Autor Thema: SIFRP Das Rollenspielsystem zu Song of Fire and Ice von Green Ronin  (Gelesen 61225 mal)

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Offline Terrorbeagle

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Na ja, das Regelwerk bietet jetzt nicht gerade Alternativen. Also entweder spiele ich mit dem Regelwerk inklusive der Stützräder, investiere viel Zeit in einen Satz passender Hausregeln oder ich baue mir mein eigenes System (mit Blackjack und Nutten).  Aber die 3. Option habe ich eh immer. Nur: Was soll ich mit einem System, wenn ich am Ende eh wieder selber schrauben darf?

Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Vash the stampede

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Gut, aber an dieser Stelle versagen doch die meisten Systeme. Alternativlösungen für Regeln kenne ich so aus dem Stehgreif in keinem Grundregelwerk. Jetzt dem Regelsystem eine fehlende Option vorzuwerfen, ließe sich somit auf alle Regelwerke anwenden.

Und gerade bei sozialen Aspekten, verzichten die meisten Runden, die ich kenne, von sich aus auf die Regeln und vermissen es auch nicht.

Ansonsten: Lass Blackjack weg und nimm nur die Nutten. ;D
Machen
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Offline Joerg.D

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Klar, wer einen Satz Stützräder braucht,  um Rad zu fahren, soll Stützräder verwenden. Deswegen alle zu zwingen, mit Stützrädern zu fahren damit alle im Gleichtakt dahineiern können, ist nichtsdestotrotz bescheuert.  
Ist das jetzt elitär?

Nein es ist eingebildet, denn du verlangst das alle potentiellen Spieler das Spiel so spielen, wie es dir gefällt und ich sage: Jeder soll das Spiel so spielen wie es ihm Spaß macht.

Das Regelwerk ist das Radfahren, entweder man kann es verwenden und nach seinen Regeln spielen, was heißt, gutes Rollenspiel mit den Würfen auf die Sachen zu verbinden oder man kann es nicht.

Ich sage also: "Wer beim SoIaF RPG auf die sozialen Regeln verzichtet, weil er nicht in der Lage ist mit der Regeln zu spielen, der benutzt Stützräder." Er überdeckt fehlende Kompetenz in Bezug auf die Verbindung von Rolle und Spiel mit dem Argument, dass man soziale Interaktionen auch ohne Regeln prächtig spielen kann. Klar kann man das und solange es der Gruppe Spaß macht ist das auch absolut in Ordnung. Aber solche Leute sollten sich darüber im Klaren sein, dass es verschiedene Geschmäcker gibt und die Entwickler von Rollenspielen den Spielaspekt, also das Würfeln, nicht vernachlässigen sollten. Dafür gibt es zu viele Leute, die eben diesen Spielaspekt wollen und genügend Leute die es auch hin bekommen die Aspekte Rolle und Spiel miteinander zu verbinden.

Zu sagen ein Spiel ist schlecht, weil es Regeln für etwas bietet, dass vielen Spielern wichtig ist, zeigt?
Ich denke, ich bin schon deutlich genug geworden...
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Offline Terrorbeagle

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Entschuldigung, aber diese Aussage ist unsinnig. Sie ist schlicht und ergreifend grob falsch.
Es gibt einen relevanten Unterschied zwischen eine Spielweise auf Grund von Inkompenz, Schüchternheit, Faulheit oder anderen internen oder externen Gründen nicht verwenden zu können, und deswegen auf Hilfsmittel angewiesen sind, und Leuten, die aus eigener Entscheidung und freien Stücken eine Option zu verwenden oder nicht zu verwenden. Entgegen der anderslautenden Rhetorik bedarf es zudem keiner besonderen Befähigung, um sich an Anweisungen zu halten. Eher im Gegenteil.

In dem du den freiwilligen Nutzen (oder Verzicht) von Hilfsmitteln mit der erzwungenen Nutzung gleichsetzt, kannst du genausogut bebaupten, dass die Leute, die auf Rollstühle angewiesen sind, diese auch nur aus freien Stücken benutzen.  Das ist, sehr überspitzt, und natürlich polemisiert ausgedrückt, exakt des gleiche Argument, und auch der Grund, warum ich gerade deutich galliger schreibe und reagier, als ich das eigentlich selbst gut heiße.

Mal ganz davon abgesehen dass es sehr unterschiedliche Formen von Regeln für Soziale Interaktionen gibt. Ich habe nie behauptet, dass das per se schlecht sei; nur dass ich die Form von Social Combat Regeln wie sie in SIFRP praktiziert werden für verregelt und unelegant. Ich habe nie behauptet, dass die Regeln per se schlecht sind, nur dass ich sie persönlich enttäuschend finde. Dementsprechend geht das Blafasel über die verschiedenen Geschmäcker auch schlicht an der Diskussion vorbei. Natürlich gibt es unterschiedliche Geschmäcker. Es gibt auch Gravitation. Beides sind Bereiche, die eigentlich so selbstverständlich sein sollten, dass man sie nicht andauernd wieder erwähnen muß.
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Offline Xemides

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Hallo,

sag mal, hast du das Regelsystem überhaupt jemals gespielt ? Ich glaube nicht ! Sonst würdest du nicht behaupten, der Kampf wäre nicht tödlich genug.

Den der Kampf ist schnell und tödlich.

10-15 Trefferpunkte sind nicht viel, wenn der Gegner 3 oder mehr Erfolgsgrade hat. Schon steckt man seine erste Injury oder Wound ein. Und mag ersteres noch harmlos erscheinen, spätestens die fehlenden Würfel bei Wunden machen sich schnell bemerkbar, und schon ist man auf der Todesspirale.

Auch ein paar Destinypunkte verändern das kaum. Es kann nämlich wichtig sein den richtigen Zeitpunkt für den Einsatz eines DP zu finden und auch den richtigen Kniff zu finden, um den Kampf zu entscheiden.

Ganz von den Kampfschulen abgesehen, die wie Jörg ja erwähnt den Kampf nochmal schmutziger machen.
« Letzte Änderung: 6.12.2010 | 22:48 von Xemides »
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Joerg.D

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Es braucht weniger Begabung, etwas frei auszuspielen und dabei seine darstellerischen Fertigkeiten zu nutzen, als sich an Regeln zu halten und in ihrem Rahmen durch gute Darstellung zu glänzen.

Das eine ist reine Rolle, das Andere ist die Rolle im Sinne des Spieles.

Es geht hier um ein Spiel und um die Darstellung der Persönlichkeiten im Sinne des Spieles, welches die Wahrscheinlichkeiten und üblichen Abläufe der Handlung im Sinne der Spielwelt zu verdeutlichen versucht. Wenn ich nicht nach den Regeln spielen will oder kann, wieso verwende ich dann also Regeln und spiele nicht einfach Freeform?

Ein gutes Spiel muss es auch den Inkompetenten, Schüchternen und Faulen erlauben, innerhalb seiner Regeln das Feeling hin zu bekommen, was in den Büchern vermittelt wird. Und genau dafür sind die Regeln eines Spieles da. Sie müssen es den ISF Spielern erlauben, mit ihrer Hilfe etwas wie in den Büchern zu spielen/erleben.

Das machen die Regeln von ASoIaF.

Die Regeln für soziale Interaktionen und Intrigen verwenden das gleiche Grundsystem, dass auch für Kämpfe verwendet wird und ermöglichen so ein Spiel, dass leicht zu erlernen ist und die Spieler nicht mit unzähligen Varianten oder Ausnahmeregeln verwirrt.

Für Dich mag das schlecht sein, aber für mich ist ein gestreamlintes Regelwerk, dass auf mehreren Ebenen nach den selben Prinzipien funktioniert ein großer Wurf. Ich will von guten Regeln, dass sie leicht gelernt werden können und die Spieler sie gut verstehen. Gleichzeitig will ich, dass die Regeln die ISF an die Hand nehmen und ihnen helfen.

Wenn du dann schreibst, dass Du die ASoIaF für verregelt und unelegant hältst, dann schüttle ich mit dem Kopf und sage nein. Die Regeln für Soziales arbeiten nach dem selben Prinzipien wie beim Kampf und deshalb kann man entweder sagen, die Regeln sind per se scheiße oder es lassen. Jeder kann Regeln weglassen, wenn sie ihm nicht gefallen, aber diejenigen, die Regeln für so etwas wollen sind in diesem Spiel mit wenig Lernaufwand in der Lage spannende Kämpfe und Intrigen zu spielen.

Richtige Könner schaffen es ihre Charaktere so zu spielen, dass es ein Genuss ist mit ihnen zu spielen, sie beim Verkörpern der Rolle zu beobachten und gleichzeitig innerhalb der von den Regeln definierten Vorgaben zu bleiben. Sie nehmen die Herausforderung an, gut innerhalb der Logik der Spielwelt darzustellen und spielen nicht wie es ihnen gerade passt oder es ihren Veranlagungen entspricht.

Sie könnten sicher als reine Darsteller außerhalb der Regeln besser Schauspielern, doch es ist einfach schwieriger gut innerhalb der Regeln darzustellen. Mache es gut, aber mache es innerhalb der von der Spielwelt vorgegebenen Logik.

Das ist wie beim Impro Theater, die Würfel und die Regeln geben vor, was gespielt werden muss und keiner kann sich sicher sein, was passiert bevor die Würfel gefallen sind. Würfel sind das Element des Chaos, eine auf Zufall basierende Kreativitätsmschiene und die Regeln sorgen für die Welt in der man spielt.

Wenn ich also keine Regeln will, sondern durch Darstellung zu glänzen versuche, dann spiele ich Freeform.

Nicht mehr und nicht weniger.

Ob meine Aussagen unsinnig sind, liegt im Auge des Betrachters.
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alexandro

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Volle Zustimmung.

Nebenbei: es gehört nicht viel dazu, einfach kleinschrittige, realweltliche Prozesse zu nehmen und sie 1:1 ins Regelwerk zu übernehmen (evtll. noch mit ein paar Alibi-Würfen wie bei HarnManor).
Viel schwieriger ist es, aus diesen Prozessen Schlüsse zu ziehen, sie auf die wesentlichen Punkte einzudampfen und so eine Abstraktion der Wirklichkeit zu schaffen, welche immer noch den Bezug zum Dargestellten erkennen lässt.

In diesem Punkt zeigt sich das wahre KÖNNEN eines Spieledesigners.

Offline Terrorbeagle

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Es kann gut sein, das ich gerade ziemlich neben mir stehe, und es nicht schaffe, dass was ich meine vernünftig in Worte zu fassen. Zu Mindest schliesse ich gerade aus den Antworten, dass ich meinen Eindruck von dem System nicht völlig sinnvoll rüberbringen konnte. Daher noch mal langsam:

Ich habe nix, wirklich gar nix gegen Regeln für soziale Interaktion. Ich finde aber Systeme wie SIFRP, die soziale Situationen exakt analog zu Kämpfen abhandeln wenig elegant und in der Tat verregelt. Kämpfe sind Kämpfe, Debatten sind Debatten. Da muß man meiner Meinung nach nicht zwangsläufig versuchen, dass in ein und die selbe Form zu pressen.

Ich finde das System in vielen Teilen zu abstrakt, wobei das natürlich Geschmackssache ist. Ich persönlich habe oft die Erfahrung gemacht, dass ein detailliertes und genaues System einen einfacheren Zugang bietet, eben in dem es einen konkreten Rahmen bildet und die Spielwelt facettenreich einfangen kann.  Das Spannende ist, wie man einen guten Kompromis oder sogar einen Synergieeffekt aus schnellem und facettenreichen Spiel hinbekommt.
In dieser Hinsicht erfült SIFRP nicht meinen Maßstäben (die beiden Vorgängersysteme, die das selbe Setting zum Inhalt hatten übrigens auch nicht).
Abstraktion ist notwedig fürs Spieldesign, genau wie eine generelle Vereinfachung der verschiedenen Aspekte. Nur ist der Grad der Abstraktion eben nicht rein beliebig, sondeern muss nach wie vor die essentiellen Schritte beinhalten und auch wiedergeben. Übermäßige Abstraktion sorgt für eine Loslösung zwischen der Darstellung und dem Dargestellten, was zu einem Verlust der Nachvollziehbarkeit und letztendlich zur Beliebigkeit führt.

Natürlich ist es schön, wenn ein System so angelegt ist, dass auch Nichtberufsrollenspieler und Amateure damit ihren Spaß haben. Aber, wenn diese Einfachheit - und darauf läuft es ja effektiv hinaus - auf Kosten des Nutzens für erfahrenere Spieler erfolgt, z.B. in dem man die Spieler wie einen sabbernden Idioten behandelt, dann ist es wertlos. Ein gutes System sollte in der Lage sein, auch einen kompletten Laien anzusprechen und auch einem 'Crack' noch neues und neuerfahrbares bieten und beide Seiten inclusive mannigfaltiger Zwischenformen ansprechen können.

Und  ja, ich halte die Idee der Glücksmünzen für selten unpassend für das Setting. Es ist einfach eine Designentscheidung die ich für ein Setting, das berühmt-berüchtigt für die Brutalität die es seinen Hauptfiguren antut, die nicht wirklich paßt.


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Offline Roland

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Sprich, Dir sind klassische Systeme lieber und Hârnmaster wäre das bessere SIFRP. Hättest Du auch kürzer und weniger konfrontativ sagen können.  ;)

Ich hingegen bin für einen (zumndest einen halbwegs ähnlichen) Mechanismus für alles und brauche Details wie die in Hârn-Manor nicht.
Was die Destiny-Points angeht, wie gesagt, keine der Hauptfiguren bei Martin stirbt zufällig. Die schlimmen Dinge, die ihnen wiederfahren erfüllen, vor allem einen dramatischen Zweck. Das simulieren die DPs (und z.B. auch die Kampfergebnisse) zumindest teilweise.       

Wenn Du im Übrigen über die Ansprüche erfahrener Rollenspieler sprichst, sprich stattdessen bitte nur für Dich.
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Offline Terrorbeagle

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Zitat
Sprich, Dir sind klassische Systeme lieber und Hârnmaster wäre das bessere SIFRP. Hättest Du auch kürzer und weniger konfrontativ sagen können.

Ich dachte, ich hätte genau das mit meinem ersten post in diesem Thread getan. Aber wie gessagt heute ist kein Tag, an dem ich sonderlich beeindruckt bin von meiner eigenen Kommunikationsleistung.
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alexandro

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Zitat
Natürlich ist es schön, wenn ein System so angelegt ist, dass auch Nichtberufsrollenspieler und Amateure damit ihren Spaß haben. Aber, wenn diese Einfachheit - und darauf läuft es ja effektiv hinaus - auf Kosten des Nutzens für erfahrenere Spieler erfolgt, z.B. in dem man die Spieler wie einen sabbernden Idioten behandelt, dann ist es wertlos. Ein gutes System sollte in der Lage sein, auch einen kompletten Laien anzusprechen und auch einem 'Crack' noch neues und neuerfahrbares bieten und beide Seiten inclusive mannigfaltiger Zwischenformen ansprechen können.
Wenn dem so wäre, dann wäre Harnmaster ist kein gutes System, weil es nicht in der Lage ist seine Prozesse für Laien (oder auch Leute die sich damit auskennen, aber keine Lust haben besagte Prozesse in jeder verdammten Spielsitzung aufs neue auszukaspern und eine Abkürzung suchen, mit der sie Altbekanntes schnell aufkochen können) ansprechend darzustellen.

Finde ich jetzt ein wenig radikal, ein System wegen solcher Designentscheidungen als "wertlos" zu bezeichnen...danach wären 90% der RPGs "schlechte Spiele"  ::)

Offline Terrorbeagle

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Nein, Harnmaster ist kein sonderlich gutes Spiel. Unter anderem wegen der Abkürzungsgeilheit, und einer Vorliebe für Verregelungen. Man merkt dem System sein Alter auch an, weil es seh genau einem geiwssen Klischee entspricht. Harnmaster hat nichts desto trotz zwei oder drei Stärken, die es sich lohnt, anzusehen. Das Schadens- und Verletzungssystem ist dadurch, dass es eben sehr plastisch ist, ziemlich cool, und wenn man mit dem extrem trockenen Texten zu Recht kommt, bieten viele Bereichsbücher einen guten Einblick in pseudomittelalteriche Lebenswelten, die auf ein Maß heruntergebrochen werden, die für einen Ottonormalrollenspieler noch gut verständlich ist.

Und wie war das noch mit 90% of everything is crap? Warum sollte Sturgeon's law nicht auf Rollenspiele anwendbar sein?
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Chiungalla

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@ The Man Who Laughs:
Natürlich hast Du das Recht Deine Meinung zu äußern. Soviel Du willst.
Aber im Grunde ist es doch immer das Gleiche: Über Geschmack lässt sich nicht streiten.

Und sobald man anfängt seine Meinung mit Argumenten zu unterfüttern (oder vielleicht sogar die Meinung mit Argumenten als objektive Wahrheit zu tarnen versucht) und vielleicht dabei sogar noch etwas missionarisch wird, provoziert man Widerstand bei denen die anderer Meinung sind.
Dann fliegen Argumente in beide Richtungen. Die meisten sind subjektiv, und bei denen die vielleicht tatsächlich irgendwie objektiv sind, stimmt meist die Gewichtung bei den Diskutierenden nicht überein.

Ein paar Argumente mögen ihr Ziel finden, aber die meisten eher nicht. Und das ist auch nur zu natürlich, weil es keine Argumente sind, sondern ausschließlich Meinungen. Oder Argumente die aber nur Sinn machen, wenn man eine zu Grunde liegende Meinung akzeptiert. Alles lässt sich am Ende auf Meinungen und Geschmäcker reduzieren.

Natürlich kann und muss man darüber trotzdem noch diskutieren. Und oft ist das sogar unablässig. Aber man sollte durchaus im Hinterkopf behalten, dass man niemanden mit Argumenten überzeugen kann die nur dann funktionieren, wenn er eh schon die zu Grunde liegende eigene Meinung teilt.

Deshalb ergibt sich gerade im Internet meist das Problem, dass man sich darauf einigen muss, dass man einfach unterschiedlicher Meinung ist, und den jeweils anderen davon auch nicht überzeugen kann. Das sieht man dann am besten recht bald ein, sonst redet man sich nämlich ganz schnell mal die Köpfe heiß. Passiert ja immer wieder.

Die Aussage, dass man Charaktere aus dem Buch nachbauen können soll, ist z.B. eine Meinung.
Die teilt man, oder nicht. Du wirst abseits Deiner Meinung keine verbindlichen Argumente für einen Standpunkt finden.

Die Handhabung von sozialen Konflikten ist ebenfalls eine Geschmacksfrage.
Dem einen gefällt es, dem anderen nicht. Objektive Argumente abseits der Geschmacksfrage? Fehlanzeige.
(Übrigens kann man bei ASoIaF einfach alle sozialen Konflikte zu "simple intrigues" machen, und ist dann ungefähr dort, wo man bei anderen Systemen auch ist.)

Hartwurst-Mikromanagement-Hausverwaltung vs. abstraktes System? Geschmacksfrage.
Auch hier wirst Du keine stichhaltigen objektiven Argumente finden, die nicht irgendwo eine Meinung als Grundlage brauchen.

Am Ende ist die Systemwahl halt eine reine Geschmacksfrage.
Deshalb gibt es tausende Systeme. Für tausende verschiedene Geschmäcker.
Manche Systeme treffen den Geschmack von vielen (D&D), andere von eher wenigen.

Aber was bringt es am Ende sich über Systeme zu ärgern, die nicht dem eigenen Geschmack treffen?
Freu Dich doch lieber über diejenigen die Du magst! Die anderen sind halt für andere Rollenspieler geschrieben worden. Dadurch entsteht Dir ja kein Schaden. Wäre ja auch langweilig, wenn alle Systeme dem einen (für objektiv gehaltenen) besten Lösungsweg gehen würden. Dann bräuchten wir nur noch ein System.

Offline Xemides

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Nur mal interesse halber:

Ich kenne natürlich die D20-Version. Aber welches ist das zweite System für das Setting, das du meinst ?
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Offline Darius

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Ich habe das Argument nicht verstanden, als es um Charaktere aus den Büchern ging. Im Campagne Guide sind doch alle gut ausgearbeitet drin und absolut plausibel auf die Regeln abgestimmt. Und wie Jörg schon richtig sagte. Man macht schnell die Erfahrung, dass man mit seinen erstellten Charakteren den Protagonisten böse in den Hintern treten könnte.

Ich möchte mich auch klar als Fanboy des Systems outen. Und das sage ich als alter Rolemaster Veteran, der Rolemaster immer noch gerne spielt. Ich glaube den Vorwurf nicht auf Details zu stehen brauche ich mir also nicht zu machen.

SoiaF passt wunderbar in die Welt von Westeros. Und meine Leute lieben das Inrigen System, gerade weil es so schön kämpferisch ist und man schön würfeln kann. Es drückt im Übrigen auch aus, dass es in den Romanen auch Charaktere gibt, die eben ihre Stärken in den Intrigen haben,  nicht im Kampf und dadurch trotzdem echt mächtig sind. (Cersei als bestes Beispiel). Das auszuspielen halte ich für ganz schön schwammig. Wie zwinge ich dann jemanden in die Niederlage?

Ich leite eine echte Kampagne siehe meine Signatur. Insofern, das System funktioniert. Es rockt uns richtig. Ich freue mich auf jede Sitzung und die Massenkämpfe mit advanced options sind einfach genial.
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Offline Terrorbeagle

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Zitat
Ich kenne natürlich die D20-Version. Aber welches ist das zweite System für das Setting, das du meinst ?

In der DeLuxe Auflage der D20 Version war ein relativ kurzes TriStat Regelwerk für ASOIAF enthalten. Ich mein, mich zu entsinnen, dass das das eingetliche Regelwerk war, das Guardians of Order damals verlegen wollten, aber aus finainziellen Gründen sich dann eher für die D20 Variante entschieden. Die TriStat-Regeln sind okay (ich persönlich würde sogar sagen, es sind die besten offziellen Regeln, aber YMMV) leiden aber darunter dass sie recht kurz und gequetscht daher kommen, und nur in der nahezu unbezahlbaren DeLuxe-Ausgabe enthalten waren.
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Offline Darius

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Ich gebe allerdings zu, dass einzelne Details unbalanciert sind. Das ist ein Punkt, den wir in unserer Gruppe gerade dabei sind auszumerzen. Diese Kritik ist gerechtfertigt.
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Offline Xemides

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Danke, das hatte ich nicht mehr im Kopf.
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alexandro

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@TMWL: Das Kampfsystem von Harnmaster ist (im Gegensatz zum Wirtschaftssystem in HarnManor) sehr abstrakt. qed.
« Letzte Änderung: 7.12.2010 | 13:23 von alexandro »

Offline Terrorbeagle

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Das Kampfsystem ist im Gegensatz zum Konkreten Schadenssystem ja auch nicht wirklich gut.
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alexandro

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Das Schadenssystem betrachte ich als Teil des Kampfsystems.

Offline Terrorbeagle

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Dann ist aber die Aussage über den Abstraktionsgrad des Kampfsystems, aus dem du immerhin einen Beweis ableiten willst, so nicht ganz stichhaltig.
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Offline Vash the stampede

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@TMWL: Wieso kippst du das System nicht einfach in die Tonne, nimmst das Setting und spielst mit einem System, das dir liegt (z.B. Unisystem)?
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alexandro

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Dann ist aber die Aussage über den Abstraktionsgrad des Kampfsystems, aus dem du immerhin einen Beweis ableiten willst, so nicht ganz stichhaltig.
Allen Schaden auf nur 4 verschiedene Arten von Verletzungen runterzubrechen ist bei dir keine Abstraktion?

Übrigens: ASOIAF hat schon einige Elemente, welche erfahrenere Spieler ziemlich fordern können (wie Jörg ja auch schon gesagt hat). Halt nur nicht auf der Ebene des "Planspiels" (aka "die niedrigste Form der Unterhaltung"  :gasmaskerly:).

Offline Terrorbeagle

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Zitat von: Hammond Staalingrad
Wieso kippst du das System nicht einfach in die Tonne, nimmst das Setting und spielst mit einem System, das dir liegt (z.B. Unisystem)?

Das halte ich durchaus so.

Zitat
Allen Schaden auf nur 4 verschiedene Arten von Verletzungen runterzubrechen ist bei dir keine Abstraktion?

Auch wenn das jetzt so langsam repetitiv wird:
Natürlich ist es eine Abstraktion. Jede Rollenspielregel beinhaltet einen Grad der Abstraktion. Nur ist das keine Frage von Absoluten, sondern von graduellen Unterschieden. Ein System ist nicht entweder abstrakt oder nicht; es gibt da durchaus Abstufungen und Zwischenformen. Und da gehört das Schadenssystem aus Harnmaster nun mal zu den konkreteren Modellen, wenn man es mit der Standardkonvention der Treffer- oder Lebenspunkte vergleicht.
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