Da liegt der fundamentale Unterschied. Du legst großen Wert darauf, daß die Spieler den Kampf direkt erfahren, es soll schnell gehen, wer zulange wartet verspielt seine Chance, wer nicht den Überblick hat (über seine Werte), kann keine sinnvolle Aktion durchziehen.
Immer noch kein gültiges Argument. Den Überblick *hat* man. Wer ihn hat, kann in Ruhe kreativ überlegen. Wer ihn nicht hat, muß erstmal die Baiscs meistern, bevor er Pirouetten dreht. Das finde ich absolut korrekt.
Dazu gehört es natürlich, soweit es geht den Kampf in "Realzeit" ablaufen zu lassen. (Wenn ich dich nicht richtig verstanden habe, korregiere mich bitte.)
10 Sekunden Zeit zu überlegen sind
nicht Realzeit, es sei denn Du bist das fleischgewordene Phlegma.
Du hast, entnehme ich dem, Dir nicht 10 Sekunden Zeit genommen, mal auf die Uhr zu schauen und nichts zu tun. All diese Gegenargumentation ist Null und Nichtig, wenn Du eine falsche Vorstellung von der immensen Zeit hast, die 10 Sekunden sind. Insbesondere unter Adrenalin.
Mir kommt es auf packende Beschreibungen an.
Ich habe nie gesagt, das mir das egal ist. Alle Spieler, mit denen ich je gespielt habe (und es waren viele), haben es geschafft in dieser Zeit auf sehr blumige Ideen und Beschreibungen zu kommen. Die meisten brauchten nichtmal 10 Sekunden - das ist für die Langsamen und Magier reserviert. Die meisten kommen mit ca. 5 Sekunden aus. Das ist wirklich genug Zeit um eine Idee zu finden. Die Beschreibung zählt ebensowenig zur Zeit, wie Fragen (obwohl Ludovico eindrucksvoll demonstriert hat, das selbst diese Fragen meist überflüssig sind).
Deine Spieler sind doch keine rheumatischen Greise! (nehme ich an...)
Wenn sie zum denken länger als 10 Sekunden brauchen, frage ich mich, wie sie überhaupt auf brauchbare Ideen kommen. Ich würde als SL wahnsinnig werden.
Ich möchte ein möglichst plastisches Bild vom Kampfverlauf zeichnen, ich will "filmreife" Handlungen, und wenn ich dabei auf Tempo verzichten muß, mache ich das gerne.
Ich glaube wir meinen nicht dieselben Filme.
Ich möchte den Spielern Anreiz dazu geben, besonders coole Aktionen durchzuführen, und wenn irgendwas genial gelaufen ist, ist es auch Wert, es sich sozusagen "nochmal anzusehen."
Ich glaube es gibt einen vehementen Unterschied darin, wie Du im Vergleich zu anderen (der massiven Mehrheit) meisterst. Das klingt für mich alles sehr betulich und gemütlich aber nicht sehr spannend (müsste mir das ansehen, um mich vom Gegenteil zu überzeugen).
Wenn Ihr jedoch damit glücklich seid und Spaß habt, dann ist das ja wunderbar aber es ist definitiv kein Anhaltspunkt, an dem sich alle orientieren können.
Es geht nicht so sehr um die Zeit, sondern darum, daß man überhaupt durch ein Zeitlimit eingeschränkt ist. Allein das Wissen darum, daß es ein Zeitlimit gibt, läßt viele hektisch werden
Anfangs ja aber vertrau mir: Die gewöhnen sich dran. Ein, zwei Sessions später kommen sie damit zurecht und es wird genauso laufen wie vorher. Nur schneller.
[Wie gesagt, ein Kampf kann (im schlimmsten Fall) einer endlosen Reihe von "Ich greife an" bestehen,
Wenn jemand sagt "Ich greife an", ist meine erste Gegenfrage "Wie?". Wenn dann nach der verbleibenden keine vernünftige Beschreibung beginnt - nächster. Das ist mir aber höchstens einmal passiert. Nämlich an dem Abend wo ich vor etlichen Jahren damit angefangen habe. Am darauffolgenden Abend hatten die Leute ihre Lektion gelernt.
Normalerweise laufen die Kämpfe schnell genug ab.
Wie lange (in wirklicher Zeit) dauert bei Dir eine Kampfrunde und wieviele Spieler hast Du? Eine Kampfrunde dauert in Spielzeit in den meisten Systemen 10-15 Sekunden.
Meine Gruppe (4 Leute) braucht dafür 2-15 Minuten - je nachdem, wie folgenreich die Beschreibungen und Aktionen sind.
Das Kämpfe relativ selten sind (außer bei Feng Shui) hat wohl auch was damit zu tun.
Das leuchtet bei dem Stil auch ein.
Nichts für ungut.
Bei uns sind Kämpfe wiederum etwas häufiger. Man kann sagen pro Session wenigstens einer.
OK, ich habe das noch nie so extrem erlebt.
*Seufz* Sei dankbar.
Wenn jetzt ein Spieler seinen schwer angeschlagenen SC fröhlich in den Kampf schickt, dann ist das ein Problem des Spielers und kein Problem der Lebensenergieverwaltung. Dasselbe hätte auch mit dem von dir vorgeschlagenen System passieren können: SL: "Dein SC ist schwer verwundet, er kann sich kaum auf den Beinen halten." Spieler. "Scheißegal, ANGRIFF!!!" Wo ist da der Unterschied?
Du musst schon etwas an der Formulierung arbeiten... Mit zwei HP hält er wahrscheinlich schon seine Organe in der linken Hand, das Schwert ist ihm aus der rechten gefallen und er läuft Gefahr, auf seinem eigenen Blut auszurutschen. Wenn ein Spieler dann noch weitermacht, dann hat er sich das, was kommt selbst zuzuschreiben und kriegt postmortum ganz bestimmt keine Blumen für gutes Rollenspiel.
Ich dachte bei Euch wird so viel Wert auf cineastische Beschreibung und gutes Rollenspiel gelegt. Da sollte DAS ja wohl nicht passieren.
Solche Sachen machen die Kämpfe schneller und auch spaßiger, da die Spieler ihrer Kreativität freien Lauf lassen.
Das wird vom 7te See-Regelwerk ja auch fleissig gefördert, was ich nur begrüßen kann.
Die Tips im SL-Handbuch sprechen mir aus der Seele. Es ist eine wahre Wohltat, diese Bücher zu lesen. Ein schönes System, dessen Rollenspiel-Tips überall anwendbar sind.