Autor Thema: [Sonntags (14 tägig)] Reign auf der Known World (Artesia) beim Jörg.D  (Gelesen 21804 mal)

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Offline Timo

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hüstel: ;)
-normale Leute gegen maximal IronTortoise
-normale Leute gegen RazorBlade
-normale Leute gegen Monkey Dodge
-normale Leute gegen DemonBlade
-normale Leute gegen CatBlade

Du beschwerst dich die ganze Zeit über Mechaniken die in Reign gang und gebe sind.

Wenn jemand auf einen Gegner trifft, der ihm weit überlegen ist(sei es durch Magie, Rüstung oder können) ist er in fast jedem Rollenspielsystem das ich kenne chancenlos am Ende.

"The bacon must flow!"

Chiungalla

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Ja, aber all die Techniken und Mechanismen die Du da beschreibst, greifen ja zusätzlich.
Mit einer AR 7 Rüstung und maximiertem Iron Tortoise ist das Problem halt eben gleich nochmal eine Größenordnung extremer, als eh schon.

Und es geht ja nicht darum, dass eine schlechte Person gegen eine gute gewinnen können soll.
Das steht außer Frage.

Nur metzelt so halt eine Person eine Armee nieder nach Regeln, wenn Jörg nichts fieses improvisiert.
Und das gibt es in kaum einem Rollenspiel das ich kenne.
Das sich der SC vor eine 1.000 Mann Armee stellt, während der Spieler den Spielleiter angrinst und fragt "wollen wir das noch auswürfeln, oder ist Dir das auch zu langweilig"?

Bei Artesia ist das, so weit ich mich da reingeguckt habe, ja kein Problem, wegen der nach oben offenen Würfe... da gibt es immer eine Möglichkeit einen Charakter mit viel Glück umzuhauen denk ich mir mal.

Aber die Möglichkeiten bei Reign sind halt sehr begrenzt weil Sets ab einer gewissen Weite hammer selten werden, und man eine ganze Menge solcher Sets bräuchte, um einen solchen Panzercharakter ernsthaft zu verletzen.
« Letzte Änderung: 2.07.2008 | 14:17 von Chiungalla »

Offline Timo

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So eine Person wird von einer Armee niedergemacht in Reign, mit einem Wurf.
Er hat Might1 oder bestenfalls 2, jede halbwegs vernünftige Armee hat mind. Might3
Ein Wurf, Held ist tot, fertig.  ;D

"The bacon must flow!"

Chiungalla

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Wobei natürlich einfach den Maßstab in dem gewürfelt wird zu ändern, rein gar nichts an den Balanceproblemen im anderen Maßstab ändert.  ;D

AR 7 für sich genommen mag nicht heftiger sein, als Iron Tortoise, da man die beide aber kombinieren kann, wird es einfach zu heftig.
Dazu kommt dann noch eine, wenn man es darauf auslegt, viel zu gute Verzauberungsaura.

Powergamers-Liebling wird nach Deiner Version dann der Charakter mit Iron Tortoise, Verzauberungsaura und insgesamt AR 12.

Was Jörg dann an Gegnern auffahren muss, um dem Charakter herauszufordern, geht durch weniger maximierte Charaktere wie das heiße Messer durch die Butter.

Willst Du das wirklich?

Offline Joerg.D

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Zitat
Powergamers-Liebling wird nach Deiner Version dann der Charakter mit Iron Tortoise, Verzauberungsaura und insgesamt AR 12.

Was Jörg dann an Gegnern auffahren muss, um dem Charakter herauszufordern, geht durch weniger maximierte Charaktere wie das heiße Messer durch die Butter.

Willst Du das wirklich?

Da geht schon was drauf, allerdings wird das wirklich epische Schlachten geben und wer seine Magie zu früh verbrennt, der kann extreme Probleme bekommen.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Chiungalla

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Also ich bin der Meinung der Unterschied zwischen einem maximierten Powergamer-Charakter und einem nicht maximierten Normal-Charakter darf gerade bei der AR nie zu groß werden.

Hat der normale Charakter AR 2 und der gemaxte AR 12, bringt den normalen ein Schlag um, der den gemaxten gar nicht ankrazt. Und schon bei der Differenz AR 2 zu AR 7 fliegen Körperteile wie Konfetti, wenn der für den Powergamer bestimmte Gegner, sich zum Spaß mal nem anderen Charakter zuwendet.  >;D

Naja, zur Not bin ich halt der Powergamer.  >;D  >;D  >;D

Offline Timo

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wir haben dann doch alle so krasse Rüstungswerte...  ;)

Alternativ könnten wir auch sagen, dass Runen und Enchantments sich nicht aufaddieren, aber das wäre auch irgendwie langweilig. Vor allem ist ja noch nichteinmal gesagt, dass wir diese Verzauberungen erhalten und wenn, dann sehr spät in der Kampagne.

Für Verzauberungen benötigt man immerhin 2-3 maximierte Skills und dann noch den Zauber für 6XP und wenn man seine Magie nich nicht komplett leer machen möchte das Tapping für 5XP oder 15XP.

Für Runen sinds mind. 3 maximierte Skills und die Runen die auch ordentlich XP fressen.

Nicht zu vergessen, dass man dafür auch erstmal einen Lehrmeister braucht.

Dann wollen wir ja auch noch Kampfskills, reiten, Gaben... ...



"The bacon must flow!"

Offline Katrin

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Anne Bishop

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wir haben dann doch alle so krasse Rüstungswerte...  ;)

Alternativ könnten wir auch sagen, dass Runen und Enchantments sich nicht aufaddieren, aber das wäre auch irgendwie langweilig. Vor allem ist ja noch nichteinmal gesagt, dass wir diese Verzauberungen erhalten und wenn, dann sehr spät in der Kampagne.

So ist das in AAKW geregelt. Man kann sich aussuchen was dann zählt.

Außerdem macht eine Rune doch noch keine verzauberte Rüstung, sondern nur ein verzaubertes Rüstungs- bzw. Körperteil  ;-)

Ich weiß nicht wie ihr das bislang behandelt habt, aber eigentlich geht das mit Runen so:

Das Alphabet lernen, von jemandem die passende Lore lernen, Inscription lernen (entweder alles oder einzelne Runen).

Runen irgendwo reinbraten geht dann so: Skillwurf auf Alphabet-Schreiben oder evtl. Craft, dann Wurf auf Lore. Die Schwierigkeit ist jeweils das DR der Rune + eingesetzte Magiepunkte (+3 für jede weitere Rune). Einmal aktiviert bestehen sie solange bis die Rune zerstört wird. Kein permanentes Ausgeben vom MP oder späteres befeuern mit Magiepunkten.

Das gilt auch für Enchantments, jedenfalls solange man "inherente" Eigenschaften des Materials nutzt (z.B. Stahl schützt gegen Schaden, Jade gegen Magie und Widderhörner geben Boni auf Stärke und Mut). Wenn man aber einen anderen Effekt will, dann sind permanente MP fällig (z.B. machen, daß ein Schwert besser trifft) und bei den wenigen Punkten, die es hier gibt, also Tapping.

Man kann nur so viele "funktionierende" Objekte bei sich haben wie man PRE hat (in unserem Fall dann wohl COMMAND+CHARM). Wobei dann eine Rüstung als ein Objekt zählt.


Ciao,

Martin

Offline Timo

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So ist das in AAKW geregelt. Man kann sich aussuchen was dann zählt.
okay dann machen wir das so.


Ich weiß nicht wie ihr das bislang behandelt habt, aber eigentlich geht das mit Runen so:

Das Alphabet lernen, von jemandem die passende Lore lernen, Inscription lernen (entweder alles oder einzelne Runen).
Japp, Alphabet lernen, Lore lernen, Inscription+Rune lernen(Runen immer einzeln, aber Inscription kan man ganz lernen)
Runen irgendwo reinbraten geht dann so: Skillwurf auf Alphabet-Schreiben oder evtl. Craft, dann Wurf auf Lore. Die Schwierigkeit ist jeweils das DR der Rune + eingesetzte Magiepunkte (+3 für jede weitere Rune). Einmal aktiviert bestehen sie solange bis die Rune zerstört wird. Kein permanentes Ausgeben vom MP oder späteres befeuern mit Magiepunkten.
Multiple SKillwurf auf Schreiben/schmieden/tätowieren und Loreskill. Schwierigkeit ist 3 oder 4 je nach Rune. Anzahl der Würfel -3 für jede weitere Rune.

Permanente Magie ausgeben wäre ein Anreiz für Tapping Ritual, aber das steht für mich auch noch nicht fest.
Das gilt auch für Enchantments, jedenfalls solange man "inherente" Eigenschaften des Materials nutzt (z.B. Stahl schützt gegen Schaden, Jade gegen Magie und Widderhörner geben Boni auf Stärke und Mut). Wenn man aber einen anderen Effekt will, dann sind permanente MP fällig (z.B. machen, daß ein Schwert besser trifft) und bei den wenigen Punkten, die es hier gibt, also Tapping.

Man kann nur so viele "funktionierende" Objekte bei sich haben wie man PRE hat (in unserem Fall dann wohl COMMAND+CHARM). Wobei dann eine Rüstung als ein Objekt zählt.

Genau so wollte ich das handhaben.

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Offline MSch

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okay dann machen wir das so.

Japp, Alphabet lernen, Lore lernen, Inscription+Rune lernen(Runen immer einzeln, aber Inscription kan man ganz lernen)

Wie? Die Runen auch noch dazulernen? Ich dachte eine Form von Inscription ist eine einzelne Rune, das Prinzip gibt einem dann alle Runen? Wie sie aussehen weiß man ja durch den Alphabet-Skill. Wie man sie nutzt lernt man als einzelne Form (gerne auch aus einem Buch) oder als komplettes Prinzip (von einem Lehrer). Alles andere macht für mich keinen Sinn.


Ciao,

Martin

Offline Timo

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So sind die Fähigkeiten ausgeglichener, da es ja keine Stufen gibt, ansonsten hätte man durch Runen lernen einen zu starken Vorteil den anderen Spielern gegenüber.
Macht aber XP technisch nicht so den riesen Unterschied.
Pro Rune bezahlt man 3XP oder 4XP, (Form=2XP+Rune=1 oder 2XP), lernt man das Inscription Prinzip fü 6XP bezahlt man für Runen dann nur noch 1XP oder 2XP, das heisst möchte man viele Runen können lohnt sich das Prinzip, ansonsten nicht.

Würden wir das nur über Inscription machen müsste das Prinzip 15-20XP kosten
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Offline MSch

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So sind die Fähigkeiten ausgeglichener, da es ja keine Stufen gibt, ansonsten hätte man durch Runen lernen einen zu starken Vorteil den anderen Spielern gegenüber.
Macht aber XP technisch nicht so den riesen Unterschied.
Pro Rune bezahlt man 3XP oder 4XP, (Form=2XP+Rune=1 oder 2XP), lernt man das Inscription Prinzip fü 6XP bezahlt man für Runen dann nur noch 1XP oder 2XP, das heisst möchte man viele Runen können lohnt sich das Prinzip, ansonsten nicht.

Würden wir das nur über Inscription machen müsste das Prinzip 15-20XP kosten

Und bei Enchantment lernt man dann jedes Material auch einzeln?

Und bei Guardian z.B. lernst Du da auch jedes Wesen einzeln, obwohl Du ein Prinzip hast?

Nein, das ist alle Quatsch und enspricht auch nicht dem Setting.

Alle anderen Sachen sind zum Teil extrem flexibel (Incantation of Making, Sending, Invocation) oder irre mächtig (Making, Summoning/Guardian/Bonding) und die meisten wirklichen Hammerincantations funktionieren mit einem Wurf und einem Fingerschnippen. Für Runen braucht man Zeit, Material und mehrere Würfe und noch nen Schreib-Skill. Lesen/Schreiben zu lernen ist in Artesia auch nicht soo einfach!

Fall Du Runen als wirklich zu mächtig empfindest (sie sind nun mal im Setting überall vorhanden, seit Äonen), dann würde ich eher dazu tendieren den Mal- und Zauberwurf in einem Wurf abzuhandeln und nicht nacheinander, dann aber die Modifier schon aufrichtiger zu berücksichtigen, also mehr Zeit nehmen, speziellen Zeipunkt wählen, mit ner nackten Magierin rummachen, den richtigen Ort suchen etc.

Das echte Mittel um den Deckel drauf zu halten ist, daß man für Prinzipien Lehrer  _und_ einen Wurf zum Lernen braucht. Zusätzlich ist die Kapazität für Zauber begrenzt (in Artesia MEM, wie Du das handhaben willst finde ich aber ganz gut) und man kann nur eine gewisse Anzahl "verruneter" Gegenstände mit sich rumführen.

Aber ganz ehrlich nervt mich das Punktegefummel und Mächtigkeitsabgewäge tierisch an. Ich will eigentlich einfach nur spielen und nicht versuchen das Ungleichgewicht eines Settings mit irgendwelchen Regelkniffen auszugleicht.

Und wenn irgend was sich als zu mächtig rausstellt? Drauf geschissen, das ist mir so egal. Ich bin zwar Powergamer, aber halt kein Munchkin. Dann wird mein (oder ein anderer) Character halt mächtigkeitsmäßig eingedampft. Und wenn jemand alle drei Sitzungen ein/zwei XP mehr bekommt, weil er der Scrabblemeister in Labira Grammata oder Venderant Nalaberong ist, dann ist mir das auch Wurst. Das kratz mich nicht wirklich, wolange es dem Setting noch gerecht wird ist das OK. Und, auch wenn es sich momentan an den Runen aufhängt, ich habe nicht mal vor Inscription zu lernen.

In einem Jahr Artesia-spielen haben wir ca. 5 Enchantments gemacht (eines davon mit permanentem Tapping), einen Guardian (Adler) und einen Spirit-Guide (Faerie) beschworen. Runen gab es schon ein paar aber nie sehr permanent (ein paar Amulette, meistens waren die Runen aber fire-and-forget) und bis auf die Lichtrune, die den Shade vertrieben hat, nur unterstützend und das hat das Gleichgewicht nicht total gekippt.

Außerdem sollte doch das Ritterwesen im Vordergrund stehen, oder? Magie ist natürlich dabei, das entspricht dem Setting, aber doch nur Nebenfach.

So hatte ich das jedenfalls verstanden.


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Martin

Offline Joerg.D

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Richtig, das Ritterhandwerk und soziale Konflikte stehen im Vordergrund und die Magie kann nur bei entsprechenden Arcana Punkten und Lehrmeistern gelernt werden. Die sind in der Gegend wo die Kampagne spielt aber eher selten zu finden.
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Chiungalla

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Machen wir dann die Besprechung nebst Spiel wieder bei den Koops?
Das sollte für alle erreichbar sein, und sollte jemand die Gruppe verlassen wollen, ist es da wohl für niemanden ein Problem wieder nach Hause zu gelangen. Timo und Jörg sind ja das zentrale Element der Gruppe, die werden ja auf jeden Fall bleiben.

Offline Joerg.D

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Ich würde halt erst einmal mit euch allen spielen, damit ihr wisst, wie die große Runde spielt und ihr euch mit der Erfahrung im Rücken entscheiden könnt. Weniger Diskussion, mehr Spiel.

Wenn wir sehen, das die Runde zu groß ist, entfallen eventuell einige Diskussionspunkte.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Chiungalla

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Zitat
Wenn wir sehen, das die Runde zu groß ist, entfallen eventuell einige Diskussionspunkte.

Auf der anderen Seite wäre es vielleicht erheblich besser, einige Punkte so bald wie möglich zu diskutieren.

Dringlich fände ich z.B. folgende Punkte (wer sich berufen fühlt, kann ja seinen Senf dazu geben, von Jörg hätte ich allerdings sehr gerne eine ausführliche Aussage dazu):

1.) Spielen wir jetzt Reign oder Artesia?

Also für mich spielen wir Reign, und weil die Welt von Reign nicht so prall ist, haben wir uns Artesia gegriffen.
Für Katrin spielen wir Artesia, und weil das System von Artesia Kacke ist, haben wir uns das System von Reign gegriffen.*

Das klingt nur auf den ersten Blick nach einem ähnlichen Standpunkt, ist es aber nicht.
Mir ist wichtig das sich das ganze vor allem nach Reign "anfühlt", Katrin ist wohl lieber, wenn es sich möglichst viel nach Artesia "anfühlt". Und es ist absolut kein Wunder, dass man bei solch unterschiedlichen Voraussetzungen aneinander vorbei redet.

Ich vermute mal Jörg wollte Reign spielen, und Timo Artesia, und man hat sich in der Mitte getroffen???

* soweit ich unsere Gespräche richtig einsortiere.

2.) Wie viele der Artesia-Regeln müssen wir konvertieren?

Halt die Frage, was wirklich wichtig ist für die Atmosphäre.
Nach allen Runen, allen Zaubern und allen Gaben sind jetzt wohl auch noch die Bindings und diverse andere Regelbesonderheiten in den Fokus der Konvertierung gerückt.

Muss das sein?
Hätte es nicht auch gereicht einige Gaben, einen großen Teil der Zauber und einen großen Teil der Runen zu konvertieren, um die Atmosphäre von Artesia in die Reign-Regeln zu transportieren?

Zusätzlich gilt halt noch die Frage nach der Art der Konvertierung, ob man es eher 1:1 oder der Atmosphäre nach macht.

3.) Welches Powerniveau wollen wir?

Wollen wir eher das Powerniveau von Artesia, oder das von Reign erreichen, wenn wir alle Konvertierungen abgeschlossen haben? Ich würde durchaus zu Reign raten, denn das ist nun einmal das System.

4.) Benutzen wir die Esotheric Paths und die Martial Paths aus Reign, oder schreiben wir neue?

Hier wäre ich für neue.

5.) Wie episch ist die Kampagne ausgelegt?

Also langfristig können wir laut Jörg Halbgötter oder Götter werden.
Mich interessiert allerdings hier eher die kurz bis mittelfristige Auslegung.
Bleiben wir erst einmal eine gute Weile lang Ritter, nach unserer Ausbildung (also in Echtzeit, sprich Spielsitzungen), oder geht gleich die wilde Jagd ab, und in einem Jahr sind wir Könige oder schlimmeres?

Offline Katrin

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 wtf? Vielleicht solltet Ihr (Jörg+Thomas) mal telefonieren? ::) Obwohl ihr laut Thomas nach dem Spiel im Auto miteinender redet... :-\?

*Ich, für meinen Teil, finde die Stimmung hier im Forum garnicht gut...*, Katrin.

Nen Gruß an alle
Katrin

« Letzte Änderung: 4.07.2008 | 15:39 von Eva Wain »
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Anne Bishop

Offline Joerg.D

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Wir spielen Reign auf der Known World.

Da die Bindings und Runen für die Götter und Magiue jedoch sehr wichtig sind, wurden diese Konvertiert.

Die Regeln die von Timo konvertiert worden sind halte ich für ausreichend, falls sich herrausstellen sollte, das wir mehr Regeln brauchen, können wir das immer noch später entscheiden. In Zukunft werde ich eher spielen und nach dem Spiel diskutieren lassen, als hier im Internet.

Beim Powerniveau habt Ihr nichts mit zu reden, das fällt in meine Kreteativität der Kampagnenplanung und ist damit nicht diskutabel. Ihr fangt mit sehr wenig Power an und werdet langsam mächtiger, bis ihr am Ende zu einer Art Halbgöttern werdet.

Bei konstanten 2 EPs pro Runde könnt ihr euch aber vorstellen, das ihr nicht sehr schnell mächtig werdet, sondern eher langsam. Um auf das Niveau von richtigen Rock&Rollern zu kommen müsst ihr 100 EPs (2 Jahre) ausgeben und ihr müst euch auf einer Menge Gebieten gut auskennen, die alle gesteigert werden müssen.

Die Esoteric Pathes und Kampfschulen werden direkt aus den Reigen Regelwerken übernommen. Wer will kann eigene erstellen und sie mir vorlegen. Die nicke ich dann ab oder nicht.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Chiungalla

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@ Katrin:
So ist es doch viel eleganter, ich habe gefragt, Jörg hat geantwortet, und jeder kann das Resultat sehen.
So sind wir dann alle auf einem Stand, was das angeht.
Hätten wir das am Telefon bequatscht, wäre der Rest den das vielleicht auch interessiert, noch auf dem gleichen Wissensstand wie vorher.

Und was für eine Stimmung willst Du da in meinen Post reininterpretieren?  wtf?

@ Jörg:
Danke.
Ich hätte mir eine weniger ins Detail verliebte Konvertierung gewünscht, so im Sinne von MSchs Vorschlag vor einigen Posts. Kann aber damit wie es ist ganz gut leben.

Wobei wir natürlich hier und dort noch an Timos Ausarbeitungen feilen werden müssen, das ist hoffentlich klar, oder?

Ich werde mal demnächst eine Kampfschule bei Dir einreichen denke ich.
Wie sieht das eigentlich aus, kann man die nur mit XP kaufen, oder auch schon mit EP?

Offline Joerg.D

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Ich hätte mir eine noch viel genauere Umsetzung gewünscht, aber das ist vom Aufwand her nicht machbar und ich will mich jetzt aufs leiten und spielen konzentrieren und nicht auf Internet Diskussionen. Die Wahrheit liegt auf dem Tisch und nach dem was da in Zukunft passiert werden die Entscheidungen getroffen.

Wenn wir sehen, das etwas nicht klappt dann wird die Regel nachbearbeitet oder das Element gestrichen. Zur Not bis zum reinen Reign Regelwerk.

Kampfschulen und Esoteric Pathes müssen einem beigebracht werden, können aber auch schon mit EP gekauft werden. Aber wo wollt ihr bloß Lehrer dafür bekommen?
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Chiungalla

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Zitat von: Jörg.D
Bei konstanten 2 EPs pro Runde könnt ihr euch aber vorstellen, das ihr nicht sehr schnell mächtig werdet, sondern eher langsam. Um auf das Niveau von richtigen Rock&Rollern zu kommen müsst ihr 100 EPs (2 Jahre) ausgeben und ihr müst euch auf einer Menge Gebieten gut auskennen, die alle gesteigert werden müssen.

Übrigens hatten wir uns auf drei EP pro Session geeinig, wobei mir egal wäre, wenn Du das wieder ändern willst.
Wollte das nur anmerken.

Wir können den MVP auch auf einen Fool Arkana Würfel umstellen, genau wie den MVP und dafür 3 EP pro Runde spendieren.

« Letzte Änderung: 4.07.2008 | 17:05 von Chiungalla »

Offline Joerg.D

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Stimmt, wenn ihr unbedingt 3 EPs wollt, dann werde ich das so machen.

Aber das ist immer noch langsam im Machtanstieg.
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Offline Iciriel

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Zitat
Stimmt, wenn ihr unbedingt 3 EPs wollt, dann werde ich das so machen.

Aber das ist immer noch langsam im Machtanstieg.

Wir finden ja, das wäre fein, wenn man zumindest am Ende der Runde eine Fähigkeit für 5 kaufen- oder eine bereits etwas höhere Fähigkeit steigern könnte.
„Wer Wind sät, wird Sturm ernten.“
- AT, Hosea:08,07

Chiungalla

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Also ich bin hin und her gerissen.
Zum einen stimme ich Marie voll und ganz zu, dass es schön wäre, nach jeder Sitzung irgendwie irgend etwas sinnvoll steigern zu können. Auf der anderen Seite spiele ich glaube ich lieber etwas länger nur einen relativ normalen Ritter... also ist es mir unterm Strich egal.