Autor Thema: Murphy's Gesetze des Rollenspiels  (Gelesen 17567 mal)

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Offline 8t88

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Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« am: 19.02.2003 | 21:28 »
Nun, ich dachte man könnte hier ml die Gesetzmäßigkeiten Sammeln, was beim Rollenspiel alles schiefgehen kann, und dass dann noch Nummerieren.  ;D


Also, ich mache mal den Anfang:

1. Wenn heute in der Kampangnie eine Schlüsselszene Stattfinden soll, auf die man als SL "Monate" Hingearbeitet hat, kann garantiert ganz spontan einer der Spieler nicht! ::)
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Offline Dash Bannon

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #1 am: 19.02.2003 | 21:32 »
2.überlegt sich der SL an einer Schlüsselstelle, drei Möglichkeiten wie die Chars vorgehen könnten, finden die Chars eine vierte (und zwar eine mit der man als SL so überhaupt nicht gerechnet hat).
Egal wie kreativ und/oder vorbereitet man als SL ist, die SCs schaffen es immer einen komplett unerwarteten Weg zu gehen.


3.Achja und wenn ausgewürfelt wird, wenn den der feindliche Angreifer trifft, triffts immer mich :-[


Edit: Nummerierung eingefügt
« Letzte Änderung: 19.02.2003 | 21:37 von Dorin »
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #2 am: 19.02.2003 | 21:56 »
4. Nimm 10 Füchse als kleine Zwischeneinlage, damit der Weg nicht ganz so langweilig ist und die Gruppe ist halb tod.

5. Nimme den Super SC der der Gruppe eine unvergessliche Finalschlacht liefern soll und er ist spätestens in der 2. Kampfrunde erledigt.

6. Spiele finden immer den weg den sie nicht verwenden sollen.

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #3 am: 19.02.2003 | 22:03 »
7. Wenn man von seinem Würfel ein einziges Mal am Abend ein gutes Ergebnis erfleht, weil es sich um eine abolut wichtige Schlüsselszene handelt, und dieser Wurf jetzt wirklich nicht daneben gehen darf, geht er daneben.

8. Baue die Powergamerchars der Gruppe als Monster nach, und die Spieler überleben den Kampf höchstwahrscheinlich nicht.

9. Als SL auf die NSC's achtgeben. Es kann immer passieren, dass ein Spieler eine 20 würfelt...

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #4 am: 19.02.2003 | 22:05 »
8. Plane 5 Möglichkeiten eine Situation zu lösen und die Spieler finden keine einzige.
Plane 2 Möglichkeiten eine Situation zu lösen und die Spieler finden fünf.

Offline Moghedin

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #5 am: 19.02.2003 | 22:09 »
XX. Such dir eine total leichte und dämliche Situation raus (z.b. durch ein Fenster ohne Scheibe klettern) und der Tzimisce verbockt sie.  :(

(man kann nach meinem Posting weiterzählen wie man will.  ;D )
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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #6 am: 19.02.2003 | 22:16 »
Plane 5 Dinge ein die die Spieler lieber nicht machen sollten und ein Spieler macht alle 5.

Offline Asdrubael

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #7 am: 19.02.2003 | 22:24 »
14. Egal wie gut du dir die Spezioalfertigkeiten deiner Spieler merkst, du übersiehst eine, die dir das Abenteuer versaut.

15. Rechne damit, dass ein SC ein Problem mit einem einfachen Zauber löst und der Charakter hat den natürlich an dem Tag nicht gelernt.

16. Denke dir eine schöne/ romantische /tragische/ komplexe Story aus und die Spieler wollen nur schlachten. Setze sie in einen Raum voll Monster und sie verbringen den Abend mit Inplay-(Poser)-Gesprächen
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Offline Rauthorim

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #8 am: 19.02.2003 | 22:25 »
17. Ein SC will mal "kurz" einkaufen gehen...

[edit] numerrierung editiert...
« Letzte Änderung: 19.02.2003 | 22:26 von Rauthorim »
Das ist keine Signatur.

Offline Lord Verminaard

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #9 am: 19.02.2003 | 23:42 »
18. Wenn man gerade das OT-Gelaber beendet hat und richtig in Spiellaune ist, kommt garantiert die Pizza.
« Letzte Änderung: 20.02.2003 | 16:32 von Lord Verminaard »
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Offline Boba Fett

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #10 am: 20.02.2003 | 11:01 »
Pardon, wenn ich wieder bei 1 anfange zu zählen, aber diese Regeln müssen einfach nach Vorne!

#001: Plan A schlägt immer fehl!
#002: Plan B endet immer gewaltsam!
#003: Der vertrauenswürdige NSC ist immer der Verräter.
#004: Das verschonte Unschuldlamm ist immer der Bösewicht aus dem nächsten Abenteuer.
#005: Der Spielleiter, der öffentlich würfelt, ist immer tödlicher, als der mit dem Spielleiter-Schirm.
#006: Wenn der Spielleiter einen Schwierigkeitsgrad vor dem Wurf ansagt, geht der Wurf grundsätzlich daneben, in der Regel genau um einen Punkt.
#007: Wenn der Spielleiter einen Wurf einfordert mit den Worten: "Würfel einfach mal und patze nicht!", löst das grundsätzlich einen Patzer aus.
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Offline Morpheus

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #11 am: 20.02.2003 | 12:47 »
Also mit der Nummerierung schauts hier wohl echt lau aus. Wenn ich Boba Fett mitzähle bin ich bei:

25. Wenn der 1. Rettungswurf des Abends mit einer 1 anfängt kann der betroffene Spieler eigentlich gleich wieder gehen, da es noch öfter vorkommen wird.

26. Es gibt immer einen unwichtigen Neben-NSC der von den Spielern bis aufs Blut gehasst wird, während der Hauptgegner mit einem Schulterzucken abgetan wird.

27. Wenn man einem Spieler sagt das eine hirnrissige Aktion nur mit einem kritischen Erfolg geschafft werden kann, wird er diesen auch prompt würfeln.
Mitarbeiterführung ist die Fähigkeit, den Mitarbeiter so über den Tisch zu ziehen, dass er die Reibungshitze als Nestwärme empfindet.

Offline Lord Verminaard

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #12 am: 20.02.2003 | 16:31 »
28. Man kann einen NSC gar nicht so mächtig / gefährlich darstellen, dass die SCs ihn nicht angreifen. (Nicht mal, wenn der NSC Darth Vader heißt! ;D )
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Offline Xiang

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #13 am: 20.02.2003 | 16:52 »
29. Auch nicht, wenn er sich "der Imperator" nennt.

Offline 1of3

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #14 am: 20.02.2003 | 20:42 »
30.) Und auch wenn man  sich übernatürlich hohe Werte ausdenkt, um ein Exempel zu statuieren, würfelt man Grind.

Offline 6

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #15 am: 20.02.2003 | 20:48 »
31. Je länger die Vorbereitungszeit, desto kleiner der Nutzen der Vorbereitungen.
32. Erst wenn die Situation am dramatischsten ist, wird bemerkt, dass die Kampfmodifikatoren nicht stimmen.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline 8t88

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #16 am: 20.02.2003 | 23:00 »
33. Wenn Spieler A eine Idee hat, die Spieler B nicht gut findet, die aber den Plot weiterbringen würde, macht Spieler A das nicht, weil Spieler B angedroht hat seinen Char anzugreifen ::)
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Offline Boba Fett

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #17 am: 21.02.2003 | 09:24 »
34. Kein Plan übersteht die erste Feindberührung.
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Offline Asdrubael

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #18 am: 21.02.2003 | 11:00 »
Das ist von Rommel ::)

... wenn du eine einfache Begegnung vorbereitet hast, machen deine Spieler eine kompllizierte draus.

.. wenn du deinen Spielern einfach mal was zu schnetzeln gibst, bekommen sie Gewissensbisse.

... wenn du einen wichtigen NSC hast, an dem du das Abenteuer aufhängst, töten die Spieler ihn.
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Offline Boba Fett

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #19 am: 21.02.2003 | 11:42 »
38: Der einfache Weg endet immer in Komplikationen!
39: Die Abkürzung ist immer die längste Strecke zwischen zwei Punkten.
40: Eine fallengelassene Granate fällt immer auf den Aufschlagzünder.
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Offline Rauthorim

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #20 am: 21.02.2003 | 11:45 »
41: Eine Granate, die man ein Stockwerk tiefer wirft, fällt garantiert 2 Stockwerke tief.
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Offline 8t88

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #21 am: 21.02.2003 | 11:56 »
42. Das Frischgeschmiedete Schwert, überlebt den Bruchtest im ersten Kampf auf keinen Fall!

43. Der Taschendieb erwischt immer den Beutel mit dem Questartefakt, anstatt den mit dem Geld, sobald man eins dabei hat. ::)
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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #22 am: 26.02.2003 | 23:39 »
44. In dem Augenblick, in dem man das beste Rollenspiel seines Lebens abliefert, das man mit solcher Perfektion nie wieder schaffen wird, hört mit Sicherheit gerade niemand zu, weil alle gerade diskutieren/sich streiten/Pizza futtern/Regeln nachschlagen/...

Offline Bad Horse

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #23 am: 7.03.2003 | 19:19 »
45. Die guten Würfe kommen beim Eislaufen oder dem Wahrnehmungswurf, ob die Frau nach neuester Mode gekleidet ist.
46. Wenn etwas ganz offensichtlich ist, verwerfen die Spieler es sofort wieder.
47. Egal, wie groß der Zaunpfahl ist, mit dem der SL winkt - irgendeiner ignoriert ihn immer.
48. Wenn du einem Spieler einen wichtigen Hinweis gibst und der ihn sich länger als ca. 3 Sekunden merken muß, dann gibt er ihn falsch weiter.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #24 am: 7.03.2003 | 21:27 »
49. Gibt es ein Zeitfenster wird es nicht beachtet... bis es zu spät ist.