Esoteric Path
Magische Heilung (ohne Flavor)
- Stufe 1 (1xp)
Einen MP ausgeben, Hände auflegen, erfolgreiche Probe auf heilen: Schockschaden ist geheilt. - Stufe 2 (2xp)
Einen MP ausgeben, Hände auflegen, erfolgreiche Probe auf heilen: tödlicher Schaden ist geheilt.
Nur wenn kein Schockschaden (mehr) vorhanden ist. - Stufe 3 (3xp)
Einen MP ausgeben, Hände auflegen, erfolgreiche Probe auf heilen: Krankheit geheilt.
Für die Behandlung notwendige Konzentration bewirkt dass Überraschung die erste Reaktion auf äußere Reize ist. - Stufe 4 (4xp)
Einen MP ausgeben, Hände auflegen, erfolgreiche Probe auf heilen: Gliedmaße wieder dran.
Für die Behandlung notwendige Konzentration bewirkt dass Überraschung die erste Reaktion auf äußere Reize ist. - Stufe 5 (5xp)
Einen MP ausgeben, Hände auflegen, erfolgreiche Probe auf heilen: Sterbender stirbt nicht. (5 Runden Fenster)
Für die Behandlung notwendige tiefe Konzentration bewirkt, dass der Heilende während der Behandlung ungeschützt ist, er kann Gefahren nichts entgegensetzen
Magische Heilung (mit Flavor)
- Stufe 1 (1xp)
Durch Ausgeben eines Magiepunktes sowie Handauflegen und eine leichte Konzentration ist es dem Begabten möglich allen Schockschaden des - vom Spielleiter freimütig bereitgestellten - Verwundeten zu heilen. - Stufe 2 (2xp)
Durch Ausgeben eines weiteren Magiepunktes ist es dem Begabten möglich mittels Handauflegen und einer leichten Konzentration obigen Verwundeten nun auch von seinem tödlichen Schaden zu befreien. - Stufe 3 (3xp)
Durch ausgeben eines Magiepunktes ist es dem Begabten möglich mittels Handauflegen und Konzentration den bereitgestellten Kranken von seiner Krankheit zu heilen. Während dessen ist der Charakter von Unterbrechungen überrascht - Stufe 4 (4xp)
Nach Ausgeben eines Magiepunktes ist es dem Begabten möglich durch Handauflegen und Konzentation einem armen Tropf sein abgeschlagenes Körperteil wieder anzutackern. Überraschung ist die erste Reaktion auf Unterbrechung. - Stufe 5 (5xp)
Nach Ausgabe eines Magiepunktes ist es dem Begabten möglich durch Auflegen seiner Hände und tiefe Konzentration einen Versterbenden soweit zu heilen dass er nicht sterben muss. Verpasst der Begabte hierbei sein Zeitfenster (5 Runden), und hat die Seele damit die Verbindung zu ihrer Physis bereits gekappt, dann ist der Mensch nicht zu retten. Während der für diese Behandlung notwendigen tiefen Konzentration ist der Heilende selbst ungeschützt und kann Angriffen nichts entgegensetzen.
Anmerkungen: Ich finde Stufe 4 sehr krass. In dem Sinne, dass es SEHR offensichtlich ist ein abgehacktes Bein/Fuß/Arm/Hand wieder anzutackern.
Sicher muss auch hierfür die Verletztung frisch sein usw aber es ist doch schon sehr -in ermangelung eines besseren Wortes - krass.
Sicher ist die Stufe 5: "Komm schnell genug an ihn ran und du kannst ihn von den Toten zurückholen." auch krass, aber es relativiert sich, finde ich, sehr dadurch dass
a) es das kurze Fenster hat
b) fällt jemand im Kampf um, es ist für jemanden der nicht so nah dran ist (meistens) nicht sofort zu sehen ob er ohnmächtig oder tot ist.
Bei einer Amputation IST es offensichtlich.
Daher mein Vorschlag (den ihr vermutlich abschmettern werdet, aber ich versuch's trotzdem): Stufe 4 Tote retten, Stufe 5 amputierte Gliedmaßen antackern.
Die ganzen Konzentrationssachen habe ich grade noch eingefügt, weil es mir gefiel:
Stufe 1 und 2 : leichte Konzentration: Skilltest
Stufe 3 und 4 : (mittlere) Konzentration: Skilltest und überrascht bei Unterbrechung
Stufe (sterbende Retten): selbst ungeschützt.
Ich weiß das das selbst-gezimmerte Betonschuhe sind, die ich mir da baue, aber ich finde es logisch und hab's einfach eingebaut. Wer ein Veto hat, das dem Konzentrationsdingens
ingame widerspricht, soll sich äussern, und auch sonst:
sagt was dazu.nen lieben Gruß
Katrin