Jap, Wölfe sind IMMER gut
Ich würde die Goblins vielleicht sogar in den Städten lassen.
ich würde sagen ein Prä-Aventurien.
zu Regeln:
wenig Crunch. mmh. ok, aber es darf nicht viel Ballast geben (Ackerbau und ko). Freie Charakterentwicklung finde ich nach Überlegen auch noch wichtig, aber immer abenteuerbezogen. Irgendwie denke ich gerade an entschlacktes Midgard oder HeroQuest.
Man müsste ein Regelwerk zwischen PowerKrieger (D&D,SW,ED) und fluffigem Helden (Midgard,DSA,GURPS) finden.
Als besonderes Element würde ich vielleicht ein paar RessourcenSkills einbauen, die mit dem Abenteuerleben vereinbar sind und wirklich nützlich sein können, also Jagen, Kräuterkunde oder Bogenbau und Lederarbeiten. Dinge, die man wirklich spürbar nützlich einsetzen kann, ohne daß sie das Abenteuer behindern. Entweder um zusätzlich Geld zu machen oder selber Items zu benutzen.
Man beschäftigt sich dann auch mit weltlichen Dingen aber der ganze Bauernscheiss steht den Spielern gar nicht erst offen. Eventuell könnte man damit allgemein das Abenteurerleben etwas detaillierter darstellen. z.b. könnte man die langen Reisen besser planen müssen, dazu dann das passende Ressourcen Regelsystem - Also kein Hartwurst zählen sondern eine Art Ressourcen niveau (z.b. Proviant -voll-knapp-aus, Wetterschutz -neuwertig-gebraucht-zerlumpt) mit einem Fatiguesystem ähnlich SavageWorlds.
Man sollte die Natur als zusätzliche Herausforderung integrieren. Kommen wir über den Berg oder erfrieren wir, finden wir alles zum Überleben, sind wir stark genug wenn wir dem Monster gegenüber treten?
Das dürfte ziemlich viel typisches Aventurienflair vermitteln ohne überflüssig simulierend zu sein.