Zum Anfangsfrage, ob der Fighter eine vollwertige Kernklasse ist: Wenn man vollwertig definiert im Sinne von "Ich kann 20 Stufen einer Klasse nehmen und auf saemtliche PrCs verzichten, ohne mich dabei benachteiligt zu fuehlen", dann eher nicht. Meiner Ansicht nach erfuellen das in Core-only nur die folgenden Klassen: Bard, Cleric, Druid, Monk, Paladin, Ranger, Rogue, Sorcerer, Wizard.
Der Grund fuer meine Aussage? Skalierende Klassenfaehigkeiten. Der Monk z.B. bekommt auf jeder Stufe Monk einen Ausbau seiner Faehigkeiten (Unarmed Dmg, AC/Speed bonus, Ex/Su-Gimmicks (Spell Resistance)). Clerics benoetigen keine PrC, um effektiv zu sein; sie haben zwar wenig skalierende Klassenfaehigkeiten, doch opfern sie in Core entweder HD oder CL mit PrC/Multiclassing. Barden bekommen neue Lieder in erster Linie durch die Bardenklasse. Wild Shape/Animal Companion werden mit jeder neuen Druidenstufe besser. Smite Evil (dessen Schadenspotential oftmals unterschaetzt wird) skaliert direkt mit Paladinstufen. Ranger bekommen durch ihre Stufen Animal Companion, HipS, Combat Style, Favored Enemy, Zauber und viele Skillpunkte, was in dieser Kombination keine andere Klasse liefert. Rogues bekommen die meisten Skillpunkte und Sneak Attack. Wizard/Sorcerer sollte selbsterklaerend sein (Ausbau des Casterlevels).
Welche Klassen fehlen in meiner Auflistung? Fighter und Barbarian. Die Dauer des Barbarenkampfrausches skaliert nur mit seiner Konstitution, nicht mit seiner Barbarenstufe. Wichtig ist also nur die Anzahl seiner Rages/day, und die entspricht der Anzahl der Encounter, auf die die Gruppe trifft. Im Normalfall sind das 4 pro Tag. Alles darueber hinaus hilft nur in Notfaellen (da nur 1x Rage/encounter erlaubt ist).
Jetzt kommen wir zu unserem Problemkind: Dem Fighter. Waehrend die weiter oben aufgelisteten Klassen allesamt (teilweise einzigartige) Faehigkeiten haben, die mit steigender Stufe besser werden, so fehlen diese beim Fighter komplett. Das einzige, was er erhaelt, sind viele Feats, sowie eine Fighter-exklusive Featkette, welche Angriffs-/Schadenswuerfe mit einer ausgewaehlten Waffe leicht verbessert. Die vielen Feats erlauben dem Fighter, bestimmte Featketten schneller zu vervollstaendigen (z.B. Whirlwind Attack), doch die Effektivitaet dieser Feats skaliert in erster Linie mit der Ausruestung des Fighters und weniger mit seiner reinen Fighterstufe. Desweiteren besitzen die langen Featketten meist nur eine magere Synergie miteinander; Whirlwind Attack laesst sich z.B. nicht mit Spring Attack oder diversen Kavalleriefeats kombinieren.
Dies fuehrt dazu, dass mehr als eine Featkette meist nicht sinnvoll/effektiv ist, wodurch nur selten mehr als die noetigen paar Fighterstufen mitgenommen werden.
Worauf ich hinauswill? Dem Fighter fehlt es an etwas einzigartigem. Gut, er kann kaempfen, und dass mit dem richtigen Build (z.b. Tripmonkey) garnichtmal schlecht, doch meist sieht ein Kampf als Fighter relativ eintoenig aus. Angriffwurf (evtl mit Combat Expertise/Power Attack), alternativ mit Disarm/Trip. Ist letzterer erfolgreich, gibst evtl noch einen Angriff. Wie spektakulaer!
Nehmen wir im Vergleich dazu mal einen Archery-Ranger. Stand&Shoot mit Rapid Shot (koennte ein Fighter auch), Move&Shoot mit Manyshot (hier hat der Ranger dank Woodland Stride+Longstrider einen leichten Vorteil im natuerlichen Gelaende), HipS um aus Nahkaempfen zu entkommen.
Und das wichtigste: Ausserhalb des Kampfes nuetzt er der Gruppe durch seine vielen Skills, die der Gruppe gerade in der Wildnis sehr gut weiterhelfen koennen.
Um den Fighter also grundsaetzlich als "echte Klasse" (und nicht als Dip) beliebter zu machen, bedarf es skalierender, fuer den Fighter exklusive Klassenfaehigkeiten, die nicht nur rein mathematische Boni liefern, sondern der Klasse den "Touch" zu verleihen, etwas besonderes zu sein.
Ein gutes Beispiel ist hierbei der
Warblade aus dem oben angesprochenen "ToB:Bo9S". Dieser ist im wesentlichen ein Fighter mit deutlich weniger Feats, dafuer mit sog.
Martial Maneuvers/Stances, mit denen er aktiv in den Kampf eingreifen kann.
Mit den ToB Klassen habe ich mal eine Kampagne geleitet, und damit bislang gute Erfahrungen gemacht. Gerade in den mittleren Stufen (5-15) sind sie bei weitem nicht so oede wie ein regulaerer Nahkaempfer, der nur Angriffswuerfe wuerfelt, und sind auch ohne besondere Optimierung gleichwertig mit den Castern. Auf hohen Stufen (15+) haben die Caster die Nase wieder vorne, allerdings bei weitem nicht so extrem wie bei den regulaeren Nicht-Castern.
Vorraussetzung hierfuer ist allerdings, dass die mundanen Nahkaempfer (Barbar, Fighter, evtl Paladin) gestrichen werden, da diese eben nicht mit den ToB Klassen konkurrieren sollen. Alternativ koennen auch Gestalt Fighter/Barbaren erlaubt werden (Benutzung auf eigene Gefahr!)
So, das waren meine 2 Cent zu diesem Thema.
Verskillen kann man freilich jeden Char. Als ich damals meinen ersten 3.0 char gebaut hab, wurde es ein Half-elf Ranger mit Combat Reflexes. Erst Jahre später habe ich dann gerafft, dass a) der 3.0 Ranger die Arschkarte in Gold hat, b) Halb-Elfen sowieso total abstinken und c) Kampfreflexe nur in Verbindung mit Stangenwaffen oder Spiked Chain was taugen. Ich hab also so ziemlich alles falsch gemacht, was man falsch machen kann. Nja, das nur am Rande.
Halbling Soulknife mit Weapon Finesse, Spring Attack Featreihe, und Toughness habe ich mal gespielt