Was Fragebögen angeht, ist Dread ein gutes Beispiel, vor allem, weil es ein System eher für One-Shots ist. Der Fragebogen dient hier zum einen dazu, den Charakter mit dem geplanten Spiel zu verknüpfen, kann aber zum anderen auch dazu dienen, den Spieler durch 'Red Herrings' auf eine falsche Fährte bzgl. des Abenteuerinhalts zu locken. Da es sich um ein Horror-System handelt, kann das von Vorteil sein.
Die Dread-Fragebögen werden individuell für das Spiel und den Spieler erzeugt. Vorgegebene Fragebögen für alle Spieler und Kampagnen halte ich für weniger sinnvoll, da ist das Ergebnis des Nullachtfünfzehn-Charakters eher wahrscheinlich.
Bei meinem eigenen System, das ich generell verwende, ist der Hintergrund entscheidend für die Charakterwerte, weil es kein Erschaffungssystem auf der Basis von Punkten oder Würfen gibt. Solche Systeme lehne ich ab, weil sie es in aller Regel unmöglich machen, genau den Charakter zu bauen, den man haben will. Ich neige dazu, ziemlich genaue Vorstellungen von Charakteren zu haben, und habe bisher noch kein System gesehen, das es anschließend möglich gemacht hat, exakt diesen Charakter zu bauen.
Mein System basiert auf dem Gedanken, dass der Hintergrund zuerst geschrieben wird und dann in Werte übersetzt wird. Wer sich als Hintergrund den Sohn eines Diplomaten zulegt, der in fünf verschiedenen Ländern aufgewachsen ist, hat einen Grund, sich entsprechende Fremdsprachenkenntnisse und einen Wert wie 'kulturelle Flexibilität' oder so zu geben. Vernachlässigt man den Hintergrund, kriegt man in der Regel Charaktere, bei denen man nicht weiß, warum sie dies und das können, etwas anderes aber nicht, denn der einzige Grund dafür ist, dass das Erschaffungssystem nun mal X nur ermöglicht, wenn man auf Y verzichtet, und man will ja einen möglichst funktionalen Charakter haben.
Das ist nicht gerade ein Werkzeug, mit dem man glaubwürdige Charaktere bauen kann, und Glaubwürdigkeit ist eines meiner Primärziele beim Rollenspiel. Ich weiß, dass das nicht jeder so sieht, aber ich sehe es nun mal so. Ohne tiefen Hintergrund oder wenn Verwandte, Kontakte, Fähigkeiten, Kenntnisse, Plotelemente usw. grundsätzlich erst während des Spiels aus dem Ärmel geschüttelt werden, weil es gerade passt, killt das für mich die Suspension of Disbelief, ohne die ich nicht spielen kann.
Robin