Autor Thema: [Western City] Fragen nach einem Testspiel  (Gelesen 2394 mal)

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Offline Joerg.D

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[Western City] Fragen nach einem Testspiel
« am: 9.06.2008 | 14:05 »
Hallo,
ich habe am Samsztag eine IM mit Fragen zum Regelwerk bekommen, nachdem Destruktive Kritik eine Runde gespielt hat. Es bleibt anzumerken, das Alex die Runde aus dem Kopf organisiert hat, weil er sein Regelwerk verliehen hatte. Es wurde ein Vampiere Setting gespielt.

Ich stelle die Fragen und meine Antworten mal online

Zitat
Zitat von: Destruktive_Kritik am  7.06.2008 | 13:46
Aloha Jörg,

Wir haben gestern zu fünft Western City in einer Cliché-Vampirestadt ausprobiert.
Es war interessant, laut und hat pos. Kritik von allen eingefahren.

Nur gab es mMn ein Problem und zwar hat man ja dadurch, dass man die Szenen in eine Reihenfolge legt schon in etwa den Ausgang jeder Szene bestimmt...Wenn sich nun die Sache ganz anders entwickelt und z.B. Eskaliert, wie handhabt ih rdas?

Beispiel:
Schwulenbar-Barkeeper sollte von meinem Char bzgl. einiger Drogengeschäfte ausgequetscht werden, ein anderer Spieler kauft sich mit einem Vampirjäger ein und filmt mit einer Infrarotkamera, identifiziert einige Vampire und einige Schläger greifen an...(Sceneframer fand die Idee toll->Mob). Als Ergebnis lag ann ein Toter auf der Toilette und einige der Vamps fingen kurz an zu dampfen (True fatih->Maskeradebruch) also zündete ein anderer Char kurzerhand den Laden an.
Naja, das heiß ich habe meine Infos nicht bekommen, der EInbruch, der als nächste Szene geplant war, machte dann keinen Sinn. und wir haben mit einer anderen Szene weitergespielt.
Im Endeffekt hatten wir nur sozialszenen, die 80% Geplapper und 20% zielorientiert waren, sodass von den geplanten 10 Szenen nur drei gespielt werden konnten.

Hat es bei euch schonmal funktioniert, Szenen einfach per Zuruf zu starten? Also jemand hat eine Idee, wie es weitergehen könnte, schmeißt nen Chip in die Schale (coole Geste übrigens  das erzeugt schon ne ganz eigene Stimmung.) und fängt an zu framen, wenn man ihn lässt...

Ach ja ein Spieler hat das nicht so ganz verstanden. Er hatte drei NSCs, die er anscheinend auf der R-Map so verknüpft hat, dass er quasi zwei weitere Feinde hat... Diese wollte er dann in einem SM-Club miteinander wasauchimmer und seinen Char dabei zusehen lassen. Er hatte das so geplant, dass er alles spielen wollte. Wir so:" Ok, du willst uns jetzt einfach nur was richtig versautes erzählen, oder wie?"

Fazit:
es ist schwierig den anderen immer FUtter zu geben und das Übertragen der Chars ist etwas gewöhnungsbedürftig, da der gleiche NSC auch mal  von drei versch. Leuten gespielt wurde.

Heute abend gibt es Runde zwei.

beste GRüße,
Alex


Danke erst mal fürs Feedback.

Die Szenen aus dem roten Faden selber müssen nicht miteinander verknüpft sein, oder auf einander aufbauen. Es sind Ploothooks, die anzeigen, was die Spieler im Spiel wollen und jeder Szenenbeschreiber hat immer die Möglichkeit eine Szene anders zu framen, als sie von der Grundintention her sein soll. Laut Regeln sollen die Spieler sich vor der Szene einigen, wie sie geframt wird. Behaltet dabei einfach im Auge, das jeder sein Ziel des Tages erreichen will und baut das Ganze dann dementsprechend auf.

Hier mal die Regelpassagen:

Zitat
Szenenbeschreiber werden
Hat ein Spieler eine gute Idee für eine Szene, so erklärt er diese seinen Mitspielern. Wenn diese mit der Szene einverstanden sind, wird der Spieler sofort zum Szenenbeschreiber und kann sofort anfangen und festlegen, wo die Szene stattfindet, welche Charaktere und Statisten teilnehmen, welche Absichten die Parteien haben und welchen Konflikt er in der Szene darstellen möchte.
Zitat
Damit gibt er eine Orientierungshilfe, was gespielt werden soll. Der tatsächliche Verlauf ergibt sich dann beim Ausspielen der Szene durch alle beteiligten Spieler.
Wir handhaben es so, dass wir die Szenen des Tages gänzlich ohne festen Bezug zueinander festsetzen und im roten Faden nur eine lose Abfolge festlegen, die uns auf den ersten Blick logisch erscheint. Falls die Szenen aufgrund der Vorszene nicht passt, werfen wir den roten Faden einfach über Bord und framen eine komplett neue/andere Szene, die nach dem Gefühl des Szenenbeschreibers besser passt. Hat jemand etwas dagegen, kann er immer noch darum bieten, dass die Szene anders geframt wird (also in seinem Interesse). Für uns ist es die hohe Kunst des Improvisierens, die Abläufe an die vorhergehenden Szenen anzupassen und der rote Faden wird recht häufig ignoriert oder andere Zwischenszenen eingefügt, weil die Spieler nach einzelnen Szenen einfach bessere Einfälle haben, was jetzt passieren sollte.

Wir framen die Szenen also auf Zuruf und improvisieren fleißig, weil wir so unsere Kreativität ausleben können. Der rote Faden soll nur eine Hilfe für Spieler darstellen, die mit einem so lockeren Plott nicht umgehen können. Also habt ihr alles richtig gemacht, wenn ihr einfach zu einem passenderen Ereignis gesprungen seid. Habt keine Angst den roten Faden im Sinne eines besseren Plottelements um zu ändern oder euch gar ein neues Ziel des Tages zu wählen, wenn ihr das besser findet.

Zu dem Spieler mit den 3 Feinden:

Jeder Spieler erschafft einen Statisten als Freund und einen als Feind, die versteigert werden, wenn jemand Interesse an ihnen hat. Dann sucht er sich einen Statisten eines anderen Spieler aus und nimmt diesen als neutralen Bekannten um die Charaktere untereinander zu vernetzen. Die ersteigerten Charaktere sind fest im Besitz der Spieler und müssen vom Szenenbeschreiber eingeladen werden, wenn sie mitmachen wollen. Wenn dieser Spieler jetzt zwei neue Feinde erschaffen hat, landen sie nach der Erschaffung im Statisten Pool und müssen immer von da aus aktiviert werden. Tatsächlich ist es in der Regel so, das die Feinde der Spieler immer sehr hohe Preise bei den Versteigerungen bringen, weil man sie nutzen kann um die jeweiligen Spieler zu ärgern.

Wenn jemand seinen eigenen Feind ersteigert, dann gibt es für ihn wenig Chancen auf eine gemeinsame Szene von seinem Charakter und dessen Feind oder Feinden. Tatsächlich muss man in diesem Fall einen anderen Spieler überreden, den jeweiligen Feind oder die Feinde für diese Szene zu spielen und das kostet meist Pokerchips :-).
Da die Spieler das meist recht schnell raffen, lassen sie es schnell sein, ihre Feinde zu ersteigern und jemand Anders darf sie piesacken.

Zu den 80% Geplapper:

Wenn es euch Spaß gemacht hat, ist es in Ordnung, aber den Mechanismus mit den EPs für das Erreichen des Ziel des Tages gibt es nicht umsonnst. Genau wie den Silverdoller um eine Szene zu Kidnappen und so sein Ziel des Tages eventuell durch die Hintertür zu erreichen. Die Kampf und Diskussionsregeln mit den Mooks funktionieren hervorragend und werden in unseren Runden auch ausgiebig genutzt, denn schließlich will man in der Regel ja seine Konflikte um das Ziel des Tages gewinnen, weil es sonst keinen EP gibt.

Zu deinem Fazit:

Ja, es kann recht schwierig sein, passende Szenen zu framen. Man hat mit den Szenen des Tages und den Zielen des Tages Hilfen um an Ideen zu kommen. Die vorangegangene Szene liefert im Idealfall auch noch zusätzliche Hilfe, doch wenn die  Kreativität nicht da ist, dann helfen auch die besten Hilfsmittel nichts. Deshalb bezeichnet ein Kumpel von mir das Spiel auch gerne als SL Training deluxe, weil man sich immer an dem Schlagwörtern und der vorhergehenden Szene orientieren muss um eine gute Idee zu bekommen und den Plott logisch voran zu treiben. Das Übertragen von Statisten und die Statisten aus dem Pool sind auch für viele Spieler gewöhnungsbedürftig, aber stellen mit etwas Übung oft einen großen Spaßfaktor für die Gruppe dar. Das schöne ist ja, das man seine fest im Besitz befindlichen Statisten  nicht hergeben muss, sondern es nur kann oder darf.

Liebe Grüße

Jörg

Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.