen fressen? ist doch bei den kämpfern auch nicht so. oder habt ihr schon mal den zweihandschwinger ermüden sehen?
nachteile bei d&d: durch das slotsystem sind magier auf bestimmte sprüche und nicht gerade sehr viel davon beschränkt. das hebt sich erst etwas in den höheren stufen auf.
concordisten: vistaner müssen für die pigmente satt in die tasche greifen, melodiker immer um ihr instrument fürchten (das ja nicht gepanzert ist), gestalter und skandierer brauchen für die meisten zauber ziemlich viel zeit. auch sind diese beiden zauberrichtungen sehr speziell.

ich finde, da sind jeweils schon genügend balancierungselemente vorhanden.

mich stört weniger eine bestimmte magie, sondern mehr der umgang mit ihr von seiten mancher spieler. viele halten zauber für intelligent handelnde drohnen und kommen dann auf ideen wie "zauber, finde mal den mörder". auch gibt es mächtigere zauber, die ein anderes storydenken vom sl verlangen, weil er weiß, daß die spieler gewisse aktionen einfach sehr locker handhaben können.
beispiel d&d neulich:
sl: "ihr findet den gesuchten informanten xyz. leider aber ist er tot und..."
sc: "wiederbelebung!"
sl: "öhm..." (schwitz)
« Letzte Änderung: 15.05.2008 | 10:50 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Crimson King

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Re: Spielarten der Magie: Schwierigkeiten beim Leiten?
« Antwort #19 am: 15.05.2008 | 11:51 »
wieso soll denn zauberei zwingend nachteile haben und/oder ressourcen fressen? ist doch bei den kämpfern auch nicht so. oder habt ihr schon mal den zweihandschwinger ermüden sehen?


So lange Zauber nicht mächtiger und universeller sind als Waffen, sehe ich darin auch kein Problem. Dummerweise ist dem meistens nicht so.

concordisten: vistaner müssen für die pigmente satt in die tasche greifen, melodiker immer um ihr instrument fürchten (das ja nicht gepanzert ist), gestalter und skandierer brauchen für die meisten zauber ziemlich viel zeit. auch sind diese beiden zauberrichtungen sehr speziell.

Melodiker müssen also um ihr Instrument fürchten. Aha, das hätte ich mir so ja jetzt nicht gedacht. Vor allem, dass dadurch ihre Möglichkeit eingeschränkt wird, beliebig viele Zauber zu wirken, erkenne ich da irgendwie nicht. Man fidelt oder flötet halt vor sich hin, bis es klappt.
Auch die beiden nachgenannten Richtungen sind nur dann eingeschränkt, wenn sie unter Zeitdruck stehen.
Ansonsten greift das "ich probier es so lange, bis es klappt", denn in den Regeln steht nicht, dass man einen fehlgeschlagenen Zauber nicht nochmal versuchen kann. Und genau das ist es, was mich stört. Schränkt man letzteres ein, ist also ein Fehlschlag bei einem Versuch durch eine Wand zu gucken, immer ein Fehlschlag, dann ist die Macht wirklch bedeutend eingeschränkt. Leider auch die Glaubwürdigkeit, insbesondere wenn man wieder die Analogie zu nichtmagischen Handlungen verwendet. Ein Bogenschütze kann durchaus Pfeil um Pfeil abfeuern im Versuch, ein bestimmtes festes Ziel zu treffen. Wieso sollte ein Magier nicht den selben Spruch immer wieder auf das selbe Ziel anwenden können?
Da Magie im Allgemeinen mächtiger ist als eine nichtmagische Handlung, sollte sie auch auf anderer Ebene eingeschränkt werden. Die Einschränkung der Anwendungshäufigkeit ist da für mich naheliegend und wird ja auch in den meisten Systemen verwendet.
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Re: Spielarten der Magie: Schwierigkeiten beim Leiten?
« Antwort #20 am: 15.05.2008 | 12:04 »
sobald die melodiker angegriffen werden, ist auch ihr instrument in gefahr. außerdem gibt es bekanntlich fernangriffe physischer oder magischer art, die als bevorzugtes ziel das instrument eines melodikers haben werden. das ist doch nun kein geheimnis.
und wo ist das problem, wenn man etwas ohne zeitdruck so lange probiert, bis es klappt? das gilt doch für so gut wie alle fertigkeiten, kampfstile usw.
alles in allem ist die magie in agone das, was sie auch endlich mal sein soll: mächtig. aber kämpfer stehen dem in nichts nach, somit gleicht es sich locker wieder aus. das ist gut balanciert.
aber richtig: in nicht wenigen systemen fehlt die balance oder sie kippt irgendwann.

ich sehe es nicht ein und habe es noch nie eingesehen, daß man magie aus rein regeltechnischen überlegungen ständig in maßen einschränkt, die sie teilweise absurd lächerlich werden lassen. beispiele dafür sind star wars d6, d&d, dsa usw. auf unteren stufen. es ist eine richtige erholung, bei z.b. agone auch magier spiele zu können, die endlich mal was reißen. dabei sind die askendanzmagier durch die tänzer eingeschränkt, die concordisten durch die schon genannten faktoren. das haben wir bereits im agone-forum eingehend diskutiert. es kann schwierigkeiten mit vista und klang geben, aber das kam in der praxis selten vor.
KLICK
« Letzte Änderung: 15.05.2008 | 14:15 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Ninkasi

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Re: Spielarten der Magie: Schwierigkeiten beim Leiten?
« Antwort #21 am: 15.05.2008 | 12:47 »
wieso soll denn zauberei zwingend nachteile haben und/oder ressourcen fressen? ist doch bei den kämpfern auch nicht so. oder habt ihr schon mal den zweihandschwinger ermüden sehen?

Ich kenne da ein System, welches teilweise in die Richtung geht.
Bei mir als SL gibt´s auch keine nimmer ermüdenen Kämpfer.

zu 1:
gewisse magische Immunität der Sc ist auch unschön
perfekte Unsichbarkeit
Kontrollzauber
mit Toten reden
Exorzismus

zu 2:
ich versuche Verbote zu vermeiden.
Dabei betrachte ich die in Frage kommenden Sprüche im Detail. Bei manchen Systemen haben die Sprüche schließlich auch ihre Haken.
Früher war der DSA-Zauber "Mit-Toten-Reden" ein glatter Ausschluss bei einer Mordgeschichte. Heute gäbe es da verschieden Möglichkeiten für mich:
a) Der SC spielt für das eine Abenteuer einen anderen Helden.
b) Ich lass mir eine pseudowissenschaftliche Erklärung einfallen, warum der Zauber im kritischem Moment nicht funktioniert, vielleicht auch mit vorheriger Absprache mit dem Spieler. Wenn man dem Spieler erklärt, dass sonst das Abenteuer nicht spielbar wäre, sollte er sich auch einsichtig verhalten.
z.B. hat der SC den Zauber solange nicht gewirkt, dass ihm angeraten wird vorher wieder (seine) Bücher zu konsultieren, welches aber erst nach dem Abenteur möglich ist oder es ist Boron, der Monat des Totengottes, welches sich ungewohnt auf den Zauber auswirkt etc..
c) Wenn es wirklich mal einen SC gibt, der den mittlerweile verschärften Spruch beherrscht, und diesen Charakter auch spielen will, nun hat er da einige Kosten reingesetzt, dann soll er ihn auch mal in wichigen Zeiten einsetzen. Der SL macht sich, dabei im Voraus gedanken, welche Folgen der Zauber haben könnte.

Bei perfekter Unsichtbarkeit hat der auszuspionierende Bösewicht vielleicht einen gebundenen Geist, Diener oder Artefakt, welche Unsichbares entdecken können.

Wenn bestimmte Zauber/Methoden der Charaktere wiederholt Probleme bereiten, sollte man allgemein mal das Thema in der Gruppe aufgreifen, ist ja nicht Ziel gegeneinander zu spielen.





Offline Thot

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Re: Spielarten der Magie: Schwierigkeiten beim Leiten?
« Antwort #22 am: 15.05.2008 | 13:00 »
Besonders anstrengend finde ich viele "freien" Magiesysteme, bei denen nicht auf Unkompliziertheit geachtet wurde. Das führt nämlich dazu, dass alles auf den "freien Magier"-Spieler wartet, während der sich ausrechnet, was er nun eigentlich zaubern kann. Das stört den Spielfluss enorm...

Offline ElfenLied

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Re: Spielarten der Magie: Schwierigkeiten beim Leiten?
« Antwort #23 am: 15.05.2008 | 14:09 »
1) Gar nichts. Solange die "Nichtmagier" nicht komplett nutzlos sind, bzw. Magie fuer alle zugaenglich ist, kann meinetwegen teleportiert, tote befragt, unsichtbarkeit benutzt und die zeit angehalten werden etc.

2) Fuer alles gibt es Konter. Im einfachsten Fall haben die Gegner Magier, die der Magie der Spieler entgegenwirken. In D&D gibst z.B. Hellsichttaeuschende Zauber, welche falsche Informationen verbreiten koennen.

Und auch mundane Gegner koennen Magie kontern:
-Unsichtbarkeit: Wachhunde, knietiefes Wasser, Bodenplatten mit Geraeuschen
-Gedankenlesen/mit Toten reden: Untergebene des BBEG werden gezielt mit falschen Informationen gefuettert. Schliesslich wissen die Lakaien meistens nicht, was ihr Meister plant  >;D
-Teleportation: die meisten Zauber dieser Art erfordern, den Zielort zu kennen, wodurch ein direktes teleportieren zum BBEG meist nicht moeglich ist. Und zumindest in D&D kann Teleportation abweichen, was teilweise schmerzhaft werden kann.
-Gedankenkontrolle: Bei Mooks ziemlich egal. BBEGs haben meist genuegend Willenskraft, um dem zu widerstehen. Und wenn nicht, so kann man zumindest in D&D niemanden damit zum Selbstmord zwingen.

Generell gilt: Was meine Spieler gegen mich einsetzen, kann ich auch gegen sie einsetzen  >;D
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

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Re: Spielarten der Magie: Schwierigkeiten beim Leiten?
« Antwort #24 am: 15.05.2008 | 14:13 »
Besonders anstrengend finde ich viele "freien" Magiesysteme, bei denen nicht auf Unkompliziertheit geachtet wurde. Das führt nämlich dazu, dass alles auf den "freien Magier"-Spieler wartet, während der sich ausrechnet, was er nun eigentlich zaubern kann. Das stört den Spielfluss enorm...

das haben wir auch schön des öfteren erlebt. manche spieler neigen wirklich dazu, sich hilflos in die magie zu flüchten. "magier mach mal" oder "zauber mach mal". das hat mich immer extrem gestört, weil ich freie magiesysteme eigentlich sehr angenehm und effektiv und kreativ finde. doch sie sind wirklich nicht jederspielers sache. schade eigentlich.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.