Autor Thema: Murphy's Gesetze des Rollenspiels  (Gelesen 17566 mal)

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Offline Dash Bannon

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #50 am: 12.03.2003 | 12:56 »
78. die unwichtigsten NSCs werden zu den Lieblingen der Chars
79. der Haupt-NSC zum Hassobjekt
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Keppla

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #51 am: 12.03.2003 | 14:05 »
80. Baut man in die argumentation eines NSC einen fehler ein, um ihn als den verbrecher zu entlarven, fällt es keinem auf

81. Baut man in die argumentation eines NSC versehentlich einen fehler ein, wird er mit grossem gelächter bemerkt

Gast

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #52 am: 12.03.2003 | 17:48 »
82. Niemand kann sich an die Namen der NSCs vom letzten Spielabend erinnern, am wenigsten der Spielleiter.

Offline 6

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #53 am: 12.03.2003 | 17:49 »
83. Und der einzige Spieler, der sich noch an die letzte Befragung eines NPCs erinnern kann, ist der derjenige, dessen Charakter davon nichts weiss.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Lord Verminaard

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #54 am: 12.03.2003 | 21:51 »
84. Die beiläufige Bemerkung eines NSCs, in der ein wichtiger Hinweis steckte, wird von den Spielern komplett überhört.

85. Die beiläufige Bemerkung eines NSCs, die absolut nichts zu bedeuten hatte, wird zum Aufhänger einer zweistündigen Diskussion, was das zu bedeuten haben könnte.
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Offline 8t88

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #55 am: 12.03.2003 | 21:58 »
86. Wenn Spieler ein Treppe untersuchen, klopfen sie 2 Stunenlang Wände ab, anstatt einmal auf die Stufen zu schauen, wo das Amulett liegt

87. Bei Texträtseln, wo man ihn nur lAut vorlesen muss, um es zu lösen, tritt der "Moria" Effekt ein! ;D
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Offline Bad Horse

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #56 am: 14.03.2003 | 18:57 »
88. Wenn es witzig wäre, einen unwichtigen Wurf zu verpatzen, würfelt der Spieler garantiert brilliant.
89. Wenn es überhaupt nicht passt und der SL auch gar nicht danach gefragt hat, verpatzt irgendeiner einen Wurf.
90. Wenn man nach oben schaut, gibt es schlechtes Wetter
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #57 am: 15.03.2003 | 13:21 »
91. Eine 3m Hohe Mauer ist ein schwereres Hindernis als ein uralter Drache
92. Die Munition geht immer im ungünstigsten Moment leer
93. Der Spieler dessen Held im nähsten Abenteuer im Mittelpunkt stehen sollte kann nicht


Eye Of Gruumsh

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #58 am: 15.03.2003 | 13:59 »
94. Irgendwelche vom SL zufällig gewählten Zwischengegner sind eine wesentlich härtere Herausforderung als der Endgegner.

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #59 am: 16.03.2003 | 17:39 »
95. Wenn der SL denkt, dass die Chars unterfordert seien und einen Gegner mehr einbaut, verbringen die Chars den Rest des Abenteuers im Spital (oder auf dem Friedhof  ::))

Gruss

Offline Orcish Librarian

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #60 am: 17.03.2003 | 11:33 »
96. Der Spieler, der seinen Charakter zu Hause vergessen hat, ist immer der Spieler, der am weitesten vom Spielort weg wohnt.
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Keppla

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #61 am: 17.03.2003 | 16:02 »
97 notierte Gegenstände sind unwichtig
98 wichtige Gegenstände werden nicht notiert
99 für je zwei verschossene geschosse sinkt die munition um 1

Eye Of Gruumsh

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #62 am: 17.03.2003 | 16:09 »
100. Ein Seil haben die Spieler nur dabei, wenn es nicht benötigt wird.

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #63 am: 17.03.2003 | 16:34 »
101. Wenn der Spielleiter will, dass ein Rätsel gelöst wird, entspricht die Intelligenz der Gruppe der des dümmsten Spielers geteilt durch die Anzahl der Spieler.
102. Wenn der Spielleiter die Gruppe in die Irre fühern will, entspricht ihre Intelligenz der des klügsten Spielers multipliziert mit der Anzahl der Spieler.

Offline Asdrubael

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #64 am: 17.03.2003 | 17:01 »
103. Wenn ein Spieler seinen Charakter zu Hause vergessen hat, ist es immer genau der Charakter, der zur Lösung des Abenteuers am meisten beitragen kann
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #65 am: 19.03.2003 | 15:10 »
104. Wenn die Spieler nur "mal kurz in die Kneipe einen Heben" gehen wollen, fängt irgeneiner sicherlich wegen eines zufälligen Blicks eines NPC an der Bar sofort eine apokalyptische Schlacht an.

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #66 am: 24.03.2003 | 20:26 »
NSC greift an, würfelt: absoluter erfolg.
Spieler pariert, würfelt: patzer!

Oder passiert sowas nur mir?

Offline Asdrubael

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #67 am: 25.03.2003 | 17:28 »
106. Wenn Tremere Auspex benutzen, sehen sie nur Werwölfe (patzen immer)
107. wenn Brujah angreifen hauen sie sich erstmal selbst eine rein
108. Torries verlieren sich im Astralraum
109. je weiter der Weg zur Rollenspielrunde, desto weniger lohnt er sich.
110. Je erfahrener die Spieler, desto tapsiger die Charaktere
111. Je belesener die Spieler, desto unentschlossener die Charaktere
112. Je belesener die Spieler, desto genervter die SL
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Sidekick

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #68 am: 25.03.2003 | 22:18 »
113. Auf der am weitesten von zu Hause entfernten Con vergisst du deine Würfel.
Hey Chief, what do we ride this battle?
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Offline Bad Horse

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #69 am: 26.03.2003 | 18:08 »
114. Erics Charaktere verpatzen IMMER ihren "Sense Wyrm" (auch wenn sie als NSCs geführt werden)

Wenn schon, dann richtig.
« Letzte Änderung: 26.03.2003 | 18:29 von Selganor »
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #70 am: 27.03.2003 | 02:40 »
115. Die Wahrscheinlichkeit eines Erfolgs sinkt Proportional zur Wichtigkeit des selbigen

116. Die eingeschlagene Richtung der Spieler ist ungleich der Richtung des Plots
116b. Sie ist dem Plot entgegengesetzt

117. Werden 5 Erfolge benötigt, so fallen maximal 3, ungeachtet der Anzahl der WehSechs

118. Die Wichtigtuerigkeit eines Regelanwalt-Spielers steigt exponential zum Regelkenntnisniveau des Spielleiters

119. Ein Plot dauert niemals länger als 20 Minuten. Spätstens dann wird er durch eine OP- oder Regeldiskussion unterbrochen

120. Ein Kampf dauert niemals länger als drei Kampfphasen (SR)
120b. Ein Kampf dauert mindetstens 25 Kampfrunden (DSA)

Keppla

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #71 am: 27.03.2003 | 12:39 »
121. die menge des verwandten sprengstoffs ist invers proportional zum nutzen, und
122. direkt proportional zu
a) der rate des friendly fire
b) den folgenden coolen sprüchen
b) zum glück des benutzers, was das überleben angeht

123. es gibt keine möglichkeit, vorhanden sprengstoff nicht zu verwenden

123a 123 gilt nicht, wenn der plot den einsatz des sprengstoffs vorsieht

Offline Asdrubael

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #72 am: 27.03.2003 | 16:01 »
123b. selbst wenn der Charakter ein Sprengstoffexperte ist, hat er noch nie was von Schneidladungen gehört ::)
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Offline 8t88

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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #73 am: 31.03.2003 | 22:30 »
124:  Wenn man schonmal als SL für seine WIRKLICH "gottgleichen" NPC's offen würfelt, ist es ein Astreiner Patzer!  ::)
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Re:Murphy's Gesetze des Rollenspiels
« Antwort #74 am: 31.03.2003 | 22:57 »
125. Wenn der Mindestwurf 4 ist und man mit 12 WehSechs würfelt, hätte man 12 Erfolge gegen 3 gehabt...

126. In der anschließenden Probe gegen 2 hat man mit 10 WehSechs 8 Sechsen