>>Das man einen Kleriker braucht stimmt leider<<
Ich denke man sollte das Formulieren als:
"Wenn man D&D stark Kampforientiert spielt, wie es von vielen Fertigabenteuern propagiert wird, braucht man einen Kleriker"
Ansonsten halte ich die Aussage für Unsinnig.
Ich leite zwar ein stark personalisiertes D&D (naja, kann man nicht mehr wirklich D&D nennen, ist aber auch irrelevant), dennoch haben meine Spieler nur sehr selten einen Priester in der Runde. So what?
Ein Kampf gehört meiner Meinung zwar irgendwie zu einem guten, temoreichen Abenteuer dazu, aber muss deshalb alles so ausgelegt und geplant werden, das ein Kleriker unverzichtbar ist? Sollte es nicht eher so sein, das die Fähigkeiten eines Klerikers der Gruppe Vorteile und dem Spieler Spotlights geben und nicht Grundvorraussetzung sind?
Meine Meinung ist: Wenn ein bestimmter Effekt oder Zauber zum absoluten Standard wird, zB ein Zauber grundsätzlich zu Kampfbeginn oder im Kampf gezaubert wird, dann stimmt im Balancing was nicht. Dann macht es keinen Unterschied, wenn man den Zauber und den Effekt gegen den er wirkt auch komplett rausnimmt.
Und wenn ein Kampf nur mit Heilzaubern und buffs zu bestehen ist und sonst chancenlos, dann stimmt das Design nicht. (OK D&D, zumindest by-the-Book in hohen Stufen mit by-the-Book-CR-Monstern ist wirklich so)
Also: Fähigkeiten sollten Optionen eröffnen, Rollenspielansätze bieten und neue/andere Möglichkeiten bieten eine Szene zu bestehen, nicht eine Grundvorraussetzung für das gesamte Design sein.