Autor Thema: Der Zwang zum Hintergrund  (Gelesen 19145 mal)

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Offline Crimson King

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Re: Der Zwang zum Hintergrund
« Antwort #100 am: 19.06.2008 | 14:08 »
Denn ja natürlich habe ich Ideen. Natürlich wälze ich die etwas. Aber im Zweifel überlebt keine Idee den ersten Spielerkontakt. Warum sollte sie auch? Vielleicht haben die Spieler viel bessere Ideen? Soll ich die abschmettern, weil ich mich ja so fleißig vorbereitet habe? Oder andersrum, warum soll ich wertvolle Stunden auf Sachen verschwenden, die eh keine Anwendung finden?

Es ist eine Stilfrage. Wollen Spieler bestimmen, wie die Dinge sind, oder wollen sie herausbekommen, wie die Dinge sind? Bei letzterem ist man besser gut vorbereitet. Als klassischer Immersionsspieler und Method Actor will ich nur auf der Spielebene Einfluss nehmen, nicht auf der Metaebene. Ich will keine Fakten erschaffen, sondern Fakten wahrnehmen und auf dieser Basis Ingame-Entscheidungen treffen. Mein SL-Stil ist im Grunde der Gegenpart dazu. Da ich fast ausschließlich mit Method Actors zusammenspiele, funktioniert das auch wunderbar.

Das heißt auch nicht, dass die Spieler ihre einmal entworfenen Hintergründe nicht ändern können. Sie dürfen das natürlich, aber nicht im Spiel durch spontane Einwürfe auf Charakterlevel.

Komplexe konsistente Plots mit NSCs, die sich entsprechend verhalten, kriegst du außerdem über mehr Vorbereitung generell besser hin, weil du nur da die Zeit hast, die Ideen auf Konsistenz zu prüfen. Logiklücken sind echte Immersionskiller für mich.

Ansonsten ist es aber richtig, dass mehr Vorbereitung dazu verleitet, als SL seine Ideen durchzupressen, sprich zu railroaden.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

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Re: Der Zwang zum Hintergrund
« Antwort #101 am: 19.06.2008 | 14:13 »
Okay, es läuft also einfach nur darauf hinaus, dass du an Vorbereitungen gebunden bist, für die du gerne die Hintergründe der Spieler heranziehst. Sprich du kannst deine Hausaufgaben nur machen, wenn die anderen ihre Hausaufgaben machen? Gut damit kann ich leben, aber für mich ist das recht irrelevant. Ich bereite mich nie wirklich vor. ;)

Das kann man so zusammenfassen. Wobei meine Vorbereitung dank der Hintergründe nur 10-20 Minuten pro Sitzung braucht. Ohne war ich in meiner letzten Kampagne immer bei 1-2 Stunden. Für mich rechnet sich das also durchaus.

Dann wären unsere Standpunkte und Begründungen dafür ja ausführlich geklärt.  ;)

Zitat von: Nelly
Und es gibt ja nicht nur Schwächen die man ausnutzen kann. Vielleicht sind es ja auch die Stärken die man nutzen kann um einen Charakter in eine gewisse Richtung zu lenken

Das sehe ich genauso. Man muß ja z:B. die familie nicht immer nur einbringen, wenn sie in Gefahr ist. Die Verbindung kann ja auch Unterkunft und Ressourcen bedeuten.

Offline Goblin

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Re: Der Zwang zum Hintergrund
« Antwort #102 am: 20.06.2008 | 16:11 »
So, ich wurde aus dem Motz-Thread hierherverwiesen, was acuh wirklich das passendere Thema zu meinem Problem ist (obwohl ich es auch durchaus suboptimal finde).

Wir spielen zwar D&D, aber ich hätte gerne eine Kampagne, die mehr Tiefe und Gefühl als WoW bietet ...
Wie gesagt, ich verlange keine 2-Seitigen "Romane", in denen jeder Scheiß ausgeführt wird. Aber ich bin es Leid, mir selbst ein Abenteuer nach dem anderen aus der Nase zu ziehen, ohne das die Spieler damit mehr verbinden als EP, Gold und Gegenstände.
Nicht dass diese Dinge unwichtig wären, ohne würde ja ein entscheidender Spaßfaktor verschwinden. Aber wenn ich weiß, was die Spieler motiviert, dann kann ich das eben auch als Ausgangspunkt für das eine oder andere Abenteuer benutzen, oder es in bestehende einweben.
Die Gruppe besteht (inklusive mir) aus relativgen Spätzündern, was Rollenspiel angeht. Wir sind alle keine Profis, weswegen ich es in unserem Falle ablehne, etwas spontan zu erfinden. Das würde zwar auch gehen, und ich würde es auch akzeptieren (wenn sie es mal machen würden), aber insgesamt käme dann ein inkonsistenter, widersprüchlicher Haufen an Geschichten raus, die nicht zusammenpassen.
Außerdem habe ich was gegen eine Abenteuerergruppe, die eigentlich ein reines "wir Holen uns Sachen"-Zweckbündniss ist ... nach einer inzwischen doch recht ansehnlichen Zeit.
Jetzt sagen wohl einige: "Wenn die Spieler kein Bock drauf haben, dann lass es doch sein." Das überlege ich mir auch wirklich so langsam ... das leiten und D&D-spielen sein zu lassen. Wär nur Schade, weil es ist nicht irgendeine Gruppe sondern das sind alles langjährige Freunde, mit denen ich lieber einen Kompromiss finden will anstatt sie dermaßen vor den Kopf zu stoßen.
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Offline Feuersänger

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Re: Der Zwang zum Hintergrund
« Antwort #103 am: 22.06.2008 | 23:20 »
Die meistgenannte Vorgehensweise in diesem Thread ist, grob gesagt: strick im Spiel selber eine Hintergrundgeschichte.
Lass z.B. die Charaktere beim nächsten Dungeoncrawl oder was immer ihr spielt irgendjemand (oder etwas) Mächtigem auf die Füße treten -- zack, sie haben einen Feind. Wie der dann den Chars nachstellt, da wird sich schon was finden lassen. Es muss ja nicht immer die Geiselnahme der kleinen Schwester sein.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Eulenspiegel

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Re: Der Zwang zum Hintergrund
« Antwort #104 am: 23.06.2008 | 00:37 »
Oder eine Lösung für dein spezielles Problem:
Arbeite mit Kicker, Bangs etc.

Oder um es anders auszudrücken:
Die Spieler sollen keine lange Hintergrundstory schreiben, die für das Abenteuer keinerlei Bedeutung hat. Stattdessen sollen sie dir folgendes aufschreiben:
1) Irgendein Hintergrundelement, aus dem du ein Abenteuer machen kannst. (z.B. "einen Schwerverbrecher, den der SC überführt und ins Gefängnis gebracht hat. Letztens ist er ausgebrochen und sie haben ein mit Dartpfeilen gespicktes Bild vom SC in seiner Gefängniszelle gefunden." oder "Der SC hatte damals gegen die Mafia ausgesagt und kam dann ins Zeugenschutzprogramm." oder "Der SCs hatte mit unfairen Mitteln seinen Konkurrenten ausgespannt, um an das Projekt zu gelangen." oder "Seine Frau ist angeblich bei einer Bootsfahrt gekentert und untergegangen. Aber ihre Leiche konnte nie gefunden werden." Halt irgendetwas, aus dem du ein AB machen kannst.)

2) Irgendeine Langzeitmotivation des Chars: Wieso zieht der Char immer auf Abenteuer aus?

3) Worauf springt der Char an? Ist er goldgierig? Neugierig? Hinter Artefakten her? Will er Frauen beeindrucken? Will er allen zeigen, dass er der beste ist? Will er den Weltfrieden?

4) Die Nemesis: Die Chars sollen sich einen Feind für ihren Char ausdenken. (OK, überlappt sich teilweise mit Punkt 1)
Dabei muss es nicht unbedingt ein militärischer Konflikt zwischen diesen beiden sein: Vielleicht sind die beiden Leute auch einfach nur in das gleiche Mädchen verliebt. - Oder sie sind wirtschaftliche Gegner. oder oder.
Aber jeder Char sollte einen Feind haben. (Falls du willst, kannst du auch vorgeben, dass die Gruppe als ganzes einen Feind hat. - Oder dass die Spieler durch Zufall alle den gleichen Feind haben.)

5) Woher kennen sich die Chars: Nichts ist langweiliger als die x. Gruppenzusammenführung. (Falls du eine coole Idee für eine Gruppenzusammenführung hast, spiele sie ruhig aus. Falls du aber keine Idee hast, lass dir die Arbeit von den Spielern abnehmen.)

6) Wichtige Connections: Was für (abenteuerrelevante NSCs) kennen die SCs: Sei es der Dealer, der korrupte Polizist, der investigative Reporter oder sonstwer. Jeder Spieler soll zwei NSCs aufschreiben (mit Beschreibung etc.) zu denen er losen Kontakt hat. (Es sind nicht die besten Freunde, aber sie kennen sich halt recht gut.)

Offline Drudenfusz

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Re: Der Zwang zum Hintergrund
« Antwort #105 am: 6.02.2009 | 09:23 »
Also Spielleiter hat meine Person zwei Dinge die von mir nachgefragt werden, bevor das Spiel beginnt:
1. Was reizt dich an deinem Charakter?
2. Warum glaubst du das er in die Kampagne paßt?

Als Spieler kann der Spielleiter meist noch eine Handvoll mehr informationen zu meinen Charakteren bekommen (wobei Konzept und wichtige Details möglichst in wenigen Setzen untergebracht werden, so das nichts Belangloses dabei ist). Manche Leute nenen so etwas dann Flags und Kicker und wie sonst noch...
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