Autor Thema: wie wird man ein besseres Rollenspieler? oder: My group goes crazy  (Gelesen 7587 mal)

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Tybalt

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Dann wird durch die künstlich aufgebaute Hektik dem Spieler die Ruhe genommen, die er für eine coole Beschreibung braucht. Nette Beschreibungen fallen weg, weil man sich dafür nicht die Zeit nehmen möchte.
Das kommt mit der Routine. Mir ist zügiges Handeln auch lieber als eine coole Beschreibung.
Da liegt der fundamentale Unterschied. Du legst großen Wert darauf, daß die Spieler den Kampf direkt erfahren, es soll schnell gehen, wer zulange wartet verspielt seine Chance, wer nicht den Überblick hat (über seine Werte), kann keine sinnvolle Aktion durchziehen. Dazu gehört es natürlich, soweit es geht den Kampf in "Realzeit" ablaufen zu lassen. (Wenn ich dich nicht richtig verstanden habe, korregiere mich bitte.)

Ich habe einen grundlegend anderen Ansatz. Mir kommt es auf packende Beschreibungen an. Ich möchte ein möglichst plastisches Bild vom Kampfverlauf zeichnen, ich will "filmreife" Handlungen, und wenn ich dabei auf Tempo verzichten muß, mache ich das gerne. Ich möchte den Spielern Anreiz dazu geben, besonders coole Aktionen durchzuführen, und wenn irgendwas genial gelaufen ist, ist es auch Wert, es sich sozusagen "nochmal anzusehen."
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Im Übrigen, nimm Dir mal Deine Uhr und starr mal 10 Sekunden lang drauf. Und dann sag mir, das sei zuwenig Zeit um eine Entscheidung zu treffen.
Es geht nicht so sehr um die Zeit, sondern darum, daß man überhaupt durch ein Zeitlimit eingeschränkt ist. Allein das Wissen darum, daß es ein Zeitlimit gibt, läßt viele hektisch werden und dann wird eben auf Standard zurückgegriffen statt sich was neues einfallen zu lassen. Das möchte ich nicht.

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Es braucht halt etwas Zeit für gute Ideen, und der Spieler muß sie sich nehmen dürfen.
Das ist aber wenig plausibel in einem Kampf, IMHO.
Wie gesagt, ein Kampf kann (im schlimmsten Fall) einer endlosen Reihe von "Ich greife an" bestehen, oder die Spieler kommen auf interessante Ideen, die den Kampf aufpeppen. Und wenn  ein Spieler eben mal etwas überlegen kann, kommen bessere Ergebnisse bei rum als unter Zeitdruck.
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Wenn das Ergbeniss ein interessanter Kampf ist, dann verzichte ich gern auf "realistische" Kampfgeschwindigkeit.
Auch wenn der Rest der Gruppe nach einer Stunde fast am einschlafen ist?... Wie willst Du da denn plausibel rüberbringen, das ein furioser Kampf stattfindet?
Ich endscheide im Einzelfall. Normalerweise laufen die Kämpfe schnell genug ab. Wenn es wirklich mal lange dauern sollte, würde ich als SL schon mal was sagen. (Habe ich aber bis jetzt noch nie) Normalerweise ist es doch so, daß auch die Spieler die Handlung voranbringen wollen, und deshalb lasse ich ihnen die Zeit, die sie brauchen. Aber wie gesagt, bei uns in der Runde ist noch nie ein Kampf "eingeschlafen". Das Kämpfe relativ selten sind (außer bei Feng Shui) hat wohl auch was damit zu tun.
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Nein, schlecht vorbereitete Spieler führen zu Frust und zwar für alle. Für den SL und die anderen Spieler, die auf den Spezi jedesmal warten müssen und seine Werte mittlerweile besser kennen als er selbst.
Das war in den letzten 13 Jahren Rollenspiel Frustfaktor Nr. 1! Für alle Beteiligten! Es gibt keinen Grund warum man die paar essentiellen Werte für den Kampf nicht auf einer Seite haben kann (es sei denn Du spielst ein System ála Rolemaster oder Ruf des Warlocks - die kann man nicht zügig spielen).
OK, ich habe das noch nie so extrem erlebt.
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Ich hab nur Spieler schon gesehen, die mit Horrido in die Schlacht gesprungen sind, obwohl sie nur noch 2 HP hatten. Das hat nichts mit Abstraktion zu tun, sondern ist schlicht und ergreifend völlig unplausibel.
Wenn Du Dich verletzt, denkst Du doch auch nicht "Oh, ich habe einen Teil meiner Lebensenerige verloren".
Nein, ich fühle das. SC's fühlen nichts, deswegen gibt es Werte, die das simulieren. Wenn jetzt ein Spieler seinen schwer angeschlagenen SC fröhlich in den Kampf schickt, dann ist das ein Problem des Spielers und kein Problem der Lebensenergieverwaltung. Dasselbe hätte auch mit dem von dir vorgeschlagenen System passieren können: SL: "Dein SC ist schwer verwundet, er kann sich kaum auf den Beinen halten." Spieler. "Scheißegal, ANGRIFF!!!" Wo ist da der Unterschied?


Tybalt

Offline Bad Horse

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Eigentlich ist das ja mittlerweile eine Diskussion zum Thema "Kampfgeschwindigkeit", oder? Na, macht nichts, sag ich halt auch was dazu:
Ich bin ziemlich ungeduldig. Unter Adrenalin - und ein bißchen davon gibt´s auch bei einem Rollenspielkampf - bin ich noch ungeduldiger. Als Spieler warte ich extrem ungern auf andere Spieler, während mein Char irgendwas tun will (ich tu´s natürlich, weil alles andere für meine Mitmenschen unerträglich wäre, aber Spaß macht´s halt keinen...  ;)). Auch als Spielleiter will ich einen zügigen Kampf.
Das heißt: Rückfragen und ähnliches sind natürlich erlaubt! Wenn ein Spieler nicht genau weiß, welche Auswirkungen eine Aktion hat, man aber erwarten sollte, daß der Charakter eine Ahnung davon hat, dann muß das geklärt werden. Was ich aber nicht abkann, sind "ähh..."s und "hmm..."s - da fange ich dann auch irgendwann den Countdown an...
Zum Thema Ini: Ich handhabe das gerne so: Zunächst beschreiben alle, was sie machen wollen, und zwar in der umgekehrten Ini-Reihenfolge - d.h. der Langsamste beschreibt zuerst. Schnellere Chars können dann noch reagieren. Erst danach wird gewürfelt und geschaut, was bei den Aktionen rauskommt. Hat bisher immer ganz gut funktioniert..
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Tybalt

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Zum Thema Ini: Ich handhabe das gerne so: Zunächst beschreiben alle, was sie machen wollen, und zwar in der umgekehrten Ini-Reihenfolge - d.h. der Langsamste beschreibt zuerst. Schnellere Chars können dann noch reagieren. Erst danach wird gewürfelt und geschaut, was bei den Aktionen rauskommt. Hat bisher immer ganz gut funktioniert..

Nachdem ich hier ja die Kunst des langsamen Kampfes propagiert habe, wird mein Einwand jetzt inkonsistent klingen, aber was solls: Ich persönlich fand diese Art der Initiative ziemlich umständlich. Bei Vampire ist das in Ordnung, das Spiel ist nicht auf den Kampf fokussiert und  dort ist das Ansagen schon wegen eventueller Defensivaktionen nötig. Aber sobald es etwas aktionorientierter wird, bevorzuge ich doch die simple Methode: Ini würfeln, in dieser Reihenfolge handeln, nächste Runde.  Denn durch das zweimalige Durchgehen der Handlung wird der Spielfluß doch etwas zäh.


Tybalt

Ludovico

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Als 7te See- und Aushilfs-DSA3-SL handhabe ich es gerne so, daß die Spieler anhand ihrer Würfelergebnisse beschreiben, was passiert.

Ein Kampf sieht bei mir in etwa folgendermaßen aus:
S: Ich taxiere den Halunken mit meinem Blick und suche eine Schwäche in seiner Deckung. Da ist eine! Mein Schwertarm schnellt nach vorne. Mein Rapier zielt genau auf seine Brust.
(*würfel*) Könnte treffen!
SL: (*würfel*) Er schafft es nicht, rechtzeitig Deine Waffe zu parieren. Treffer!
S: (*würfel*) 11 TP
SL: tot
S: Mühelos gleitet die Klinge meines Rapiers tief in seinen Bauch hinein. Blut spritzt aus der Wunde.
Der Räuber blickt mich aus Augen an, aus denen das Leben langsam entweicht, bis sie nur noch starr und kalt sind. Tot fällt er zu Boden wie ein nasser Sack.

Nun ja, so würde ich es mir bei DSA wünschen, was leider im Moment weniger der Fall ist, zumal die Beschreibungen der Spieler wesentlich blutrünstiger sind, als ich es mir wünsche, aber mit etwas Geduld wird das schon.
Bei 7te See dagegen läuft es schon so.

Die Spieler haben dabei jede Menge Spaß auch zu beschreiben, wie es den NSCs geht und auch zu beschreiben, was passiert.
Ich muß ihnen nur noch abgewöhnen, mich ständig zu fragen, ob etwas da ist.
Wenn etwas zur Umgebung paßt, dann kann es ruhig da sein und auch in Griffweite des Charakters.
Nichts find ich dämlicher als die Frage, ob ein Krug in greifbarer Nähe ist in einer einer vollen Kneipe.

Solche Sachen machen die Kämpfe schneller und auch spaßiger, da die Spieler ihrer Kreativität freien Lauf lassen.

Offline Cyberdance

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Da liegt der fundamentale Unterschied. Du legst großen Wert darauf, daß die Spieler den Kampf direkt erfahren, es soll schnell gehen, wer zulange wartet verspielt seine Chance, wer nicht den Überblick hat (über seine Werte), kann keine sinnvolle Aktion durchziehen.
Immer noch kein gültiges Argument. Den Überblick *hat* man. Wer ihn hat, kann in Ruhe kreativ überlegen. Wer ihn nicht hat, muß erstmal die Baiscs meistern, bevor er Pirouetten dreht. Das finde ich absolut korrekt.

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Dazu gehört es natürlich, soweit es geht den Kampf in "Realzeit" ablaufen zu lassen. (Wenn ich dich nicht richtig verstanden habe, korregiere mich bitte.)
10 Sekunden Zeit zu überlegen sind nicht Realzeit, es sei denn Du bist das fleischgewordene Phlegma.
Du hast, entnehme ich dem, Dir nicht 10 Sekunden Zeit genommen, mal auf die Uhr zu schauen und nichts zu tun. All diese Gegenargumentation ist Null und Nichtig, wenn Du eine falsche Vorstellung von der immensen Zeit hast, die 10 Sekunden sind. Insbesondere unter Adrenalin.

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Mir kommt es auf packende Beschreibungen an.
Ich habe nie gesagt, das mir das egal ist. Alle Spieler, mit denen ich je gespielt habe (und es waren viele), haben es geschafft in dieser Zeit auf sehr blumige Ideen und Beschreibungen zu kommen. Die meisten brauchten nichtmal 10 Sekunden - das ist für die Langsamen und Magier reserviert. Die meisten kommen mit ca. 5 Sekunden aus. Das ist wirklich genug Zeit um eine Idee zu finden. Die Beschreibung zählt ebensowenig zur Zeit, wie Fragen (obwohl Ludovico eindrucksvoll demonstriert hat, das selbst diese Fragen meist überflüssig sind).

Deine Spieler sind doch keine rheumatischen Greise! (nehme ich an...)
Wenn sie zum denken länger als 10 Sekunden brauchen, frage ich mich, wie sie überhaupt auf brauchbare Ideen kommen. Ich würde als SL wahnsinnig werden.

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Ich möchte ein möglichst plastisches Bild vom Kampfverlauf zeichnen, ich will "filmreife" Handlungen, und wenn ich dabei auf Tempo verzichten muß, mache ich das gerne.
Ich glaube wir meinen nicht dieselben Filme. ;)

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Ich möchte den Spielern Anreiz dazu geben, besonders coole Aktionen durchzuführen, und wenn irgendwas genial gelaufen ist, ist es auch Wert, es sich sozusagen "nochmal anzusehen."
Ich glaube es gibt einen vehementen Unterschied darin, wie Du im Vergleich zu anderen (der massiven Mehrheit) meisterst. Das klingt für mich alles sehr betulich und gemütlich aber nicht sehr spannend (müsste mir das ansehen, um mich vom Gegenteil zu überzeugen).
Wenn Ihr jedoch damit glücklich seid und Spaß habt, dann ist das ja wunderbar aber es ist definitiv kein Anhaltspunkt, an dem sich alle orientieren können.

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Es geht nicht so sehr um die Zeit, sondern darum, daß man überhaupt durch ein Zeitlimit eingeschränkt ist. Allein das Wissen darum, daß es ein Zeitlimit gibt, läßt viele hektisch werden
Anfangs ja aber vertrau mir: Die gewöhnen sich dran. Ein, zwei Sessions später kommen sie damit zurecht und es wird genauso laufen wie vorher. Nur schneller.

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[Wie gesagt, ein Kampf kann (im schlimmsten Fall) einer endlosen Reihe von "Ich greife an" bestehen,
Wenn jemand sagt "Ich greife an", ist meine erste Gegenfrage "Wie?". Wenn dann nach der verbleibenden keine vernünftige Beschreibung beginnt - nächster. Das ist mir aber höchstens einmal passiert. Nämlich an dem Abend wo ich vor etlichen Jahren damit angefangen habe. Am darauffolgenden Abend hatten die Leute ihre Lektion gelernt. ;)

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Normalerweise laufen die Kämpfe schnell genug ab.
Wie lange (in wirklicher Zeit) dauert bei Dir eine Kampfrunde und wieviele Spieler hast Du? Eine Kampfrunde dauert in Spielzeit in den meisten Systemen 10-15 Sekunden.
Meine Gruppe (4 Leute) braucht dafür 2-15 Minuten - je nachdem, wie folgenreich die Beschreibungen und Aktionen sind.

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Das Kämpfe relativ selten sind (außer bei Feng Shui) hat wohl auch was damit zu tun.
Das leuchtet bei dem Stil auch ein. ;) Nichts für ungut.
Bei uns sind Kämpfe wiederum etwas häufiger. Man kann sagen pro Session wenigstens einer.

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OK, ich habe das noch nie so extrem erlebt.
*Seufz* Sei dankbar.

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Wenn jetzt ein Spieler seinen schwer angeschlagenen SC fröhlich in den Kampf schickt, dann ist das ein Problem des Spielers und kein Problem der Lebensenergieverwaltung. Dasselbe hätte auch mit dem von dir vorgeschlagenen System passieren können: SL: "Dein SC ist schwer verwundet, er kann sich kaum auf den Beinen halten." Spieler. "Scheißegal, ANGRIFF!!!" Wo ist da der Unterschied?
Du musst schon etwas an der Formulierung arbeiten... Mit zwei HP hält er wahrscheinlich schon seine Organe in der linken Hand, das Schwert ist ihm aus der rechten gefallen und er läuft Gefahr, auf seinem eigenen Blut auszurutschen. Wenn ein Spieler dann noch weitermacht, dann hat er sich das, was kommt selbst zuzuschreiben und kriegt postmortum ganz bestimmt keine Blumen für gutes Rollenspiel.
Ich dachte bei Euch wird so viel Wert auf cineastische Beschreibung und gutes Rollenspiel gelegt. Da sollte DAS ja wohl nicht passieren.

Solche Sachen machen die Kämpfe schneller und auch spaßiger, da die Spieler ihrer Kreativität freien Lauf lassen.
Das wird vom 7te See-Regelwerk ja auch fleissig gefördert, was ich nur begrüßen kann. :)
Die Tips im SL-Handbuch sprechen mir aus der Seele. Es ist eine wahre Wohltat, diese Bücher zu lesen. Ein schönes System, dessen Rollenspiel-Tips überall anwendbar sind.
You scratch my paint, I scratch yours.

Tybalt

  • Gast
Da liegt der fundamentale Unterschied. Du legst großen Wert darauf, daß die Spieler den Kampf direkt erfahren, es soll schnell gehen, wer zulange wartet verspielt seine Chance, wer nicht den Überblick hat (über seine Werte), kann keine sinnvolle Aktion durchziehen.
Immer noch kein gültiges Argument.
Das war kein Argument. Das war meine Zusammenfassung deiner Spielweise (jedenfalls soweit wie ich dich verstanden habe.)
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Dazu gehört es natürlich, soweit es geht den Kampf in "Realzeit" ablaufen zu lassen. (Wenn ich dich nicht richtig verstanden habe, korregiere mich bitte.)
10 Sekunden Zeit zu überlegen sind nicht Realzeit,
Natürlich nicht. Deshalb habe ich die Anführungszeichen benutzt und geschrieben: möglichst nah an Realzeit. Und es ging mir immer noch darum, die beiden SL-Methodenl gegenüberzustellen. Bitte genauer lesen.
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Mir kommt es auf packende Beschreibungen an.
Ich habe nie gesagt, das mir das egal ist.
Das gehörte immer noch zur Gegenüberstellung, was ich damit sagen wollte, war, daß ich die Schwerpunkte anderst setzt. ("Gute Beschreibungen" vor "Schnelligkeit", genaues siehe mein Posting weiter oben.)
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Alle Spieler, mit denen ich je gespielt habe (und es waren viele),
Das ist ja schön und gut, und ich setzt meine Erfahrungen als SL u.a auf Cons dagegen. Es hat sich bei mir noch niemand beschwert, daß er beim beim Kampf eingeschlafen wäre, im Gegenteil, das Feedback war eigendlich immer recht positiv. (Insbesondere bei Feng Shui)
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Deine Spieler sind doch keine rheumatischen Greise! (nehme ich an...)
Wenn sie zum denken länger als 10 Sekunden brauchen, frage ich mich, wie sie überhaupt auf brauchbare Ideen kommen. Ich würde als SL wahnsinnig werden.
Ich habe nicht gesagt, daß sie länger als 10 Sekunden brauchen. Ich habe lediglich gesagt, daß ich ihnen im Zweifelsfall Zeit gebe, und daß ich das Zeitlimit nicht mag. Wenn du meist, davon abzuleiten zu müssen, unsere Gruppe würde in Zeitlupe spielen... bitte, tu das.
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Ich möchte ein möglichst plastisches Bild vom Kampfverlauf zeichnen, ich will "filmreife" Handlungen, und wenn ich dabei auf Tempo verzichten muß, mache ich das gerne.
Ich glaube wir meinen nicht dieselben Filme. ;)
Nur weil ich die Spieler nicht abwürge, wenn sie sich nicht schnell genug entscheiden, heist das nicht, daß der Spielfluß extrem langsam sein muß. Normalerweise sorgen die Spieler selbst dafür, daß Kampfszenen schnell ablaufen.
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Ich möchte den Spielern Anreiz dazu geben, besonders coole Aktionen durchzuführen, und wenn irgendwas genial gelaufen ist, ist es auch Wert, es sich sozusagen "nochmal anzusehen."
Ich glaube es gibt einen vehementen Unterschied darin, wie Du im Vergleich zu anderen (der massiven Mehrheit) meisterst. Das klingt für mich alles sehr betulich und gemütlich aber nicht sehr spannend (müsste mir das ansehen, um mich vom Gegenteil zu überzeugen).
Ich werde mich nicht wiederholen, Argumentation siehe oben. Aber meine Erfahrungen von Cons zeigen mir, daß mein SL-Stil nicht so ungewöhnlich ist. Ich habe zumindestens noch nie in einer Runde mit Zeitlimit gespielt.
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Normalerweise laufen die Kämpfe schnell genug ab.
Wie lange (in wirklicher Zeit) dauert bei Dir eine Kampfrunde und wieviele Spieler hast Du? Eine Kampfrunde dauert in Spielzeit in den meisten Systemen 10-15 Sekunden.
Meine Gruppe (4 Leute) braucht dafür 2-15 Minuten - je nachdem, wie folgenreich die Beschreibungen und Aktionen sind.
Ich habe keine Ahnung, ich sehe selten mitten in den spannesden Situationen auf die Uhr, aber ich schätze mal bei 3 bis 4 Spielern liegt unsere Gruppe bei ca. 1 bis maximal 3 Minuten, bei Shadowrun oder Arcane Codex läuft es tendenziell schneller, bei Vampire langsamer. Wenn etwas nachgeschlagen werden muß (was ich wenn es geht vermeide) natürlich entsprechend länger.
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Wenn jetzt ein Spieler seinen schwer angeschlagenen SC fröhlich in den Kampf schickt, dann ist das ein Problem des Spielers und kein Problem der Lebensenergieverwaltung. Dasselbe hätte auch mit dem von dir vorgeschlagenen System passieren können: SL: "Dein SC ist schwer verwundet, er kann sich kaum auf den Beinen halten." Spieler. "Scheißegal, ANGRIFF!!!" Wo ist da der Unterschied?
Du musst schon etwas an der Formulierung arbeiten... Mit zwei HP hält er wahrscheinlich schon seine Organe in der linken Hand, das Schwert ist ihm aus der rechten gefallen und er läuft Gefahr, auf seinem eigenen Blut auszurutschen. Wenn ein Spieler dann noch weitermacht, dann hat er sich das, was kommt selbst zuzuschreiben und kriegt postmortum ganz bestimmt keine Blumen für gutes Rollenspiel.
Ich dachte bei Euch wird so viel Wert auf cineastische Beschreibung und gutes Rollenspiel gelegt. Da sollte DAS ja wohl nicht passieren.
Wie kommst du denn auf das schmale Brett, daß das eine Situation aus unserer Runde war? Das war lediglich ein Beispiel. Und ich wiederhole meine Argumentation in Bezug auf Lebensenergie nicht nochmal, bei Bedarf einfach oben nachlesen.


Tybalt